dod-r

Nu slår jag mig alltså ner vid köksbordet, öppnar rollspelslådan och tar fram ett rollformulär – dags att, som det hette förr i tiden, ”göra en gubbe” i det nya Drakar och Demoner-systemet.

Själva rollformuläret möter designmässigt alla tänkbara nostalgikrav – det ser ganska exakt ut som 1985 i utformningen. Jag fyller i rollpersonens namn – Vanagan, för att hedra en av de allra första rollpersonerna jag gjorde som tioåring. Han var trollkarl, så det får den här också vara. Ett bra sätt att testa magireglerna dessutom.

Det finns som sagt några olika varelser att välja på, jag väljer alv.

Grundegenskaperna slås fram med 3T6 enligt urgammal BRP-hävd. När det kommer till att slå grundegenskaperna föreslår Riotminds ett par olika sätt att gå tillväga. Själv har jag alltid varit en förespråkare för metoden att slå tre uppsättningar och välja en, på det viset får slumpen spela in, men du har ändå en viss valfrihet. Riotminds föreslår metoden att slå 4T6 för varje grundegenskap och ta bort det sämsta tärningsslaget. En annan variant som ger maximal valfrihet är att med 28 T6 slå fram en pott som man sedan själv fördelar poängen ur, med minst 3 och max 18 på varje egenskap. Ny variant för mig.

Nytt bland grundegenskaperna är att Storlek är borta. I stället har man infört Perception, ”ett mått på din uppfattningsförmåga och på hur duktig du är på att se dolda och gömda saker”. Ingen dum idé, det täcker faktiskt en lucka i de tidigare reglerna. I övrigt är det samma uppsättning som vi känner till sedan Hedenhös.

Som alv får Vanagan vissa modifikationer, och här studsar jag till. Alver har plus minus noll i Perception, medan ankor får +2? Alver har -1 i Fysik? Inte precis Tolkiens noldoralver, det här.

När det kommer till vad spelet kallar sekundära egenskaper noterar jag att rollpersonerna blivit mer stryktåliga sedan 80-talet: KP räknas ut genom summan av STY+FYS, inte delat med två som tidigare.

Vad gäller övriga egenskaper noterar jag med ogillande att skadebonusen har en lika undanskymd roll som tidigare. Det krävs 16 i styrka för att få +1 på ett skadeslag. Du kan ha 3 eller 15 i styrka och orsakar ändå potentiellt samma skada när du slår någon med en trästav. Ännu galnare, när jag nu tittar på skadorna för olika vapen, är att man inte differentierat skadetärningarna för olika vapen i samma kategori. En trästav gör samma skada som ett bredsvärd.

Ergo: En halvling med styrka 3 och en trästav gör potentiellt samma skada som ett troll med styrka 15 och ett bredsvärd. Känns, tja, föga realistiskt.

Dags att fördela färdigheter. Här har DoD Retro valt bort hela apparaten med bakgrundspoäng från Expert, som innebar en hel del räknemöda men också nära nog maximal valfrihet utifrån rollpersonens yrke. Jag råkar gilla det systemet skarpt och tycker fortfarande det håller. Det var lite som att rollpersonens bakgrund, personlighet, styrkor och svagheter växte fram medan man köpte färdigheter och fördelade poängen.

I DoD Retro får du i stället ett färdigt paket färdigheter och poäng utifrån ditt yrke, och noll valfrihet. Inte ens vilken varelse du valt spelar in. Ganska märkligt, och begränsande.

Färdigheterna bygger på T100-systemet från DoD-grundreglerna på 80-talet. Vanagan får exempelvis 15 i Finna dolda ting och 16 i Närstrid. Japp, det är en vapenfärdighet för alla närstridsvapen och en för alla avståndsvapen, vilket i alla fall är ett steg i rätt riktning jämfört med Expertreglerna där du kunde vara en mästare i långbåge, men fick du en kortbåge i handen kunde du inte träffa väggen en meter bort.

Rollpersonen blir episkt usel i nästan alla färdigheter. Men det ligger ju ett nostalgivärde i det också – så har det varit i alls DoD-inkarnationer. Och man tål ju som sagt mer stryk numera.

En viktig fråga som trollkarl är förstås hur magin fungerar. Det visar sig att Besvärjelsekonst är en färdighet som andra, som endast magiker har från start. När jag ska räkna ut den upptäcker jag en allvarlig miss. I reglerna står att grundvärdet baseras på INT+SMI/2. Mystiskt med SMI i stället för PSY, tänker jag och ska just till att föra in värdet när jag ser att det på rollformuläret står INT+PSY/2. Antar att det ska vara det korrekta. Slarvigt av (de eventuella) korrekturläsarna och det är långt ifrån den enda korrmissen.

Magisystemet påminner mer om ur-DoD än om Expert. Det finns tyvärr inga magiskolor, bara en uppsättning besvärjelser du kan skaffa. För att ta reda på vad som gäller måste jag hoppa mellan kapitlen Rollpersonen, Färdigheter och Magi, vilket blir rörigt. Jag får i alla fall fram värdet 64 i Besvärjelsekonst och kan därmed välja fem besvärjelser: Dimma, Eldkast, Hela, Genomskinlig och Syn.

En rent förödande blunder är reglerna för språkfärdigheter. Alla varelser kan förstås från start tala sitt modersmål: ankor har sitt, halvlingar sitt osv. Men inget av de valbara yrkena har ett färdighetsvärde för andra språk.

Det innebär att äventyrargänget vi ser i den coola vinjettbilden, med en människa, en anka, en alv och en dvärg, på sidan 4 i Regelboken får det väldigt svårt, ja omöjligt, att kommunicera med varandra. Kanske därför trollkarlen står och pekar så övertydligt mot borgen.

I inledningen skriver författarna Magnus Malmberg och Theodore Bergqvist: ”Ibland kommer ni att stå inför regler som verkar ologiska och krångliga, eller har ni (sic) ett bättre alternativ. Skriv gärna ner alternativa regler på anteckningssidorna längst bak i boken.”

Jag får känslan att de alternativa och korrigerade reglerna kan svälla ut till en hel alternativ regelbok. Överlag börjar det kännas som att DoD Retro bara är en betaversion som hade mått bra av att ta några vändor till med både speltestare och korrläsare. Var det för att det blev bråttom att få ut spelet till julhandeln som det inte skedde?

Fortsättning följer.

drakar-och-demoner-retro

Ett år har gått och karkionen är tillbaka vid skrivbordet. Med en belåten suck bläddrar han igenom innehållet i den stora boxen som nyligen anlänt med posten. Det första intrycket är: detta är den visuellt snyggaste utgåvan av Drakar och demoner hittills. Och Riotminds har gjort allt för att bibehålla känslan från de tidiga utgåvorna, framför allt grundreglernas andra utgåva från -84 och Expert från 85. Jag kommer att kalla denna version DoD Retro, ett namn som redan satt sig i rollspelskretsar (jag ska dock undvika förkortningen DDR som ger lite olyckliga associationer).

Jag måste erkänna att jag blev lite fundersam när Riotminds berättade att de skulle göra ”en ny utgåva” av Drakar och demoner, med regler som hämtats från grundreglerna från 1987 och 91 samt Expert. Om det bara handlade om att trycka samma regler på nytt kunde man ju lika gärna hämta de redan utgivna spelen på nätet eller ropa hem dem på Tradera. Men när jag bläddrar igenom spelet ser jag att detta är ett nytt spel som snarare bygger på än återger de klassiska DoD-reglerna. Mycket har förändrats och uppdaterats och så måste det vara om man vill locka en ny generation rollspelare. Men alla kan vara lugna, det är fortfarande BRP, samma upplägg med grundegenskaper (även om Storlek försvunnit till förmån för Perception), nio valbara yrken, en uppsättning färdigheter och besvärjelser, och monster och andra varelser som alla är bekanta sedan tidigare. Även ankorna finns med. Yay! Men var är karkionen? Den finns inte med i Regelboken, även om den faktiskt nämns i förbigående på ett ställe i Anders Blixts kampanjbok. Jag misstänker att en monsterbok är i antågande framöver.

