You are currently browsing the category archive for the ‘Drakar och demoner’ category.

dod-r

Nu slår jag mig alltså ner vid köksbordet, öppnar rollspelslådan och tar fram ett rollformulär – dags att, som det hette förr i tiden, ”göra en gubbe” i det nya Drakar och Demoner-systemet.

Själva rollformuläret möter designmässigt alla tänkbara nostalgikrav – det ser ganska exakt ut som 1985 i utformningen. Jag fyller i rollpersonens namn – Vanagan, för att hedra en av de allra första rollpersonerna jag gjorde som tioåring. Han var trollkarl, så det får den här också vara. Ett bra sätt att testa magireglerna dessutom.

Det finns som sagt några olika varelser att välja på, jag väljer alv.

Grundegenskaperna slås fram med 3T6 enligt urgammal BRP-hävd. När det kommer till att slå grundegenskaperna föreslår Riotminds ett par olika sätt att gå tillväga. Själv har jag alltid varit en förespråkare för metoden att slå tre uppsättningar och välja en, på det viset får slumpen spela in, men du har ändå en viss valfrihet. Riotminds föreslår metoden att slå 4T6 för varje grundegenskap och ta bort det sämsta tärningsslaget. En annan variant som ger maximal valfrihet är att med 28 T6 slå fram en pott som man sedan själv fördelar poängen ur, med minst 3 och max 18 på varje egenskap. Ny variant för mig.

Nytt bland grundegenskaperna är att Storlek är borta. I stället har man infört Perception, ”ett mått på din uppfattningsförmåga och på hur duktig du är på att se dolda och gömda saker”. Ingen dum idé, det täcker faktiskt en lucka i de tidigare reglerna. I övrigt är det samma uppsättning som vi känner till sedan Hedenhös.

Som alv får Vanagan vissa modifikationer, och här studsar jag till. Alver har plus minus noll i Perception, medan ankor får +2? Alver har -1 i Fysik? Inte precis Tolkiens noldoralver, det här.

När det kommer till vad spelet kallar sekundära egenskaper noterar jag att rollpersonerna blivit mer stryktåliga sedan 80-talet: KP räknas ut genom summan av STY+FYS, inte delat med två som tidigare.

Vad gäller övriga egenskaper noterar jag med ogillande att skadebonusen har en lika undanskymd roll som tidigare. Det krävs 16 i styrka för att få +1 på ett skadeslag. Du kan ha 3 eller 15 i styrka och orsakar ändå potentiellt samma skada när du slår någon med en trästav. Ännu galnare, när jag nu tittar på skadorna för olika vapen, är att man inte differentierat skadetärningarna för olika vapen i samma kategori. En trästav gör samma skada som ett bredsvärd.

Ergo: En halvling med styrka 3 och en trästav gör potentiellt samma skada som ett troll med styrka 15 och ett bredsvärd. Känns, tja, föga realistiskt.

Dags att fördela färdigheter. Här har DoD Retro valt bort hela apparaten med bakgrundspoäng från Expert, som innebar en hel del räknemöda men också nära nog maximal valfrihet utifrån rollpersonens yrke. Jag råkar gilla det systemet skarpt och tycker fortfarande det håller. Det var lite som att rollpersonens bakgrund, personlighet, styrkor och svagheter växte fram medan man köpte färdigheter och fördelade poängen.

I DoD Retro får du i stället ett färdigt paket färdigheter och poäng utifrån ditt yrke, och noll valfrihet. Inte ens vilken varelse du valt spelar in. Ganska märkligt, och begränsande.

Färdigheterna bygger på T100-systemet från DoD-grundreglerna på 80-talet. Vanagan får exempelvis 15 i Finna dolda ting och 16 i Närstrid. Japp, det är en vapenfärdighet för alla närstridsvapen och en för alla avståndsvapen, vilket i alla fall är ett steg i rätt riktning jämfört med Expertreglerna där du kunde vara en mästare i långbåge, men fick du en kortbåge i handen kunde du inte träffa väggen en meter bort.

Rollpersonen blir episkt usel i nästan alla färdigheter. Men det ligger ju ett nostalgivärde i det också – så har det varit i alls DoD-inkarnationer. Och man tål ju som sagt mer stryk numera.

En viktig fråga som trollkarl är förstås hur magin fungerar. Det visar sig att Besvärjelsekonst är en färdighet som andra, som endast magiker har från start. När jag ska räkna ut den upptäcker jag en allvarlig miss. I reglerna står att grundvärdet baseras på INT+SMI/2. Mystiskt med SMI i stället för PSY, tänker jag och ska just till att föra in värdet när jag ser att det på rollformuläret står INT+PSY/2. Antar att det ska vara det korrekta. Slarvigt av (de eventuella) korrekturläsarna och det är långt ifrån den enda korrmissen.

