Varför spelade man inte Samuraj mer?

Det är frågan som inställer sig när jag läser – för första gången från pärm till pärm – detta det kanske mest orättvist förbisedda av Äventyrsspels rollspel. Kanske är det rentav deras mest välskrivna och användarvänliga åttiotalsspel. Men det ställer rätt stora krav på spelledare och spelare. Som det mesta i Äventyrsspels utgivning från 1987. Drakar och demoner Samuraj kom ut mellan Gigant och Ivanhoe och det är verkligen hög nivå på utgivningen nu. Fokus ligger på realism, ett myller av regler och detaljerade kampanjmiljöer.

I Samuraj får vi en ny sådan kampanjmiljö – Jih-pun. En ö som anges belägen långt väster om Trakorien. I allt väsentligt är det förstås ett mytologiskt Japan som tonar fram. Japanvurmen på Äventyrsspel når här sin höjdpunkt efter en myriad av Japanmaterial till Drakar och demoner, Chock och Mutant i olika nummer av Sinkadus, samt förstås alla de japanska vapnen i Expert och Gigant.

Det låg verkligen i tiden. Aldrig har det väl varit så stort med ninjor, samurajer och rituella självmord medelst katana som vid mitten av 80-talet. Filmer och tv-serier som Karate Kid och Shogun hade gjort sitt. Varje tonåring med självaktning slipade i hemlighet på en kaststjärna i träslöjden. Samuraj borde alltså ha varit det perfekta rollspelet år 1987, och Äventyrsspel gör i mitt tycke det mesta rätt med detta spel. Ändå tycks något ha gått fel eftersom de inte satsade vidare på det. Shoguns vrede blev det enda utgivna äventyret till Samuraj.

Märkligt nog lyser Gunilla Jonsson med sin frånvaro här. Denna den främsta av Äventyrsspels japanister. I stället är det Henrik Strandberg och Anders Blixt som konstruerat spelet, som faktiskt kan sägas vara ett eget rollspel i sin egen rätt. De beskriver det själva som ett ”systerspel” till Expert, men det känns snarare som att de har gått ett steg vidare med Samurajreglerna.

Den största skillnaden är att människa är den enda spelbara rasen, förutom hengeyokai (skepnadsbytare). Varken alvfolk eller dvärgar, nej inte ens ankor, har tagit sig till Jih-pun. Däremot finns exempelvis svartfolk, som här kallas bakemono. Ett bra tillägg till grundegenskaperna är Snabbhet (SNA), som är ett medelvärde av Psyke och Smidighet och bland annat används till stridsfärdigheter.

Reglerna för Social klass har större betydelse i Samuraj än i Expert eftersom Jih-pun är ett så strikt hierarkiskt samhälle. Just därför framstår det som lite underligt att låta spelarna slå fram sin klass på en slumptabell. Hur ska man sedan få ihop en grupp bestående av en bonde, en eta (utstött), en ninja och en buke (adelsman)? Reglerna föreslår dock att SL låter spelarna slå flera gånger ”för att öka chansen att bli ninja” – författarna förstår att detta är den våta drömmen för alla spelare.

Det finns hela sexton yrken att välja på, bland dem fem varianter av krigare, från samuraj till ronin. Det finns – håll i er nu – sex varianter av präst, av vilka yamabushi, krigarmunkar tränade i kampsporter, säkert kunde vara lockande. En utmaning vore annars att spela munk inom Fridens väg som motsvarar buddhismen. En sådan får inte äga mer än kläderna på kroppen, inte ha sex, äta kött eller dricka alkohol, och naturligtvis inte döda. Det kan bli en lite ovanlig kampanj med ett gäng sådana munkar.

Men den mest spektakulära rollen är förstås ninjan. Denne måste operera i lönndom och aldrig avslöja sin identitet. Ninjornas stridsfärdigheter ninjutsu är ”förmodligen de mest dödliga färdigheter som någonsin utvecklats”. Men inte ens ninjan står helt utanför samhället. Även ninjan är ansluten till en klan eller familj och svarar inför dess överhuvud.
Jag gillar att ninjan också har kulturella färdigheter som Dans, Musik, Teater och Teceremoni. Den sistnämnda färdigheten är ett av skälen att älska detta rollspel:

”För att avgöra kvaliteten på en teceremonis utförande slår man ett färdighetsslag och tar differensvärdet. Ett fummel innebär en avslagen kopp el dyl, medan ett perfekt slag skänker ära och berömmelse åt värden.”

När det gäller färdigheter finns det en metanivå för samtliga, kallad Ki. Detta är ”den mystiska kraft som håller människor levande, som gör att kroppen fungerar, att hjärtat slår osv”. Genom meditation kan man utnyttja denna kraft och använda den aktivt. Att alla Ki-färdigheter baseras på Psyke gör denna egenskap attraktiv för alla, inte bara magiker.

Färdigheterna är annars utformade som i Expert, i olika typer som Lärdomsfärdigheter, Stridsfärdigheter och Vildmarksfärdigheter. ”Konstarter” och ”Ninjafärdigheter” är nya för Samuraj. Bland ninjafärdigheterna finns höjdare som Nervgrepp. ”För att komma ur ninjans nervgrepp krävs att man på motståndstabellen övervinner ninjans FV med halva sin SNA.” Om man misslyckas ”sitter man fast i ninjans grepp tills medvetslöshet inträder och plågorna lindras för alltid”.
”Spela död” är en annan skön färdighet. Ninjan kan koppla av eller sänka alla kroppsliga funktioner med följden att ninjan blir skendöd.

När det är dags för strid bjuder givetvis Samuraj på ett ännu mer komplicerat stridssystem än alla föregående. Träffområdena delas nu in i hela elva olika delområden som vrist, lår, höft, axel, ansikte… utmärkt för regelnörden,värre för den som vill ha lite flyt och action i striderna.
Ett bra inslag är däremot reglerna för infektioner, något som troligen historiskt har dödat fler krigare än själva hugget. Infektioner kan leda till feber och utebliven läkning, och i värsta fall kallbrand som innebär amputation eller döden.

Avsnittet om vapen och rustningar är synnerligen detaljerat och tillfredsställer troligen den mest autistiske japanofil. Reglerna för att utföra två stridshandlingar i samma rond är så komplicerade att jag som 36-åring måste läsa om dem flera gånger för att begripa. Att använda dessa regler i en strid torde vara ett effektivt sätt att söva sina spelare. Jag gillar dock skarpt den poetiska verkshöjden i stridsexemplet:

”…Masahides katana träffar med förödande kraft Kurais halspulsåder, och med ett ljud som av höststormarnas lek i de stora bokskogarnas blad pumpas Karais blod ut i mörkröda kaskader på den nyfallna snön.”

Varför, o varför, tilldelades inte Henrik Strandberg och Anders Blixt Nobelpriset i litteratur 1987?

Annonser