Nu slår jag mig alltså ner vid köksbordet, öppnar rollspelslådan och tar fram ett rollformulär – dags att, som det hette förr i tiden, ”göra en gubbe” i det nya Drakar och Demoner-systemet.
Själva rollformuläret möter designmässigt alla tänkbara nostalgikrav – det ser ganska exakt ut som 1985 i utformningen. Jag fyller i rollpersonens namn – Vanagan, för att hedra en av de allra första rollpersonerna jag gjorde som tioåring. Han var trollkarl, så det får den här också vara. Ett bra sätt att testa magireglerna dessutom.
Det finns som sagt några olika varelser att välja på, jag väljer alv.
Grundegenskaperna slås fram med 3T6 enligt urgammal BRP-hävd. När det kommer till att slå grundegenskaperna föreslår Riotminds ett par olika sätt att gå tillväga. Själv har jag alltid varit en förespråkare för metoden att slå tre uppsättningar och välja en, på det viset får slumpen spela in, men du har ändå en viss valfrihet. Riotminds föreslår metoden att slå 4T6 för varje grundegenskap och ta bort det sämsta tärningsslaget. En annan variant som ger maximal valfrihet är att med 28 T6 slå fram en pott som man sedan själv fördelar poängen ur, med minst 3 och max 18 på varje egenskap. Ny variant för mig.
Nytt bland grundegenskaperna är att Storlek är borta. I stället har man infört Perception, ”ett mått på din uppfattningsförmåga och på hur duktig du är på att se dolda och gömda saker”. Ingen dum idé, det täcker faktiskt en lucka i de tidigare reglerna. I övrigt är det samma uppsättning som vi känner till sedan Hedenhös.
Som alv får Vanagan vissa modifikationer, och här studsar jag till. Alver har plus minus noll i Perception, medan ankor får +2? Alver har -1 i Fysik? Inte precis Tolkiens noldoralver, det här.
När det kommer till vad spelet kallar sekundära egenskaper noterar jag att rollpersonerna blivit mer stryktåliga sedan 80-talet: KP räknas ut genom summan av STY+FYS, inte delat med två som tidigare.
Vad gäller övriga egenskaper noterar jag med ogillande att skadebonusen har en lika undanskymd roll som tidigare. Det krävs 16 i styrka för att få +1 på ett skadeslag. Du kan ha 3 eller 15 i styrka och orsakar ändå potentiellt samma skada när du slår någon med en trästav. Ännu galnare, när jag nu tittar på skadorna för olika vapen, är att man inte differentierat skadetärningarna för olika vapen i samma kategori. En trästav gör samma skada som ett bredsvärd.
Ergo: En halvling med styrka 3 och en trästav gör potentiellt samma skada som ett troll med styrka 15 och ett bredsvärd. Känns, tja, föga realistiskt.
Dags att fördela färdigheter. Här har DoD Retro valt bort hela apparaten med bakgrundspoäng från Expert, som innebar en hel del räknemöda men också nära nog maximal valfrihet utifrån rollpersonens yrke. Jag råkar gilla det systemet skarpt och tycker fortfarande det håller. Det var lite som att rollpersonens bakgrund, personlighet, styrkor och svagheter växte fram medan man köpte färdigheter och fördelade poängen.
I DoD Retro får du i stället ett färdigt paket färdigheter och poäng utifrån ditt yrke, och noll valfrihet. Inte ens vilken varelse du valt spelar in. Ganska märkligt, och begränsande.
Färdigheterna bygger på T100-systemet från DoD-grundreglerna på 80-talet. Vanagan får exempelvis 15 i Finna dolda ting och 16 i Närstrid. Japp, det är en vapenfärdighet för alla närstridsvapen och en för alla avståndsvapen, vilket i alla fall är ett steg i rätt riktning jämfört med Expertreglerna där du kunde vara en mästare i långbåge, men fick du en kortbåge i handen kunde du inte träffa väggen en meter bort.
Rollpersonen blir episkt usel i nästan alla färdigheter. Men det ligger ju ett nostalgivärde i det också – så har det varit i alls DoD-inkarnationer. Och man tål ju som sagt mer stryk numera.
En viktig fråga som trollkarl är förstås hur magin fungerar. Det visar sig att Besvärjelsekonst är en färdighet som andra, som endast magiker har från start. När jag ska räkna ut den upptäcker jag en allvarlig miss. I reglerna står att grundvärdet baseras på INT+SMI/2. Mystiskt med SMI i stället för PSY, tänker jag och ska just till att föra in värdet när jag ser att det på rollformuläret står INT+PSY/2. Antar att det ska vara det korrekta. Slarvigt av (de eventuella) korrekturläsarna och det är långt ifrån den enda korrmissen.
Magisystemet påminner mer om ur-DoD än om Expert. Det finns tyvärr inga magiskolor, bara en uppsättning besvärjelser du kan skaffa. För att ta reda på vad som gäller måste jag hoppa mellan kapitlen Rollpersonen, Färdigheter och Magi, vilket blir rörigt. Jag får i alla fall fram värdet 64 i Besvärjelsekonst och kan därmed välja fem besvärjelser: Dimma, Eldkast, Hela, Genomskinlig och Syn.
En rent förödande blunder är reglerna för språkfärdigheter. Alla varelser kan förstås från start tala sitt modersmål: ankor har sitt, halvlingar sitt osv. Men inget av de valbara yrkena har ett färdighetsvärde för andra språk.
Det innebär att äventyrargänget vi ser i den coola vinjettbilden, med en människa, en anka, en alv och en dvärg, på sidan 4 i Regelboken får det väldigt svårt, ja omöjligt, att kommunicera med varandra. Kanske därför trollkarlen står och pekar så övertydligt mot borgen.
I inledningen skriver författarna Magnus Malmberg och Theodore Bergqvist: ”Ibland kommer ni att stå inför regler som verkar ologiska och krångliga, eller har ni (sic) ett bättre alternativ. Skriv gärna ner alternativa regler på anteckningssidorna längst bak i boken.”
Jag får känslan att de alternativa och korrigerade reglerna kan svälla ut till en hel alternativ regelbok. Överlag börjar det kännas som att DoD Retro bara är en betaversion som hade mått bra av att ta några vändor till med både speltestare och korrläsare. Var det för att det blev bråttom att få ut spelet till julhandeln som det inte skedde?
Fortsättning följer.