Magisystemet påminner mer om ur-DoD än om Expert. Det finns tyvärr inga magiskolor, bara en uppsättning besvärjelser du kan skaffa. För att ta reda på vad som gäller måste jag hoppa mellan kapitlen Rollpersonen, Färdigheter och Magi, vilket blir rörigt. Jag får i alla fall fram värdet 64 i Besvärjelsekonst och kan därmed välja fem besvärjelser: Dimma, Eldkast, Hela, Genomskinlig och Syn.

En rent förödande blunder är reglerna för språkfärdigheter. Alla varelser kan förstås från start tala sitt modersmål: ankor har sitt, halvlingar sitt osv. Men inget av de valbara yrkena har ett färdighetsvärde för andra språk.

Det innebär att äventyrargänget vi ser i den coola vinjettbilden, med en människa, en anka, en alv och en dvärg, på sidan 4 i Regelboken får det väldigt svårt, ja omöjligt, att kommunicera med varandra. Kanske därför trollkarlen står och pekar så övertydligt mot borgen.

I inledningen skriver författarna Magnus Malmberg och Theodore Bergqvist: ”Ibland kommer ni att stå inför regler som verkar ologiska och krångliga, eller har ni (sic) ett bättre alternativ. Skriv gärna ner alternativa regler på anteckningssidorna längst bak i boken.”

Jag får känslan att de alternativa och korrigerade reglerna kan svälla ut till en hel alternativ regelbok. Överlag börjar det kännas som att DoD Retro bara är en betaversion som hade mått bra av att ta några vändor till med både speltestare och korrläsare. Var det för att det blev bråttom att få ut spelet till julhandeln som det inte skedde?

Fortsättning följer.

drakar-och-demoner-retro

Ett år har gått och karkionen är tillbaka vid skrivbordet. Med en belåten suck bläddrar han igenom innehållet i den stora boxen som nyligen anlänt med posten. Det första intrycket är: detta är den visuellt snyggaste utgåvan av Drakar och demoner hittills. Och Riotminds har gjort allt för att bibehålla känslan från de tidiga utgåvorna, framför allt grundreglernas andra utgåva från -84 och Expert från 85. Jag kommer att kalla denna version DoD Retro, ett namn som redan satt sig i rollspelskretsar (jag ska dock undvika förkortningen DDR som ger lite olyckliga associationer).

Jag måste erkänna att jag blev lite fundersam när Riotminds berättade att de skulle göra ”en ny utgåva” av Drakar och demoner, med regler som hämtats från grundreglerna från 1987 och 91 samt Expert. Om det bara handlade om att trycka samma regler på nytt kunde man ju lika gärna hämta de redan utgivna spelen på nätet eller ropa hem dem på Tradera. Men när jag bläddrar igenom spelet ser jag att detta är ett nytt spel som snarare bygger på än återger de klassiska DoD-reglerna. Mycket har förändrats och uppdaterats och så måste det vara om man vill locka en ny generation rollspelare. Men alla kan vara lugna, det är fortfarande BRP, samma upplägg med grundegenskaper (även om Storlek försvunnit till förmån för Perception), nio valbara yrken, en uppsättning färdigheter och besvärjelser, och monster och andra varelser som alla är bekanta sedan tidigare. Även ankorna finns med. Yay! Men var är karkionen? Den finns inte med i Regelboken, även om den faktiskt nämns i förbigående på ett ställe i Anders Blixts kampanjbok. Jag misstänker att en monsterbok är i antågande framöver.

Redan omslaget signalerar att nu blir det nostalgifest, med den klassiska Elric-bilden av en krigare med svärdet höjt mot skyn. Regelbokens omslag är likadant som i 80-talsutgåvorna av grundreglerna, helsvart med texten Drakar och Demoner i rött och Regler i vitt. Enkelt och avskalat, som Beatles White Album. Och bildmaterialet i de tre böckerna är av absolut högsta klass. Johan Egerkrans är en illustratör som jag redan haft ögonen på ett tag, efter den mycket snygga boken ”Nordiska väsen” som kom för ett par år sedan.