Redan omslaget signalerar att nu blir det nostalgifest, med den klassiska Elric-bilden av en krigare med svärdet höjt mot skyn. Regelbokens omslag är likadant som i 80-talsutgåvorna av grundreglerna, helsvart med texten Drakar och Demoner i rött och Regler i vitt. Enkelt och avskalat, som Beatles White Album. Och bildmaterialet i de tre böckerna är av absolut högsta klass. Johan Egerkrans är en illustratör som jag redan haft ögonen på ett tag, efter den mycket snygga boken ”Nordiska väsen” som kom för ett par år sedan.

Om man kunde hysa en viss oro över att han även här skulle köra en lite murrig ”Bland tomtar och troll”-stämning så skingras den oron redan med den magnifika bilden på sidan 4 i Regelboken, som fungerar som en första vinjett till spelet. Där står en äventyrargrupp med en Gandalfliknande trollkarl i spetsen och spejar ut mot en enslig, högt belägen borg som sträcker sig högt upp mot himlavalvet. Givetvis innehåller gruppen en alv, en dvärg och… japp, en anka.

Den här bilden är sinnebilden av 80-talsrollspelande för mig. På ett bra sätt. Men nostalgin är varsamt transponerad till vår tid och med ett suveränt konstnärligt uttryck. Man ska inte underskatta illustrationernas betydelse för att sätta tonen för ett spel, se bara på vad Nils Gulliksson gjorde för känslan av Drakar och demoner på 80-talet.

Johan Egerkrans bilder spöar helt enkelt skiten ur alla tidigare inkarnationer av grundreglerna (jag gillade aldrig vare sig Len Ards eller Jens Prenkes bilder) och är däruppe med Nils Gullikssons mästarprov i Expert. Ja, i ärlighetens namn är Egerkrans en bättre tecknare än Gulliksson anno 85, men vem kan skingra dimmorna av nostalgi kring Expertboxen? Inte jag.

Tanken med bilderna i Regelboken verkar vara att inspirera till rollpersoner och spelsituationer, all heder åt den föresatsen och jag tycker att Riotminds genomför det bra. Här finns mycket att inspireras av. Positivt är att könsfördelningen är hyfsat jämn bland illustrationerna till yrken och varelser.

Bland ”varelserna” (begreppet ”ras” har, tack och lov, här förpassats till historiens skräpkammare där det hör hemma) är det 4-4 i könsfördelningen om man är generös och räknar med att det är en vargkvinna, det är lite svårt att avgöra i det fallet. Jag gillar de korta, kärnfulla beskrivningarna av varje varelse och yrke nedanför bilderna.

Överlag är Regelboken rakt på sak i sitt tilltal – attityden är att det här är enkelt, kom igen, släng ihop en rollperson, ta en kopp te så sätter vi oss och spelar direkt. Det är sympatiskt (man kan jämföra med processen att skapa en rollperson till Mutant 2, som kunde kännas lite som att skriva en tentamen på en universitetskurs).
Det är inte mycket fluff om hur man spelar rollspel, skapar ett äventyr eller utformar en spelvärld – spelmakarna räknar nog med att spelarna har koll på det eller enkelt kan kolla upp det (de möjligheterna har ju onekligen blivit väsentligt bättre sedan 1985).

Retrokänslan som Riotminds uttalat eftersträvar förmedlas inte minst genom formgivningen. Om jag inte tar fel är textrubrikernas typsnitt exakt detsamma som i Expert, och de härliga kapitelrubrikerna utformade som skrift på pergamentrullar formligen osar 80-tal. Och jag vill särskilt tacka Riotminds för att alla textsidor har vit bakgrund och ingen murrig skit som försämrar läsbarheten. Det är snyggt, fräscht, redigt och läsvänligt, precis som i Äventyrsspels tidiga produkter.

Jag bläddrar vidare i Regelboken och måste återigen återkomma till illustrationerna. I monsterkapitlet som heter ”Varelser” (inte att förväxla med de spelbara varelserna, lite förvirrande att använda samma begrepp kanske), går Egerkrans loss ordentligt. och frammanar riktigt härliga bestar. Jag gillar särskilt Mantikoran som illvilligt smyger fram mot svärdskämpen, och den kongeniala draken som svävar iväg på sina vida vingar på sidan 79.

Fler monster finns runtom i Regelboken, bland annat en väldigt stilfull bild av en jättespindel som möter tre svartalfer. Och en mer genomond harpya än den som grinar mot läsaren på sidan 44 har väl aldrig skådats. Bilderna förmedlar känslan som beskrivs på ett ställe i boken, att Drakar och demoner i grunden handlar om ”drakar, skatter, äventyr, kampen mellan det goda och det onda, om hjältar och hjältinnor, om magiker och krigare som genomför sina äventyr”. Det är vackert så.

I nästa del (som kommer inom dagar snarare än år den här gången) ska jag gå in mer på detaljnivå, skapa en rollperson och ta reda på mer om själva spelmekaniken.

Finna dolda ting

Nu har jag precis läst ut årets absolut mest fängslande bok, Finna dolda ting – en bok om svensk rollspelshistoria av Anna-Karin och Daniel Linder Krauklis.

Det är ingen överdrift att jag suttit som fastnaglad vid dess sidor varje ledig stund ända sedan paketet kom med posten. Jag har småskrattat åt lustiga rollspelsanekdoter, förvånats över att det tidiga 90-talets moralpanik var ännu galnare än jag mindes den, och helt enkelt berörts av kraften i den samlade historieskrivningen över ett fenomen som präglat så stor del av min uppväxt. Jag var nio år när Drakar och Demoner Expert revolutionerade rollspelssverige, och femton när Kult skräckslog  föräldrar och leksakshandlare.

Boken tar dock avstamp i en tid som jag tidigare inte haft någon större koll på, nämligen 70-talets tidiga rollspelsutveckling. Och det är riktigt kul att läsa om hur pionjärerna Gary Gygax och Dave Arneson ur den tidens krigs- och strategispel destillerar fram embryot till vad som ska bli Dungeons & Dragons.

Förvånansvärt snabbt sprider sig den nya hobbyn till Sverige, där de unga spelnördarna Fredrik Malmberg och Anders Blixt 1977 introduceras för Dungeons & Dragons på Konvent 77, föregångaren till Gothcon. Fredrik Malmberg gjorde sedan en vända i USA där han jobbade med spelförsäljning och bodde inhyrd hos Steve Perrin (chefsdesigner på Chaosium som låg bakom bl a Call of Cthulhu och Pendragon), När han kom tillbaka 1980 hade han ”sett ljuset” – nu skulle han skapa svenska rollspel.
Resten är historia. Target Games, med rollspelslabeln Äventyrsspel, grundas och första utgåvan av Drakar och Demoner ges ut 1982. Tomas Björklund som jobbade med den första utgåvan berättar att namnet var långtifrån självklart:

”Jag var förtjust i Dungeons & Dragons som namn, och föreslog att vi skulle använda någon liknande allitteration som kunde förkortas på ett bra sätt. Kommer än i dag ihåg hur jag brainstormade mig förbi namn som ”Dönickar och Demoner”, ”Grottor och Gastar”, ”Svärd och Spöken”. När jag till sist föreslog ”Drakar och Demoner” tyckte Fredrik det lät klatschigt och bra. Så det fick det bli.”

