Rösten från forntiden är av allt att döma ett exempel på den kreativitet som kan födas ur tristess – i kolofonen tackar konstruktörerna Torsten Alm och Lars Hellström ”kapten Ulf Toll för att han lätt oss spela ifred”. Jag gissar alltså att äventyret skrevs på ett logemente av två 19-20-åringar. Och att äventyret krävde en del omarbetning före publicering – författarna tackar också Anders Blixt ”för att hans kritik sporrade oss”.

Det här är ett äventyr till Expert Drakar och Demoner, utgivet 1986 och förtjänstfullt illustrerat av Nils Gulliksson. Utgåvan andas självförtroendet hos ett spelföretag som står på höjden av sin förmåga, saknar konkurrens och har en stor konsumentgrupp som slukar allt de producerar. Nu låter detta lite negativt, men trots en viss slapphet vad gäller intrig och stilistik tycker jag att detta är ett av de charmigaste äventyr som kom vid denna tid. Klyschigt, men med gott humör. Det behöver dock en del extra arbete av SL för att spelas med behållning i dag, mer om det längre fram.

Intrigen är enkel och att återge den innebär inga spoilers eftersom allt ligger i öppen dager redan i äventyrets första scen. Ett spöke med det provencalskt klingande namnet sir Valland de Klochard materialiserar sig för äventyrarna och berättar att han var tronpretendent för 400 år sedan och blev mördad av en konkurrent, Aldorg Zeen. Därpå lade mördaren en förbannelse på sir Valland som innebar att han tvingades vandra på denna jord till tidens ände. Besvärjelsens sigill var tre stavdelar som Aldorg Zeen sedan gömde på tre olika ställen. Nu ber spöket äventyrarna om hjälp med att finna och sammanföra stavdelarna så att förbannelsen ska hävas. I potten ligger kungaskatten som sir Valland hann gömma undan före sin nesliga död.

Tråkigt nog förklarar sir Valland omgående var han kommit fram till att stavdelarna kan finnas gömda. Detta skulle ju annars ha kunnat leda till en del av äventyret som gick ut på efterforskningar och lite intellektuellt arbete för spelarna. Jag skulle föreslå en intrig där spelarna måste infiltrera släkten Zeen, slå i gamla böcker och kanske söka upp någon gammal eremit som sitter inne med kunskap som han kan delge i utbyte mot någon lämplig motprestation. När spelarna sedan sitter där med det färdiga pusslet kan de ge sig ut och leta stavdelar.

De tre deläventyren utspelar sig i en borg som övertagits av orcher och svartalfer, ett gammalt gravtempel och en avlägsen ö där två trollkarlar experimenterar med onämnbara ting.

Att ta sig in i borgen – och framför allt att ta sig därifrån – kan byggas upp till en verkligt minnesvärd batalj, kanske med tennfigurer och golvplaner. Orchernas plan och taktik när de får reda på äventyrarnas intrång beskrivs i detalj, och det är ovanligt och kul att svartfolken tillåts ha egna personligheter och planer. Dessutom har Nils Gulliksson tecknat ett snyggt porträtt av orcherna med deras beskrivna egenheter och utrustning.

För att ta sig till ön måste man anskaffa ett skepp i Faltrax hamn. På vägen till Faltrax får man som brukligt slå 1T6 för slumpmässiga möten. Det finns flera riktigt stämningsfulla episoder. En av dem involverar en karavan med ”vackra och trevliga flickor” (här beskrivs faktiskt möjligheten att rollpersonerna kan vara kvinnor, då är det ”starka och trevliga karlar” istället!). En annan episod är mötet med förre hovgycklaren Argol Thengel, en intressant SLP men ett möte som man inte gör så mycket av. Jag skulle nog ge Argol Thengel en större roll, där han kanske sitter inne med värdefull kunskap. Även han är snyggt porträtterad av Nils Gulliksson.

Det kanske roligaste i hela äventyret är när äventyrarna drar runt i Faltrax hamn och ska kontraktera en kapten för att föra dem till ön. Kaptenerna har smeknamn som ”Släggan”, ”Bossen” och ”Skrävlaren” och ska spelas därefter. Här finns ett regelavsnitt (ett av de myriader regeltillägg som dyker upp i DoD-äventyen) för hur man påverkar kaptenernas vilja att ställa upp. Med hjälp av silvermynt kan man påverka kaptenens reaktion – men betalar man för mycket kan det få oönskade effekter:
”Kaptenen ropar högt ut penningsumman. Han dansar runt inne på värdshuset och skriker ut sin lycka.” Ryktet om rika äventyrare sprider sig blixtsnabbt bland hamnens skurkar.

Bland skurkar och kaptener pågår intriger som tyvärr är av det slaget att de riskerar att gå äventyrarna helt förbi, ett vanligt problem som dessvärre är återkommande i detta äventyr. Men givetvis kan SL utöka intrigen i Faltrax och dra in rollpersonerna i den. På detta vis kan de ju också få interagera med den vackra Londuine Camaar med ”långt, ljust lockigt hår och stora blå ögon” – en typisk kvinnlig SLP i Äventyrsspels 80-talsprodukter.

På vägen till ön är det läge för piratstrider, stormar och inte minst forgyor. Vad det senare är ska jag inte avslöja förutom att det är en varelse som snarare skulle platsa i Mutant och som inte dyker upp (ursäkta vitsen) utanför detta äventyr. Väl framme vid ön är allt upplagt för en klichéartad avslutning med rollpersoner som slår sig fram genom de onda trollkarlarnas borg. Trist. Här finns en för rollpersonerna dold intrig med trollkarlarna som konspirerar för att ta över riket, som man borde kunna göra mycket mer av.

Är man riktigt ambitiös kanske man gör om hela äventyret till en stor kampanj där rollpersonerna går i kungens tjänst för att hindra dessa nekromantiker från att ta över tronen. Stavdelarna skulle då kunna vara bitarna av den rättmätige kungens magiska stav som ger honom rätten till riket. Eller något sådant. Det är ju inte alls kul när det finns en intrig som rollpersonerna inte märker ett smack av då de är för upptagna med att hoppa över fällor och krossa skallarna på orcher och zombier.

Sammanfattningsvis är Rösten från forntiden ett lite ofärdigt äventyr, men med stor potential i form av väl utmejslade spelledarpersoner, miljöer och illustrationer. Dessutom snygga kartor av Stefan Thulin. Hade man lagt lite mer energi på att binda samman intrigen och dra in rollpersonerna i den skulle det ha kunnat bli ett av de klassiska äventyren. Och det kan man ju göra om man har tiden och kraften till det. Själv har jag nu skolat in min son på förskolan och är fri att omgående ta mig an Monsterboken 2.

Advertisements