Om man kunde hysa en viss oro över att han även här skulle köra en lite murrig ”Bland tomtar och troll”-stämning så skingras den oron redan med den magnifika bilden på sidan 4 i Regelboken, som fungerar som en första vinjett till spelet. Där står en äventyrargrupp med en Gandalfliknande trollkarl i spetsen och spejar ut mot en enslig, högt belägen borg som sträcker sig högt upp mot himlavalvet. Givetvis innehåller gruppen en alv, en dvärg och… japp, en anka.

Den här bilden är sinnebilden av 80-talsrollspelande för mig. På ett bra sätt. Men nostalgin är varsamt transponerad till vår tid och med ett suveränt konstnärligt uttryck. Man ska inte underskatta illustrationernas betydelse för att sätta tonen för ett spel, se bara på vad Nils Gulliksson gjorde för känslan av Drakar och demoner på 80-talet.

Johan Egerkrans bilder spöar helt enkelt skiten ur alla tidigare inkarnationer av grundreglerna (jag gillade aldrig vare sig Len Ards eller Jens Prenkes bilder) och är däruppe med Nils Gullikssons mästarprov i Expert. Ja, i ärlighetens namn är Egerkrans en bättre tecknare än Gulliksson anno 85, men vem kan skingra dimmorna av nostalgi kring Expertboxen? Inte jag.

Tanken med bilderna i Regelboken verkar vara att inspirera till rollpersoner och spelsituationer, all heder åt den föresatsen och jag tycker att Riotminds genomför det bra. Här finns mycket att inspireras av. Positivt är att könsfördelningen är hyfsat jämn bland illustrationerna till yrken och varelser.

Bland ”varelserna” (begreppet ”ras” har, tack och lov, här förpassats till historiens skräpkammare där det hör hemma) är det 4-4 i könsfördelningen om man är generös och räknar med att det är en vargkvinna, det är lite svårt att avgöra i det fallet. Jag gillar de korta, kärnfulla beskrivningarna av varje varelse och yrke nedanför bilderna.

Överlag är Regelboken rakt på sak i sitt tilltal – attityden är att det här är enkelt, kom igen, släng ihop en rollperson, ta en kopp te så sätter vi oss och spelar direkt. Det är sympatiskt (man kan jämföra med processen att skapa en rollperson till Mutant 2, som kunde kännas lite som att skriva en tentamen på en universitetskurs).
Det är inte mycket fluff om hur man spelar rollspel, skapar ett äventyr eller utformar en spelvärld – spelmakarna räknar nog med att spelarna har koll på det eller enkelt kan kolla upp det (de möjligheterna har ju onekligen blivit väsentligt bättre sedan 1985).

Retrokänslan som Riotminds uttalat eftersträvar förmedlas inte minst genom formgivningen. Om jag inte tar fel är textrubrikernas typsnitt exakt detsamma som i Expert, och de härliga kapitelrubrikerna utformade som skrift på pergamentrullar formligen osar 80-tal. Och jag vill särskilt tacka Riotminds för att alla textsidor har vit bakgrund och ingen murrig skit som försämrar läsbarheten. Det är snyggt, fräscht, redigt och läsvänligt, precis som i Äventyrsspels tidiga produkter.

Jag bläddrar vidare i Regelboken och måste återigen återkomma till illustrationerna. I monsterkapitlet som heter ”Varelser” (inte att förväxla med de spelbara varelserna, lite förvirrande att använda samma begrepp kanske), går Egerkrans loss ordentligt. och frammanar riktigt härliga bestar. Jag gillar särskilt Mantikoran som illvilligt smyger fram mot svärdskämpen, och den kongeniala draken som svävar iväg på sina vida vingar på sidan 79.

Fler monster finns runtom i Regelboken, bland annat en väldigt stilfull bild av en jättespindel som möter tre svartalfer. Och en mer genomond harpya än den som grinar mot läsaren på sidan 44 har väl aldrig skådats. Bilderna förmedlar känslan som beskrivs på ett ställe i boken, att Drakar och demoner i grunden handlar om ”drakar, skatter, äventyr, kampen mellan det goda och det onda, om hjältar och hjältinnor, om magiker och krigare som genomför sina äventyr”. Det är vackert så.

I nästa del (som kommer inom dagar snarare än år den här gången) ska jag gå in mer på detaljnivå, skapa en rollperson och ta reda på mer om själva spelmekaniken.

Ereb Altor äventyr

Det har blivit dags att runda av närläsningen av Ereb Altor-boxen. Nu är det Äventyrsboken som ligger under luppen, och jag skriver dessa rader till tonerna av Anna Ternheims senaste platta ”For the young” som för övrigt rekommenderas starkt.