Tur att det inte stannade vid ”Dönickar och Demoner”, kanske. Spelet, med dess olika utgåvor, skulle så småningom sälja i hisnande 100 000 exemplar, vilket innebär ännu fler rollspelare då det är spelledaren som köper spelen. Och då är Äventyrsspels övriga produkter, bland annat Mutant, oräknade.

Kapitlet ”Guldåldern” skildrar mer eller mindre Äventyrsspels segertåg i Sverige, åren mellan 1982 och 1992 ungefär, när de totalt dominerade hobbyn och började planera för att vinna mark internationellt. Innehållet tangerar i mångt och mycket ämnet för denna blogg, men det ger förstås oerhört mycket att författarna pratat med de allra flesta av de tongivande spelmakarna, och även hämtat kommentarer från helt vanliga spelare, ett grepp som återkommer genom hela boken och är väldigt lyckat. Skildringen av det torftiga tidiga 80-talet, då det faktiskt inte fanns så mycket att välja på för den som ville ha lite saga och äventyr i sitt liv, är på pricken. Rollspelen var som gjorda för vår svältfödda generation fantasy-entusiaster. Orvar Säfström beskriver det på ett fint sätt i boken, när hans bror kommit hem från musikgymnasiet i Härnösand till föräldrahemmet i Edsbyn och berättade om något som hette Dungeons & Dragons:

”Jag minns så otroligt väl hur vi käkar middag medan han försöker förklara att man är ett gäng, det är en som berättar, och de andra har hittat på figurer. /…/ Aah, det är någon som springer klafs, klafs, klafs och nu kommer han! Det var något troll. Och jag kände att, shit, det är nån som tittat in i min hjärna och designat en grej som är exakt gjord för mig.”

Orvars berättelser får mig att tänka på december 1985, när jag första gången spelade rollspel – det var Chock, med ett par kompisar och min bror som spelledare, och känslan av hur fantastiskt det var att det var vi själva som skapade handlingen. Hur kunde något så häftigt finnas?

Det är egentligen märkligt att det är först nu en så gigantisk hobby som präglat så många svenskar får en ordentlig historieskrivning. Men Finna dolda ting är en riktigt gedigen berättelse som både är en nördbibel för oss som var med och en ögonöppnare för dem som inte alls känner till spelen.

Även för mig som sysslat mycket med rollspel öppnar boken upp helt okända horisonter. Jag har till exempel bara varit på två spelkonvent i mitt liv, Gothcon två gånger på tidiga 90-talet, så i kapitlet om konventen är det mycket som är nytt för mig. Det fanns tydligen spelgrupper som revolterade mot övriga deltagares städade och väluppfostrade attityd och ville skaka om hobbyn i dess grundvalar, En sådan grupp var ”Sexuella neuroser på avdelning 4”, som byggde upp en myt kring att de var en samling sexuellt avvikande missfoster som rymt från sina respektive avdelningar. ”Pekings Apjävlar” var en annan provokativ spelgrupp som tycks ha ägnat mycket tid och kraft åt att åka runt på konvent och skapa kaos.

Men det allra mest intressanta kapitlet är det om 90-talets moralpanik kring rollspelandet. Här har författarna grävt djupt i läggen och de citerade tidningsartiklarna bär syn för sägen. Jag minns att jag reagerade på den upphetsade stämningen när det begav sig. Men tonen i de upprörda artiklarna, särskilt av debattörerna Allan Rubin, Didi Örnstedt och Björn Sjöstedt, är ännu mer bisarr än jag mindes. De läser ”Kult” som fan läser Bibeln, tolkar allt bokstavligt och sätter orsak-verkan-samband mellan rollspelen och satanistiska mord. I boken ”De övergivnas armé” (1997) drev Örnstedt och Sjöstedt rentav argumentet att rollspelshobbyn löpte risk att förvandla sina deltagare till en paramilitär, högeranarkistisk kampgrupp som hotade samhällets grundvalar, typ.

rollspelsklippPressklipp ur Finna dolda ting.

En intressant tes som kommer fram i sammanhanget och som verkar trovärdig är att moralpaniken som piskades upp svetsade samman rollspelarna och gjorde dem mer organiserade. Man tvingades slipa sina egna argument. Theodor Paues (”Dödens väg”) som numera är PR-konsult, säger i boken: ”Moralpaniken fick in mig på den yrkesbana där jag befinner mig idag. Den fick mig att skriva min första debattartikel, där jag försvarade rollspel mot någon moraltant som hävdade att folk blev våldsamma av att spela”.

En klassisk myt i rollspelssammanhang är att det var Kult som knäckte hobbyn genom att spelen som konsekvens av moralpaniken togs bort på leksaksaffärernas hyllor. Boken går inte så djupt in i just den diskussionen, men Fredrik Malmberg konstaterar i en intervju att det snarare var så att Target Games mer eller mindre expanderade sig till döds. Bolaget fanns i fem länder och hade inte tillräcklig finansiering för att klara expansionen. Man var tvungen att hela tiden ge ut nya storsäljare och till slut funkade det inte längre. 1999 fick Target Games kasta in handduken.

Några små, med betoning på små, missar finns det i boken, som man väl får fixa till nästa utgåva. Om man ska vara petig, och det tenderar ju gamla spelledare att vara. Tabellen på sidan 39 är inte hämtad från Mutant 1984 utan Mutant 1989. Chockmodulen som kallas Nattens vampyrer på sidan 58 heter ju Nattens fasor och i citatet i marginalen på samma sida påstås det att Bris Brygga är introäventyr i första Mutantboxen (det var Uppdrag i Mos Mosel). Detta i kapitlet om Guldåldern som är det jag har bäst koll på, så det är möjligt att det finns fler småmissar i andra kapitel. Sedan hade jag gärna sett ett index på slutet så man kunnat slå upp namn, speltitlar och liknande.

Efter ett kapitel om ”Nedgången”, tiden kring millennieskiftet och några år framåt då rollspelen minskade i försäljning och betydelse, kommer en uppfriskande avslutning med ”Återuppståndelsen”. Det är den tid vi lever i nu, och som jag flera gånger varit inne på även på den här bloggen känns det faktiskt som om vi lever i en ny rollspelens guldålder, med fantastiskt välgjorda spel som Svavelvinter, Mutant År Noll, Fantasy!, Symbaroum med flera.

Numera har spelen naturligtvis konkurrens av så mycket annat, det finns en hel värld av distraktioner och fantasivärldar. Men ett så medskapande medium som rollspel finns det faktiskt inget annat som slår. Och, som flera intervjuade konstaterar, återväxten är tryggad. Fyrtioplussarna som började med rollspel på 80-talet introducerar nu sina barn till hobbyn. Eskapismen och kreativiteten vandrar vidare till nästa generation.

Boken om Magnamund

Genom Zjivagos försorg, en vänlig läsare av denna blogg, har jag fått låna ett ex av Boken om Magnamund (1986). Boken handlar om världen som soloäventyren Ensamma Vargen och Silverstjärna utspelar sig i, en värld som utarbetats av Joe Dever och Gary Chalk och de ligger även bakom denna volym. Bokserien Ensamma Vargen gavs ut av Äventyrsspel i tolv delar mellan 1985 och 1990.

Översättningen av Boken om Magnamund är utmärkt, utförd av Isidor Atnister – en pseudonym för Gabriel Stein, numera finansanalytiker.