”Tuffa äventyrare sökes till legouppdrag i Hynsolge.”
Så står det på ett anslag i en hamnstad vid Kopparhavet, och detta är starten på äventyret Enhörningen och Drakormen. ”Det är meningen att rollpersonerna ska nappa på detta erbjudande”, skriver äventyrsförfattaren, något övertydligt kan tyckas. Äventyrsinledningen påminner starkt om The Oldenhaller Contract, introäventyret till Warhammer Fantasy Roleplay, där det på skylten står ”Bold adventurers wanted”…och det är inte den enda Warhammer-influensen i äventyret, vilket jag får återkomma till. Warhammer var ju all the rage där i slutet av åttiotalet.

Äventyret är helt klart avpassat som ett nybörjaräventyr, intrigen förutsätter att de är lösa och lediga och ute efter pengar så att de låter sig draftas som legosoldater. Men uppdraget utvecklar sig på ett lite annat sätt än de förmodar. In i handlingen träder ett antal ”kultister” (ett uttryck som troligen enbart förekommer i rollspelssammanhang, det handlar om en direktöversättning av ”cultists”, onda sektmedlemmar, en företeelse som i Warhammer-världen förekommer ymnigt). Miljöbeskrivningen och spelledarpersonerna är väl beskrivna, det tråkiga med äventyret är att det är såpass rälsat. Handlingen fortskrider enligt ett på förhand givet mönster, och ofta förekommer kommentarer som ”SL bör se till att rollpersonerna är i sitt tält och sover vid midnatt” och ”det är viktigt att RP får tag i kuvertet”. Det underligaste greppet för att få rollpersonerna på rätt spår är en drömsändning från Bolgove, ”drömmarnas gudinna”, ett fenomen som annars mest förekommit i Chock.

Något jag saknar är också illustrationer av personer och platser i äventyret, lite snålt. (Överhuvud taget är det lite för dåligt med illustrationer i boxen, och jag är ju inget fan av Tony Cronstams gymbarbarer som det förekommer en del av.) Annars är Enhörningen och Drakormen ett riktigt bra pusseldeckaräventyr som bjuder på en hel del suggestiva scener, och som utmynnar i ett fältslag med Gigant-regler för maniplar och allt. Trevligt att de reglerna till slut kommer till användning i ett publicerat äventyr! Ett sympatiskt (?) inslag i beskrivningen av spelledarpersonerna är också att även män numera kan objektifieras. Parikilia Omurtag (namnet känns väl sådär) har till exempel ”en ung stilig mans kropp”. Vilket kanske inte är någon tröst för den som drabbas av hans demoniska svärd som kan suga ut sina offers själar. Den kvinnliga SLP:n Salah Guldhjärta beskrivs stilenligt som ”mycket vacker och drar männens blickar till sig” (Karisma 19).

Det andra äventyret ”Edsbrytarna i Erebos” börjar med att rollpersonerna flanerar runt i Nohstril då de vid en bro bevittnar en man i femtioårsåldern som tänker kasta sig över räcket och ta livet av sig. Om rollpersonerna hejdar honom berättar han om sin olycka: hans en gång så lönsamma handelshus har gått omkull, hans vackra (förstås) hustru har lämnat honom, hans ene son är försvunnen och den andre kidnappad av utpressare. Ja, livet är tufft för den arme Erbolsus. Om rollpersonerna hjälper honom lovar han att belöna dem rikligt.
Vad som följer är ett relativt intellektuellt utmanande äventyr i stadsmiljö, där rollpersonerna har att reda ut vad som hänt. Dolkar kommer att blixtra i månskenet…

Sammanfattningsvis blir jag positivt överraskad av att läsa igenom de två äventyren, och blir faktiskt lite sugen på att modifiera om dem till Svavelvinter-rollspelet. Kanske kan jag till och med få till ett par spelkvällar med det gamla gardet, det hade varit fett. Jag har inte haft nöjet att då det begav sig spela något av äventyren, Ereb Altor-boxen kom ut precis i slutet av min Drakar och Demoner (Expert)-fas som rollspelare, då jag i stället med förkärlek spelade just Warhammer Fantasy Roleplay och Call of Cthulhu, bland annat. Ett och annat inhopp som DoD-spelare gjorde jag fortfarande, men då med andra spelledare – mitt engagemang för spelet, och framför allt spelvärlden, var inte längre så starkt att jag hade lust att vara SL.

Ereb Altor karta

Den väldiga kampanjboken i Ereb Altor-boxen rymmer väldigt, väldigt mycket text. Detta är lite av en hodge-podge där skribenterna tycks ha kastat in varje liten ingivelse tillsammans med mer utbyggda kampanjidéer – någon vettig struktur finns tyvärr inte i boken – och resultatet blir… både bra och dåligt om vartannat. Jag kommer att hoppa lite hit och dit i textmassorna, utifrån tematiska linjer.

Till att börja med finns det en väldigt häftig ansats till ”culture gaming” i kampanjboken. Den som vill spela alv kan till exempel få lära sig alfabetet med skrivtecken på alvspråket satenu. En riddare från Berendien får sitt heraldiska vapen uppritat och förklarat. Och den som till äventyrs är intresserad av Altor-universumets astronomi får sitt lystmäte.

Boken börjar med ett ganska tungt avsnitt om Altors äldre historia. Ett kapitel som är välskrivet, men det är lite svårt att se hur det skulle kunna användas i praktiska spelsammanhang. Ett fenomen som införs här och som är nytt för mig är de mäktiga varelserna som residerar vid respektive pol – isherrarna i norr är tio meter höga ”antropomorfer” som består av ”kondenserad energi”, samt söderns salamandrar, ”en rent materiell art av kräldjursursprung”, kunniga i ”telekinesi, levitation, telepati m m”. I historiekapitlet får man också en genomgång av de olika konfluxer som skakat Altor. Konfluxer är tillfällen då stjärnorna ställt sig i ödesdigra positioner och då omvälvande händelser, ofta katastrofer, inträffat. Erik Granströms kampanjsvit Den femte konfluxen som inleds med Svavelvinter byggs runt detta fenomen.

Ett rejält kapitel ägnas också Altors universum. Här fastslås att världens dynamik bygger på en kamp mellan ”ljusets och mörkrets gudar”, som strävar efter att ”utsträcka sin makt över en så stor del av planetens yta som möjligt”. Altor har nio månar, bland dem den ”onda” Raukhra, som på sin långt utsträckta bana bara närmar sig Altor några gånger per årtusende och ”dessa tidpunkter är alltid fyllda av stor ondska”. Detta fenomen påminner ju suspekt mycket om kaosmånen i Warhammer fantasy-världen, och man kan misstänka att det rollspelet, som var väldigt populärt i slutet av 80-talet, haft ett visst inflytande på Äventyrsspels redaktion. Det är inte minst något som kommer att märkas några år senare i och med spelvärlden Chronopia.

Men åter till Ereb Altor. Vad som skulle kunna ha blivit ett mycket intressant kapitel i kampanjboken handlar om de pågående konflikterna på kontinenten. Kapitlet börjar lite gulligt med meningen: ”Som i alla civiliserade världar så blir folk då och då väldigt sura på varandra i Ereb Altor.” Bland de konflikter som äventyrarna har att förhålla sig till år 610 efter Odo, det vill säga spelets nutid, finns bland annat Det feliciska piratkriget, Ransarderröjet och Den nidländska reningen. Men tyvärr tar detta kapitel alltför abrupt slut – här hade man ju kunnat dra upp riktlinjerna för en massa intriger över den stora kontinenten, men av någon anledning nöjer sig författarna med de här tre. Lite frustrerande, men helt i linje med boxens allmänna plockepinn-känsla.

Trevliga pusselbitar för att skapa en färgstark kampanj i Ereb Altor får man i kapitlen om Klimat och väder, samt Tideräkning och högtidsdagar. Dock har jag alltid tyckt att det blir lite overkill att skapa nya namn på veckodagar och månader, det är ändå ingen runt spelbordet (förutom kanske den överambitiöse spelledaren) som håller sådana grejer i huvudet och det riskerar att mest skapa förvirring.

I kapitlet om Religion beskrivs (uteslutande) Den lysande vägen, som ursprungligen skapades av Anders Blixt till den stora artikeln om landet Caddo i tredje numret av Sinkadus. Religionen har mycket gemensamt med den senmedeltida katolicismen i vår värld. Den ortodoxa tolkningen av religionen förbjuder magi, vilket förstås kan leda till en del konflikter för de spelargrupper som innehåller en trollkarl, och det gör ju varje spelargrupp med självaktning. Ett roligt inslag är de läror som betraktas som kätterier. Här ingår illusismen, som härstammar från Trakorien och där det predikas att världen i själva verket bara är en illusion där det mänskliga medvetandet är en del. Och eftersom allt är en illusion kan man hänge sig med liv och lust åt det man anser vara njutbart. ”I evighetens perspektiv spelar det ändå ingen roll vad som händer och vad man gör.”