Jag var nio när jag och min bror först började köpa och spela igenom Ensamma Vargen-serien, och jag minns att jag reflekterade över att det var ett väldigt kreativt sätt att skriva böcker. Vi skapade en egen satirisk soloäventyrsserie som vi kallade Snorbröl, där man fick äventyra i olika miljöer, från Las Vegas till rymden och fotbolls-VM. De ligger fortfarande i pärmar i föräldrahemmet, i väntan på eftervärldens forskare.

Eftersom Ensamma Vargen-serien var en inkörsport till mångas rollspelande kan ju världen passa utmärkt som just rollspelsvärld, Joe Dever byggde upp världen till sin Dungeons & Dragons-kampanj mellan 1975 och 1983, och efter vad jag förstått har många svenska spelare använt Magnamund som spelvärld i sina Drakar och Demoner-kampanjer. Världen framstår som mer sammanhållen än Ereb Altor, vilket inte är att undra på eftersom det här är en och samma författares vision som genomsyrar allt. I grunden handlar det om klassisk sword and sorcery med magi och monster, ont och gott. Mörkerherrarna står för det onda och människorna med Sommerlunds Kai-herrar för det goda.

Boken om Magnamund är 96 sidor lång och innehåller gott om kartor, beskrivningar av varelser och folkslag, en genomgång av giakernas språk (samt giakernas anatomi!), ett kort soloäventyr och ett rudimentärt rollspelsscenario, Bråket på Ragadorns värdshus. Några personporträtt ger en personlig bild av spelvärlden. Även instruktioner för att bygga modeller av ett kai-kloster och ett luftskepp ingår, vilket för tankarna till den tidigaste rollspelsepoken då hobbyn byggde mycket på figurstrider i uppbyggda modellmiljöer.

För en rollspelskampanj i Magnamund ligger det nära till hands att göra rollpersonerna till kai-krigare och då får man god vägledning av denna bok. Sommerlund, det enda land i norra Magnamund som stått emot mörkrets makter, får också en översiktlig beskrivning. Här gör boken om Magnamund rätt i det jag tycker Ereb Altor gör fel – man får en karta, några rader om de olika baronierna och grevskapen och that´s  it. Sedan får fantasin spela vidare, man blir inte dränkt i information.

Giakerna, Magnamunds orcher, får ett särskilt kapitel. Det är ett slavfolk avlat av Mörkerherrarna, och som på Vashnas befallning byggde det beryktade fästet Helgedad. I strid leds de av de stora reptilvarelserna gourgazerna, som förutom att vara intelligenta och stridsskickliga även utsöndrar en olja från doftkörtlarna som när den andas in av giakerna skapar en kemisk reaktion i deras blod som hetsar dem till raseri och oräddhet.

Boken har ett snyggt omslag av Brian Salmon och är i övrigt snyggt och generöst layoutad med gott om illustrationer, främst av Ensamma Vargens husillustratör Gary Chalk men också flera andra illustratörer, med ojämn kvalitet på resultatet. I ett par kapitel, som det om giakernas språk, är det skämtteckningsnivå på bilderna och det passar inte riktigt i bokens övergripande anda.

Men överlag är det en riktigt bra och användbar bok som utan åthävor ger en utmärkt utgångspunkt för den som vill förlägga sina kampanjer till Magnamund. Man får lagom mycket information som man sedan kan bygga vidare på för att sätta sin egen prägel på spelvärlden.

Nästa inlägg kommer att handla om Finna dolda ting, den nyutkomna boken av Anna-Karin och Daniel Linder Krauklis, som handlar om den svenska rollspelshistorien och som jag fick med posten idag.

Ereb Altor äventyr

Det har blivit dags att runda av närläsningen av Ereb Altor-boxen. Nu är det Äventyrsboken som ligger under luppen, och jag skriver dessa rader till tonerna av Anna Ternheims senaste platta ”For the young” som för övrigt rekommenderas starkt.

”Tuffa äventyrare sökes till legouppdrag i Hynsolge.”
Så står det på ett anslag i en hamnstad vid Kopparhavet, och detta är starten på äventyret Enhörningen och Drakormen. ”Det är meningen att rollpersonerna ska nappa på detta erbjudande”, skriver äventyrsförfattaren, något övertydligt kan tyckas. Äventyrsinledningen påminner starkt om The Oldenhaller Contract, introäventyret till Warhammer Fantasy Roleplay, där det på skylten står ”Bold adventurers wanted”…och det är inte den enda Warhammer-influensen i äventyret, vilket jag får återkomma till. Warhammer var ju all the rage där i slutet av åttiotalet.

Äventyret är helt klart avpassat som ett nybörjaräventyr, intrigen förutsätter att de är lösa och lediga och ute efter pengar så att de låter sig draftas som legosoldater. Men uppdraget utvecklar sig på ett lite annat sätt än de förmodar. In i handlingen träder ett antal ”kultister” (ett uttryck som troligen enbart förekommer i rollspelssammanhang, det handlar om en direktöversättning av ”cultists”, onda sektmedlemmar, en företeelse som i Warhammer-världen förekommer ymnigt). Miljöbeskrivningen och spelledarpersonerna är väl beskrivna, det tråkiga med äventyret är att det är såpass rälsat. Handlingen fortskrider enligt ett på förhand givet mönster, och ofta förekommer kommentarer som ”SL bör se till att rollpersonerna är i sitt tält och sover vid midnatt” och ”det är viktigt att RP får tag i kuvertet”. Det underligaste greppet för att få rollpersonerna på rätt spår är en drömsändning från Bolgove, ”drömmarnas gudinna”, ett fenomen som annars mest förekommit i Chock.

Något jag saknar är också illustrationer av personer och platser i äventyret, lite snålt. (Överhuvud taget är det lite för dåligt med illustrationer i boxen, och jag är ju inget fan av Tony Cronstams gymbarbarer som det förekommer en del av.) Annars är Enhörningen och Drakormen ett riktigt bra pusseldeckaräventyr som bjuder på en hel del suggestiva scener, och som utmynnar i ett fältslag med Gigant-regler för maniplar och allt. Trevligt att de reglerna till slut kommer till användning i ett publicerat äventyr! Ett sympatiskt (?) inslag i beskrivningen av spelledarpersonerna är också att även män numera kan objektifieras. Parikilia Omurtag (namnet känns väl sådär) har till exempel ”en ung stilig mans kropp”. Vilket kanske inte är någon tröst för den som drabbas av hans demoniska svärd som kan suga ut sina offers själar. Den kvinnliga SLP:n Salah Guldhjärta beskrivs stilenligt som ”mycket vacker och drar männens blickar till sig” (Karisma 19).

Det andra äventyret ”Edsbrytarna i Erebos” börjar med att rollpersonerna flanerar runt i Nohstril då de vid en bro bevittnar en man i femtioårsåldern som tänker kasta sig över räcket och ta livet av sig. Om rollpersonerna hejdar honom berättar han om sin olycka: hans en gång så lönsamma handelshus har gått omkull, hans vackra (förstås) hustru har lämnat honom, hans ene son är försvunnen och den andre kidnappad av utpressare. Ja, livet är tufft för den arme Erbolsus. Om rollpersonerna hjälper honom lovar han att belöna dem rikligt.
Vad som följer är ett relativt intellektuellt utmanande äventyr i stadsmiljö, där rollpersonerna har att reda ut vad som hänt. Dolkar kommer att blixtra i månskenet…

Sammanfattningsvis blir jag positivt överraskad av att läsa igenom de två äventyren, och blir faktiskt lite sugen på att modifiera om dem till Svavelvinter-rollspelet. Kanske kan jag till och med få till ett par spelkvällar med det gamla gardet, det hade varit fett. Jag har inte haft nöjet att då det begav sig spela något av äventyren, Ereb Altor-boxen kom ut precis i slutet av min Drakar och Demoner (Expert)-fas som rollspelare, då jag i stället med förkärlek spelade just Warhammer Fantasy Roleplay och Call of Cthulhu, bland annat. Ett och annat inhopp som DoD-spelare gjorde jag fortfarande, men då med andra spelledare – mitt engagemang för spelet, och framför allt spelvärlden, var inte längre så starkt att jag hade lust att vara SL.