Av det föregående blir jag på gott humör. Sedan bläddrar jag fram till avsnittet om Mörkermagi och får lite ont i huvudet. Mörkermagin fördes till Ereb ”österifrån” (förstås) av Nidlands onde härskare. Här presenteras Vicotnik Ärkemagikern, ”en mycket grym härskare” vars två valspråk är: Du ska dö! och Han ska dö! Jag citerar: ”Han har rykte om sig att vara en av världens ondaste människor.” Besvärjelserna har namn som ”Vicotniks själaförgörelse” och ”Vicotniks vävnadsförgörelse”. Jag bläddrar vidare.

Kapitlet om maginoder och magiska stormar är ganska intressant och känns som att det kan tillföra en del till en kampanj som involverar magiker. Maginoder är en sorts kraftplatser, olika för olika magislag, som ökar magins kraft. Magiska stormar är alla trollkarlars fasa, där de sveper fram ”avmagiserar” de alla magiska föremål. Kanske kan vara ett bra sätt att ta ner en äventyrargrupp som blivit lite för mäktiga för kampanjens bästa.

Slutligen ska jag för att försöka illustrera en poäng i sammanhanget gå tillbaka till inledningen, där författarna skriver att de ”med avsikt undanhållit information om vissa länder för att ge större frihet åt spelledare som själva vill beskriva länder och områden”. Min invändning är egentligen att de borde ha gjort det i mycket större grad. Det är väldigt lite vita fläckar på Ereb Altor-kartan och när man tittar på den får man känslan av att det är en fix och färdig värld som ligger framför en och som egentligen inte är ägnad att ändras i någon högre grad. Äventyrsspels ord var mer eller mindre lag vid den här tiden i slutet av 80-talet, produkterna som gavs ut blev urkunder som jag tror att de flesta följde i stort sett slaviskt. Det fanns naturligtvis inget som hindrade en från att blanda och ge, och plocka det man önskade och lämna det man ogillade därhän, men… jag kan ta mig själv som exempel.

När jag började spelleda Drakar och Demoner som tioåring fanns inte Ereb Altor, så jag hittade på fantasylandet Elyrien och la bland annat in Kandra och miljöer från Ärans väg-trilogin där. Men i takt med att Äventyrsspels moduler och äventyr i allt högre grad riktade in sig på den specifika spelvärlden Ereb Altor gick jag av praktiska skäl över till den. Jag minns inte att jag problematiserade detta fenomen, konstaterade nog mest att nu är det den spelvärlden ”som gäller”, men jag vet att jag till slut kände mig en smula låst av den här spelvärlden, vars utveckling jag inte heller var odelat positiv till som i fallet med Nidland. Ereb Altor-boxen var mer eller mindre spiken i kistan – vid det laget var jag förlorad för Drakar och Demoner och gick över till andra spel. Och nog kan jag tycka så här i backspegeln att något i kreativiteten och fantasin gick förlorat när jag inte längre fantiserade ihop min egen spelvärld.

Detta var förstås inget som särskilt utmärkte Äventyrsspel vid den här tiden. Ett tidigt rollspel som Rune Quest kom ju med en fix och färdig spelvärld, Glorantha. Det samtida Khelataar var en spelvärld där minsta bondby fanns beskriven med karta och invånare. Bara för att ta två exempel. Men lite synd är det att den skaparglädje som Äventyrsspel indirekt uppmanade till de första åren i stället övergick i detta.

Till nästa del ska jag läsa den sista boken i boxen, Äventyrsboken.

Ereb Altor

Så var den här till slut, den gigantiska världsboxen till Drakar och Demoner som kom 1989 efter att diverse material pytsats ut lite här och där i äventyr, moduler och Sinkadus-nummer. Detta var och förblev den till omfånget största produkt som Äventyrsspel gav ut, och jag minns att den kostade en hel del. Vår rollspelsgrupp Ringens brödraskap på Orust, som uppbar någon sorts ekonomiskt stöd från Aktiv Ungdom, införskaffade ett gemensamt exemplar varpå jag genast tog hem det och studerade det noggrant. Jag blev i tur och ordning överväldigad av all information, inspirerad av många av de äventyrstrådar som las ut, och besviken över de märkliga och delvis obehagliga undertonerna i avsnittet om Nidland. Mer om det längre fram.

Det rör sig om sammanlagt 267 sidor, fördelade på fyra böcker, och jag kommer att ta några blogginlägg på mig. Det första handlar om Spelledarboken och Spelarboken, som beskriver ”de mest spännande länderna i Ereb Altor”.

Chefskonstruktören Henrik Strandberg, bekant från bland annat DoD Ivanhoe och Samuraj, konstaterar i förordet att det hade varit ett sjå att samla ihop allt som Äventyrsspel gett ut om spelvärlden. Vissa länder har det redan skrivits en hel del om tidigare, som Anders Blixts Caddo och Erik Granströms Trakorien. Flera författare har också kallats in för att behandla mindre omskrivna länder.

Intrycket jag får av att läsa Ereb Altor-modulen i dag är just att det är en beskrivning av en samling spelvärldar som klämts ner i en och samma låda. Allt ska med, alla varelser, kulturer, monster och miljöer man kan drömma ihop ska finnas representerade. Att skapa en lyckad spelvärld handlar mycket om att välja, välja bort och renodla, men Ereb Altor kännetecknas snarare av ”extra allt”.

Jag ska ta en titt på några av de beskrivna länderna i spelledarboken, både lyckade och misslyckade exempel på spelmiljöer.

Caddo är en tidig Anders Blixt-skapelse som först såg dagens ljus i Sinkadus nummer 3. Här får man en uppdaterad text, som lyfter fram en väl sammanhållen spelmiljö. Caddo är ett av regionens mest välutvecklade länder och det är i Caddo som världsreligionen Den lysande vägen uppstått. En lite lustig detalj är att alla dalker, som majoritetsfolket kallas, är färgblinda. Ett resultat av långt gången inavel? Denna egenhet leder i alla fall till att besökare kan bli ”illamående och få ont i ögonen” av dalkernas grälla färgkombinationer.

Ovanligt nog i en fantasyvärld är Caddo en demokrati, uppdelat i kantoner likt Schweiz, med långt gången jämlikhet mellan medborgarna. Ytterligare en likhet med Schweiz är det välutvecklade bankväsendet. Beskrivningen av hur samhället är uppbyggt ger intrycket av ett senmedeltida samhälle, kanske till och med på väg in i renässansen.

Christer Regebro, som även skrev Marsklandet, ligger bakom beskrivningen av Cereval, ett land av en helt annan karaktär än Caddo, på sätt och vis dess motsats. Där Caddo är genomtänkt och äger en inre logik krämas det i Cereval på med allehanda göttiga fantasygrejer bara för att det känns coolt. Drakar, troll, magiker och magiskt månsilver. Landet styrs i praktiken av drakmästarna som bor isolerat uppe i bergen. Drakmästarna är inte riktigt mänskliga, de kan inte dö av ålder och ser rätt aparta ut – de är täckta av en sotsvart sidenglänsande päls, bär svans och har ljusblå glober utan iris eller pupill till ögon. Deras kommunikation sker på telepatisk väg. En hyfsat överlastad varelse alltså, supermäktig och med en massa konstiga features.

Det dyrbara månsilvret som kan brytas i Cereval förbättrar på magisk väg allt från plogbillar till svärd. Metallen fungerar inte utanför landets gränser. Den övergripande lagen i landet är Månlagen, vars främsta uppgift är att se till att inget månsilver försvinner ur landet.

En udda folkgrupp är bortbytingarna som satts in i människofamiljer av troll på klassiskt folksagomanér, och som kan återfinnas på olika nivåer i det cerevaliska samhället, där man väl känner till dem men officiellt låtsas som att de inte finns, ungefär som homosexuella i Ryssland kanske.
Ett annat lustigt inslag i Cereval är de ovanligt civiliserade trollen, något som antyds bero på deras kontakt med månsilvret.

Överlag känns Cereval som ett fartfyllt ställe där man med fördel kan spela sword and sorcery-kampanjer.

Hynsolge är beskrivet av Jonas Lindblom som också skrev Monturerna. I den feodala monarkin Hynsolge pågår ett nedbrytande inbördeskrig, inte så konstigt med tanke på barbarfolket hynsolgernas aggressiva temperament – ”de är snabba att ta till vapen när de blir provocerade”. Jonas Lindblom intresserar sig även här, som i Monturerna, för häxjakt och vidskepelse, något som definierar livet på landsbygden. Det verkar kort sagt rätt besvärligt att leva i Hynsolge. Dock finns det en spirande rörelse som menar att man kan göra fredligt uppror mot sakernas tillstånd, inspirerade av ”författaren Egildor Fjäderpennas bok Den tysta revolutionen.” Man hoppas att det gänget får något att säga till om så småningom.