Ereb Altor karta

Den väldiga kampanjboken i Ereb Altor-boxen rymmer väldigt, väldigt mycket text. Detta är lite av en hodge-podge där skribenterna tycks ha kastat in varje liten ingivelse tillsammans med mer utbyggda kampanjidéer – någon vettig struktur finns tyvärr inte i boken – och resultatet blir… både bra och dåligt om vartannat. Jag kommer att hoppa lite hit och dit i textmassorna, utifrån tematiska linjer.

Till att börja med finns det en väldigt häftig ansats till ”culture gaming” i kampanjboken. Den som vill spela alv kan till exempel få lära sig alfabetet med skrivtecken på alvspråket satenu. En riddare från Berendien får sitt heraldiska vapen uppritat och förklarat. Och den som till äventyrs är intresserad av Altor-universumets astronomi får sitt lystmäte.

Boken börjar med ett ganska tungt avsnitt om Altors äldre historia. Ett kapitel som är välskrivet, men det är lite svårt att se hur det skulle kunna användas i praktiska spelsammanhang. Ett fenomen som införs här och som är nytt för mig är de mäktiga varelserna som residerar vid respektive pol – isherrarna i norr är tio meter höga ”antropomorfer” som består av ”kondenserad energi”, samt söderns salamandrar, ”en rent materiell art av kräldjursursprung”, kunniga i ”telekinesi, levitation, telepati m m”. I historiekapitlet får man också en genomgång av de olika konfluxer som skakat Altor. Konfluxer är tillfällen då stjärnorna ställt sig i ödesdigra positioner och då omvälvande händelser, ofta katastrofer, inträffat. Erik Granströms kampanjsvit Den femte konfluxen som inleds med Svavelvinter byggs runt detta fenomen.

Ett rejält kapitel ägnas också Altors universum. Här fastslås att världens dynamik bygger på en kamp mellan ”ljusets och mörkrets gudar”, som strävar efter att ”utsträcka sin makt över en så stor del av planetens yta som möjligt”. Altor har nio månar, bland dem den ”onda” Raukhra, som på sin långt utsträckta bana bara närmar sig Altor några gånger per årtusende och ”dessa tidpunkter är alltid fyllda av stor ondska”. Detta fenomen påminner ju suspekt mycket om kaosmånen i Warhammer fantasy-världen, och man kan misstänka att det rollspelet, som var väldigt populärt i slutet av 80-talet, haft ett visst inflytande på Äventyrsspels redaktion. Det är inte minst något som kommer att märkas några år senare i och med spelvärlden Chronopia.

Men åter till Ereb Altor. Vad som skulle kunna ha blivit ett mycket intressant kapitel i kampanjboken handlar om de pågående konflikterna på kontinenten. Kapitlet börjar lite gulligt med meningen: ”Som i alla civiliserade världar så blir folk då och då väldigt sura på varandra i Ereb Altor.” Bland de konflikter som äventyrarna har att förhålla sig till år 610 efter Odo, det vill säga spelets nutid, finns bland annat Det feliciska piratkriget, Ransarderröjet och Den nidländska reningen. Men tyvärr tar detta kapitel alltför abrupt slut – här hade man ju kunnat dra upp riktlinjerna för en massa intriger över den stora kontinenten, men av någon anledning nöjer sig författarna med de här tre. Lite frustrerande, men helt i linje med boxens allmänna plockepinn-känsla.

Trevliga pusselbitar för att skapa en färgstark kampanj i Ereb Altor får man i kapitlen om Klimat och väder, samt Tideräkning och högtidsdagar. Dock har jag alltid tyckt att det blir lite overkill att skapa nya namn på veckodagar och månader, det är ändå ingen runt spelbordet (förutom kanske den överambitiöse spelledaren) som håller sådana grejer i huvudet och det riskerar att mest skapa förvirring.

I kapitlet om Religion beskrivs (uteslutande) Den lysande vägen, som ursprungligen skapades av Anders Blixt till den stora artikeln om landet Caddo i tredje numret av Sinkadus. Religionen har mycket gemensamt med den senmedeltida katolicismen i vår värld. Den ortodoxa tolkningen av religionen förbjuder magi, vilket förstås kan leda till en del konflikter för de spelargrupper som innehåller en trollkarl, och det gör ju varje spelargrupp med självaktning. Ett roligt inslag är de läror som betraktas som kätterier. Här ingår illusismen, som härstammar från Trakorien och där det predikas att världen i själva verket bara är en illusion där det mänskliga medvetandet är en del. Och eftersom allt är en illusion kan man hänge sig med liv och lust åt det man anser vara njutbart. ”I evighetens perspektiv spelar det ändå ingen roll vad som händer och vad man gör.”

Av det föregående blir jag på gott humör. Sedan bläddrar jag fram till avsnittet om Mörkermagi och får lite ont i huvudet. Mörkermagin fördes till Ereb ”österifrån” (förstås) av Nidlands onde härskare. Här presenteras Vicotnik Ärkemagikern, ”en mycket grym härskare” vars två valspråk är: Du ska dö! och Han ska dö! Jag citerar: ”Han har rykte om sig att vara en av världens ondaste människor.” Besvärjelserna har namn som ”Vicotniks själaförgörelse” och ”Vicotniks vävnadsförgörelse”. Jag bläddrar vidare.

Kapitlet om maginoder och magiska stormar är ganska intressant och känns som att det kan tillföra en del till en kampanj som involverar magiker. Maginoder är en sorts kraftplatser, olika för olika magislag, som ökar magins kraft. Magiska stormar är alla trollkarlars fasa, där de sveper fram ”avmagiserar” de alla magiska föremål. Kanske kan vara ett bra sätt att ta ner en äventyrargrupp som blivit lite för mäktiga för kampanjens bästa.

Slutligen ska jag för att försöka illustrera en poäng i sammanhanget gå tillbaka till inledningen, där författarna skriver att de ”med avsikt undanhållit information om vissa länder för att ge större frihet åt spelledare som själva vill beskriva länder och områden”. Min invändning är egentligen att de borde ha gjort det i mycket större grad. Det är väldigt lite vita fläckar på Ereb Altor-kartan och när man tittar på den får man känslan av att det är en fix och färdig värld som ligger framför en och som egentligen inte är ägnad att ändras i någon högre grad. Äventyrsspels ord var mer eller mindre lag vid den här tiden i slutet av 80-talet, produkterna som gavs ut blev urkunder som jag tror att de flesta följde i stort sett slaviskt. Det fanns naturligtvis inget som hindrade en från att blanda och ge, och plocka det man önskade och lämna det man ogillade därhän, men… jag kan ta mig själv som exempel.

När jag började spelleda Drakar och Demoner som tioåring fanns inte Ereb Altor, så jag hittade på fantasylandet Elyrien och la bland annat in Kandra och miljöer från Ärans väg-trilogin där. Men i takt med att Äventyrsspels moduler och äventyr i allt högre grad riktade in sig på den specifika spelvärlden Ereb Altor gick jag av praktiska skäl över till den. Jag minns inte att jag problematiserade detta fenomen, konstaterade nog mest att nu är det den spelvärlden ”som gäller”, men jag vet att jag till slut kände mig en smula låst av den här spelvärlden, vars utveckling jag inte heller var odelat positiv till som i fallet med Nidland. Ereb Altor-boxen var mer eller mindre spiken i kistan – vid det laget var jag förlorad för Drakar och Demoner och gick över till andra spel. Och nog kan jag tycka så här i backspegeln att något i kreativiteten och fantasin gick förlorat när jag inte längre fantiserade ihop min egen spelvärld.

Detta var förstås inget som särskilt utmärkte Äventyrsspel vid den här tiden. Ett tidigt rollspel som Rune Quest kom ju med en fix och färdig spelvärld, Glorantha. Det samtida Khelataar var en spelvärld där minsta bondby fanns beskriven med karta och invånare. Bara för att ta två exempel. Men lite synd är det att den skaparglädje som Äventyrsspel indirekt uppmanade till de första åren i stället övergick i detta.

Till nästa del ska jag läsa den sista boken i boxen, Äventyrsboken.

Ereb Altor

Så var den här till slut, den gigantiska världsboxen till Drakar och Demoner som kom 1989 efter att diverse material pytsats ut lite här och där i äventyr, moduler och Sinkadus-nummer. Detta var och förblev den till omfånget största produkt som Äventyrsspel gav ut, och jag minns att den kostade en hel del. Vår rollspelsgrupp Ringens brödraskap på Orust, som uppbar någon sorts ekonomiskt stöd från Aktiv Ungdom, införskaffade ett gemensamt exemplar varpå jag genast tog hem det och studerade det noggrant. Jag blev i tur och ordning överväldigad av all information, inspirerad av många av de äventyrstrådar som las ut, och besviken över de märkliga och delvis obehagliga undertonerna i avsnittet om Nidland. Mer om det längre fram.

Det rör sig om sammanlagt 267 sidor, fördelade på fyra böcker, och jag kommer att ta några blogginlägg på mig. Det första handlar om Spelledarboken och Spelarboken, som beskriver ”de mest spännande länderna i Ereb Altor”.

Chefskonstruktören Henrik Strandberg, bekant från bland annat DoD Ivanhoe och Samuraj, konstaterar i förordet att det hade varit ett sjå att samla ihop allt som Äventyrsspel gett ut om spelvärlden. Vissa länder har det redan skrivits en hel del om tidigare, som Anders Blixts Caddo och Erik Granströms Trakorien. Flera författare har också kallats in för att behandla mindre omskrivna länder.

Intrycket jag får av att läsa Ereb Altor-modulen i dag är just att det är en beskrivning av en samling spelvärldar som klämts ner i en och samma låda. Allt ska med, alla varelser, kulturer, monster och miljöer man kan drömma ihop ska finnas representerade. Att skapa en lyckad spelvärld handlar mycket om att välja, välja bort och renodla, men Ereb Altor kännetecknas snarare av ”extra allt”.

Jag ska ta en titt på några av de beskrivna länderna i spelledarboken, både lyckade och misslyckade exempel på spelmiljöer.

Caddo är en tidig Anders Blixt-skapelse som först såg dagens ljus i Sinkadus nummer 3. Här får man en uppdaterad text, som lyfter fram en väl sammanhållen spelmiljö. Caddo är ett av regionens mest välutvecklade länder och det är i Caddo som världsreligionen Den lysande vägen uppstått. En lite lustig detalj är att alla dalker, som majoritetsfolket kallas, är färgblinda. Ett resultat av långt gången inavel? Denna egenhet leder i alla fall till att besökare kan bli ”illamående och få ont i ögonen” av dalkernas grälla färgkombinationer.

Ovanligt nog i en fantasyvärld är Caddo en demokrati, uppdelat i kantoner likt Schweiz, med långt gången jämlikhet mellan medborgarna. Ytterligare en likhet med Schweiz är det välutvecklade bankväsendet. Beskrivningen av hur samhället är uppbyggt ger intrycket av ett senmedeltida samhälle, kanske till och med på väg in i renässansen.

Christer Regebro, som även skrev Marsklandet, ligger bakom beskrivningen av Cereval, ett land av en helt annan karaktär än Caddo, på sätt och vis dess motsats. Där Caddo är genomtänkt och äger en inre logik krämas det i Cereval på med allehanda göttiga fantasygrejer bara för att det känns coolt. Drakar, troll, magiker och magiskt månsilver. Landet styrs i praktiken av drakmästarna som bor isolerat uppe i bergen. Drakmästarna är inte riktigt mänskliga, de kan inte dö av ålder och ser rätt aparta ut – de är täckta av en sotsvart sidenglänsande päls, bär svans och har ljusblå glober utan iris eller pupill till ögon. Deras kommunikation sker på telepatisk väg. En hyfsat överlastad varelse alltså, supermäktig och med en massa konstiga features.

Det dyrbara månsilvret som kan brytas i Cereval förbättrar på magisk väg allt från plogbillar till svärd. Metallen fungerar inte utanför landets gränser. Den övergripande lagen i landet är Månlagen, vars främsta uppgift är att se till att inget månsilver försvinner ur landet.

En udda folkgrupp är bortbytingarna som satts in i människofamiljer av troll på klassiskt folksagomanér, och som kan återfinnas på olika nivåer i det cerevaliska samhället, där man väl känner till dem men officiellt låtsas som att de inte finns, ungefär som homosexuella i Ryssland kanske.
Ett annat lustigt inslag i Cereval är de ovanligt civiliserade trollen, något som antyds bero på deras kontakt med månsilvret.

Överlag känns Cereval som ett fartfyllt ställe där man med fördel kan spela sword and sorcery-kampanjer.

Hynsolge är beskrivet av Jonas Lindblom som också skrev Monturerna. I den feodala monarkin Hynsolge pågår ett nedbrytande inbördeskrig, inte så konstigt med tanke på barbarfolket hynsolgernas aggressiva temperament – ”de är snabba att ta till vapen när de blir provocerade”. Jonas Lindblom intresserar sig även här, som i Monturerna, för häxjakt och vidskepelse, något som definierar livet på landsbygden. Det verkar kort sagt rätt besvärligt att leva i Hynsolge. Dock finns det en spirande rörelse som menar att man kan göra fredligt uppror mot sakernas tillstånd, inspirerade av ”författaren Egildor Fjäderpennas bok Den tysta revolutionen.” Man hoppas att det gänget får något att säga till om så småningom.

Kardien är något av en personlig favorit när det gäller länder i Ereb Altor, ända sedan Rösten från forntiden (som ju utspelar sig kring Faltrax) har jag gillat att kampanja där. Landet beskrivs på ett utförligare sätt i DoD Ivanhoe, men man kan konstatera att det är ett av de mer genomtänkta länderna i Ereb Altor och passar bra för en ”länstagarkampanj” med Gigant-regler, fältslag och hovintriger.

Så kommer vi till det tristaste inslaget i Ereb Altor-boxen, nämligen beskrivningen av Nidland. Bara namnet i sig känns olustigt, som om ett land skulle ta sig ett så negativt laddat namn. Hej, vi är ett land fullt med nidingar. Författaren, jag antar att det handlar om Henrik Strandberg då han är bokens huvudförfattare och ingen annan kreddas för Nidland i kolofonen, slår nästan knut på sig själv för att framhålla hur ondskefulla och opålitliga de här orientalerna är. Ja, beskrivningen präglas i hög grad av en islamofobisk diskurs som inte kändes okej då och definitivt inte 2015.

Männen har helskägg, puffiga byxor och morgonrockar på sig, och är mentalt förslöade, lyder order utan att tänka och allt som ayatollah Khomeini, f´låt Ärkemagikern, eller hans domare yttrar är lag. De dyrkar Kuzher – Den Ende Guden, och Ärkemagikern Vicotnik är hans profet. Han och hans lärjungar torterar människokroppar på ett slags ultrabysantinskt vis, ägnar sig åt mörkermagi och rustar för storkrig. Här finns inget utrymme för nyanser – detta är en verklig skurkstat.

Som kontrast till det här svartvita tänkandet får vi sedan en presentation av Trakorien, kanske lite onödigt eftersom det redan blivit så fullödigt beskrivet i modulen med samma namn, men det är alltid trevligt med ett återbesök i detta det mest välgjorda riket i Ereb Altor. Från början, i Svavelvintermodulen, beskrevs Trakorien som en feodalstat, men Erik Granström ändrade sig senare och gjorde det till ett kejsardöme. De olika religionerna sammanfattas här också på ett förtjänstfullt sätt, en intressant egenhet med Trakorien är att de flesta accepterar varandras gudar som delar av sitt eget panteon. Och som Erik Granström skriver: den stora teologiska frågan i Trakorien handlar om huruvida världen verkligen finns eller bara är en illusion. Allmänt kan man konstatera att det går en väldigt rak linje mellan 80-talets DoD-Trakorien och dagens Svavelvinter-spelvärld.

Både vatten och vin bjuds vi således på redan i första boken i Ereb Altor-boxen, eller rättare sagt ett helt barskåp fullt med de mest mångskiftande brygder. I nästa inlägg tar jag en titt på den väldiga Ereb-boken, som samlar allt från närmare beskrivningar av Cereval-troll och Kardiens ker-bosher till en fullödig redogörelse för Altors universum. Jag ska försöka att inte bränna ut mig på kuppen.

Wastelands

Med undantag för Titan Games och deras svenska version av Dungeons & Dragons hade Äventyrsspel varit ensamma på marknaden för svenska rollspel fram till 1989. Då uppstod plötsligt ett norrländskt spelföretag, till synes ur intet, som kallade sig Lancelot Games, och som på bara tre år producerade tre rollspel med tillbehör, brädspel och tio nummer av speltidningen Rubicon.

Företagets slogan var ”The cutting edge of game design” och även om den tuffa satsningen knappast bar frukt ekonomiskt kan Lancelot Games sägas ha satt ett ordentligt avtryck i den svenska rollspelshobbyn.

Khelataar kom i en matig box med en 100-sidig världsbok, en 64-sidig regelbok och en världskarta. Spelet byggde på ett hemmasnickrat rollspel kallat ”Falsinia, Silverfalkens ö” av några Umeåbor, och är berömt för sitt extremt missvisande, Sword and Sorcery-doftande omslag.

Khelataar

En Äventyrsspels-medarbetare lär ha sagt att ”om spelet hade varit som omslaget hade vi fått problem”. Khelataar handlar snarare om vad som i rollspelskretsar brukar kallas ”grisodlar-fantasy”, ett skitigare och mer jordnära alternativ till high fantasy som präglat oss som växt upp med moduler som Kandra. Spelet utspelar sig på öriket Khelataar där klaner ligger i fejder med varandra i en vagt vikingaliknande miljö. Det finns inga icke-mänskliga raser såsom alver och dvärgar, orcher lyser med sin frånvaro. Det finns däremot drakar och trollkarlar, men dessa är mindre mäktiga än man är van vid.

Anders Blixt är inblandad på ett hörn och kom senare att bidra ganska mycket till spelet, bland annat i Rubicon. En annan medarbetare var Björn Wahlberg, senare känd för de nya Tintin-översättningarna. För illustrationerna står Håkan Jonsson som vi minns från Gigant, och Åke Rosenius, och det är snyggt överlag. En rolig detalj i spelet är att man utvecklat ett helt eget språk, och man får en hel ordlista så man kan översätta khelataariska-svenska och omvänt.

Man kan undra om det verkligen var grisodlarfantasy som Sveriges rollspelare efterfrågade 1989. Uppenbarligen inte. Enligt en artikel av tecknaren/skribenten Åke Rosenius i fanzinet Runan #39 sålde Khelataar till en början bra, men sjönk sedan som en sten ”när köparna upptäckte att det inte var ett nytt Drakar och Demoner”.

Jag och min dåvarande spelgrupp hade emellertid mycket roligt med Khelataar. Spelet kom i en tid när vi hade tröttnat lite på just Drakar och Demoner och det lapptäcke som Ereb Altor hade utvecklats till, och jag slog till när jag såg den tilltalande boxen i leksaksaffären i Uddevalla. Jag blev således spelledare, grävde ner mig i reglerna och världen och vi förde en entusiastisk Khelataar-kampanj i något år eller så. Jag minns att jag gillade den enhetliga och lite tillbakahållna settingen, jag har ju alltid varit något av en grisodlare ”med piff”. Men det extremt otympliga stridssystemet kastade vi överbord efter bara ett äventyr, då vi tvingades betrakta det som ospelbart, till förmån för ett förenklat system.

Wastelands, med den sköna taglinen ”No law, no rules, only chaos” kom 1990, och det spelet har jag alltså bara upplevt som spelare. Därför var det kul att ropa hem det på Tradera härom året och läsa det ordentligt för första gången.

Anders Blixt, som vid det här laget lämnat Äventyrsspel, var en drivande kraft bakom Wastelands. Spelet är snyggare än Khelataar (detta är nog Håkan Jonssons storverk). Reglerna har helt klart många förtjänster, även om stridssystemet även här är otympligt, och miljön kan väl beskrivas som en typisk Efter katastrofen-setting. Tänk Mad Max, Stephen Kings Pestens Tid, tv-serien V, och… ja, Mutant. Det där sista var väl problemet. För hur välskrivet och tilltalande presenterat Wastelands än var, kunde det inte annat än uppfattas som en ny variant av Mutant. Fast sex år efteråt, när Äventyrsspel redan gått vidare in i cyberpunk-världen med sin skapelse.

Det originella jämfört med Mutant är att jorden har tagits över av rymdvarelser, av någon anledning kallade byrr. Vi spelade Maquisarder (ett slags motståndsrörelse mot byrr) och det blev en episk kampanj som sträckte sig över den europeiska kontinenten. Faktiskt en av de mer lyckade rollspelskampanjer jag upplevt som spelare, även om den tyvärr inte fick något riktigt avslut.

Tyvärr hann inte modulen Wastelands Sverige, med Anders Blixt som författare, komma ut innan Lancelot Games gick i graven. Men det som hann bli klart ligger på Rävspels sajt.

Western är ett rollspel som jag dessvärre aldrig provat på, utöver att jag gjorde en rollperson. Men spelledaren samlade sig aldrig till en spelsession. Jag var heller aldrig speciellt lockad av det, vilda västern är inte riktigt min grej och det är något med den bristande eskapismen i miljön som inte attraherar. Men Western är det Lancelot-spel som överlevt, licensen såldes vidare till Rävspel efter konkursen och spelet har kommit ut i flera upplagor sedan dess.

Sammanfattningsvis kan man konstatera att Lancelot Games gjorde bra spel som de uppenbarligen brann för, men företaget bestod nog mer av eldsjälar än tuffa företagare. De skulle nog ha behövt en hårding som Fredrik Malmberg vid rodret, och – låter trist, men – analyserat marknaden för svenska rollspel bättre. Det blev en kort, men vacker saga.

Lite otypiskt för Eder karkion att bara posta en nyhetslänk, men det här är såpass intressant att jag inte kan låta bli.
Orvar Säfström och Jimmy Wilhelmsson skriver en stor bok om rollspelens uppgång och ”fall” (hobbyn har trots allt inte lagt sig ner och dött) i Sverige. Alla personer värda att nämna i sammanhanget medverkar, däribland Fredrik Malmberg, Anders Blixt, Nils Gulliksson, Olle Sahlin, Klas Berndal, Gunilla Jonsson, Michael Petersén, Erik Granström, Lars-Åke Thor, Anders Fager och Roger Undhagen. Kan bli hur bra som helst. Boken ska komma ut i december.

Kolla in: Bland mutanter, drakar och demoner

Äventyrsspel_omslag

Monturerna

Äntligen – ett omslag som faktiskt tangerar innehållet i en Äventyrsspelsmodul. Frazettas omslagsbild avbildar ett gäng hårt gymtränade barbarer på ett vikingaskepp, på väg mot den vindpinade ögruppen 80 mil från Erebs fastland.

På sedvanligt sätt inleds modulen med det kanske minst intressanta i sammanhanget, nämligen flora, fauna och en historisk översikt. Beskrivningen av Monturernas natur är dessutom förvånansvärt slätstruken och pliktskyldig – ja, det finns klippor, floder, berg och lågland, fåglar och vildsvin och björnar… Detta är ändå en fantasyvärld, kunde man inte kräma på med några fantasieggande inslag, som i Trakorien?

Den historiska översikten är något mer intressant, speciellt berättelsen om en av drottningarna som hamnade i väldigt dåligt sällskap. Jag ska inte avslöja mer om den intrigen om någon skulle vilja plocka upp Monturerna i dag, till exempel i en Svavelvinter-kampanj. Men i stort sett är den, som vanligt, ganska svår att göra något av till ett äventyr som utspelar sig i spelets nutid.

Hur ser då nutiden ut? Monturerna styrs av en hertig med det inte-så-fantasymässiga namnet Mauritz, en trögtänkt typ som befinner sig helt i händerna på sin rådsförsamling. Hovet residerar i huvudstaden Timar, som tyvärr beskrivs väldigt översiktligt och utan överraskningar på tre textsidor. Det enda som sticker ut lite är stadens teater som visar populära operor av en Narge Gyldenharpa. Det antyds också att nattlivet är våldsamt, med spelhallar och glädjehus samt medborgargarden som ”upprätthåller ordningen”. Det här låter ju helcoolt. Får man veta mer om det där? Nej.

Timar
Huvudstaden Timar.

Om huvudstaden hastas förbi är ögruppens byar betydligt mer detaljerat beskrivna. Särskilt byarna Sharfal och Dudhil, vars familjer ligger i en gammal blodsfejd. Barn växer upp med fejden och uppfostras att hålla den vid liv. De får höra historier om hur den andra ätten slutit förbund med demoner, äter människobarn och så vidare. Fejden uppstod när Otto Lambager råkade förstöra Sjunne Sirtams nät, varpå Sjunne borrade hål i Ottos båt. Nej mina vänner, det är inte Åsa-Nisse vi pratar om.

Sjunnes ättling Bremed Sirtam, en 22-årig fiskare, ligger bakom en rad sabotage och har konstruerat brandbomber av tjära, terpentin och olivolja. En kvinnlig SLP beskrivs på det vanliga 80-talsrollspelsviset: ”Hon är mycket vacker med sitt långa svarta hår, ljusa hy och röda läppar, även om hon inte tillhör byns mest sensationella skönheter.” Vad hon i övrigt pysslar med, förutom sitt utseende, är oklart.

I skogsbyn Andudax finns trots allt en ovanligt intressant kvinnlig SLP, som ur en gammal bok lärt sig magiska konster som hon utövar. Hon är rädd att bli avslöjad, vilket skulle leda till att hon bränns på bål. Jag läser med gillande om hennes konster och kunskaper, men längst ner i beskrivningen kommer det: hon är ”en blond, gracil skönhet”. Författaren kunde bara inte låta bli…

Det kanske bästa i modulen är beskrivningen av religionerna. Solguden Sbintor är ”bara ett fantasifoster” som uppfanns för att stärka folkets enighet och inbringa pengar till staten (är inte alla religioner det?). Skogsguden med det underliga namnet Mokylider är däremot en ”riktig gud” och den som ber till honom har chansen att få sina böner besvarad, enligt Gigant-reglerna.

Övriga grejer man kan stöta på är, om man har otur, ett fasansfullt sjöodjur, gengångare och ett piratnäste – jag ska inte gå in på detta i detalj av samma skäl som tidigare. Spännande inslag som antyds är också det religiösa förtrycket, med häxjägare som patrullerar öarna, samt en ”anarkistisk” rebellrörelse vars hårda kärna håller till i de djupa skogarna.

Jag inser att de här grejerna kan låta som ingredienser till en suverän rollspelskampanj. Gengångare, en ondskefull drottning som skapar kaos, häxjägare som trakasserar befolkningen, sjöodjur, pirater… Tyvärr tycker jag att författaren Jonas Lindblom slarvar bort sina egna goda intentioner fullkomligt. Han liksom bara antyder vad en spelledare skulle kunna hitta på med materialet, i stället för att komma med utmejslade intriger. I Torshem till exempel får man i alla fall ett ordentligt äventyr och några äventyrsfrön att bygga vidare på

Hade man lagt till en ordentlig äventyrsintrig på åtminstone åtta sidor eller så, hade Monturerna vuxit till något mer än bara en småtrist modul i raden. Som det är nu blir modulen mest en teaser – även om jag inte tvivlar på att en kreativ SL kan mejsla fram en riktigt bra kampanj på öarna. Men då får man som sagt göra det mesta av jobbet själv.

Gnällig i dag kanske, men jag är inte heller nöjd med kartorna i modulen. När jag tittar på kolofonen inser jag varför: den här gången är det inte Ann-Sophie Qvarnström som gjort dem, utan Nils Gulliksson och Henrik Strandberg. Det ser ut som om de har använt ett rudimentärt illustrationsprogram på en 80-talsdator. Just kartorna minns jag var en väldigt viktig del av upplevelsen, både när man bläddrade i ett äventyr och sedan när man kunde lämna över kopierade kartor till spelarna. Ser då kartorna relativt genuina ut bidrar det helt klart till stämningen.

Illustrationerna av Marc Grieves, av typen kolteckningar, är helt okej, varken mer eller mindre. Man får en känsla för landskapet, klädesskick och kulturella fenomen som den rurala Mokylider-sekten. Take me to your Mokylider!

Jonas Lindblom kom sedan att bidra till både Ereb Altor-boxen och Krilloan, vilka vi ska återkomma till. Vad han sysslar med i dag är höljt i dunkel, tyvärr har han ett lite för vanligt namn för att min Google-fu ska vara verksam. Alla gamla Ä-spelsmedarbetare borde ha hetat sådant som Anglemark, Paues och Kayat.

Nu ska jag faktiskt, på denna min lediga dag, slå mig ner med en kopp Assam-te och Khelataar. Ska passa på att återuppliva bekantskapen med en gammal favorit och samtidigt göra en uppdaterad koll på hur konkurrensen såg ut när Lancelot Games plötsligt dök upp 1989. Så alla gamla fans av detta den fjärde generationens rollspel (hur många är ni, 713 eller så?) kan förhoppningsvis ha en högtidsstund att se fram emot i nästa bloggpost.