Kardien är något av en personlig favorit när det gäller länder i Ereb Altor, ända sedan Rösten från forntiden (som ju utspelar sig kring Faltrax) har jag gillat att kampanja där. Landet beskrivs på ett utförligare sätt i DoD Ivanhoe, men man kan konstatera att det är ett av de mer genomtänkta länderna i Ereb Altor och passar bra för en ”länstagarkampanj” med Gigant-regler, fältslag och hovintriger.

Så kommer vi till det tristaste inslaget i Ereb Altor-boxen, nämligen beskrivningen av Nidland. Bara namnet i sig känns olustigt, som om ett land skulle ta sig ett så negativt laddat namn. Hej, vi är ett land fullt med nidingar. Författaren, jag antar att det handlar om Henrik Strandberg då han är bokens huvudförfattare och ingen annan kreddas för Nidland i kolofonen, slår nästan knut på sig själv för att framhålla hur ondskefulla och opålitliga de här orientalerna är. Ja, beskrivningen präglas i hög grad av en islamofobisk diskurs som inte kändes okej då och definitivt inte 2015.

Männen har helskägg, puffiga byxor och morgonrockar på sig, och är mentalt förslöade, lyder order utan att tänka och allt som ayatollah Khomeini, f´låt Ärkemagikern, eller hans domare yttrar är lag. De dyrkar Kuzher – Den Ende Guden, och Ärkemagikern Vicotnik är hans profet. Han och hans lärjungar torterar människokroppar på ett slags ultrabysantinskt vis, ägnar sig åt mörkermagi och rustar för storkrig. Här finns inget utrymme för nyanser – detta är en verklig skurkstat.

Som kontrast till det här svartvita tänkandet får vi sedan en presentation av Trakorien, kanske lite onödigt eftersom det redan blivit så fullödigt beskrivet i modulen med samma namn, men det är alltid trevligt med ett återbesök i detta det mest välgjorda riket i Ereb Altor. Från början, i Svavelvintermodulen, beskrevs Trakorien som en feodalstat, men Erik Granström ändrade sig senare och gjorde det till ett kejsardöme. De olika religionerna sammanfattas här också på ett förtjänstfullt sätt, en intressant egenhet med Trakorien är att de flesta accepterar varandras gudar som delar av sitt eget panteon. Och som Erik Granström skriver: den stora teologiska frågan i Trakorien handlar om huruvida världen verkligen finns eller bara är en illusion. Allmänt kan man konstatera att det går en väldigt rak linje mellan 80-talets DoD-Trakorien och dagens Svavelvinter-spelvärld.

Både vatten och vin bjuds vi således på redan i första boken i Ereb Altor-boxen, eller rättare sagt ett helt barskåp fullt med de mest mångskiftande brygder. I nästa inlägg tar jag en titt på den väldiga Ereb-boken, som samlar allt från närmare beskrivningar av Cereval-troll och Kardiens ker-bosher till en fullödig redogörelse för Altors universum. Jag ska försöka att inte bränna ut mig på kuppen.

Monturerna

Äntligen – ett omslag som faktiskt tangerar innehållet i en Äventyrsspelsmodul. Frazettas omslagsbild avbildar ett gäng hårt gymtränade barbarer på ett vikingaskepp, på väg mot den vindpinade ögruppen 80 mil från Erebs fastland.

På sedvanligt sätt inleds modulen med det kanske minst intressanta i sammanhanget, nämligen flora, fauna och en historisk översikt. Beskrivningen av Monturernas natur är dessutom förvånansvärt slätstruken och pliktskyldig – ja, det finns klippor, floder, berg och lågland, fåglar och vildsvin och björnar… Detta är ändå en fantasyvärld, kunde man inte kräma på med några fantasieggande inslag, som i Trakorien?

Den historiska översikten är något mer intressant, speciellt berättelsen om en av drottningarna som hamnade i väldigt dåligt sällskap. Jag ska inte avslöja mer om den intrigen om någon skulle vilja plocka upp Monturerna i dag, till exempel i en Svavelvinter-kampanj. Men i stort sett är den, som vanligt, ganska svår att göra något av till ett äventyr som utspelar sig i spelets nutid.

Hur ser då nutiden ut? Monturerna styrs av en hertig med det inte-så-fantasymässiga namnet Mauritz, en trögtänkt typ som befinner sig helt i händerna på sin rådsförsamling. Hovet residerar i huvudstaden Timar, som tyvärr beskrivs väldigt översiktligt och utan överraskningar på tre textsidor. Det enda som sticker ut lite är stadens teater som visar populära operor av en Narge Gyldenharpa. Det antyds också att nattlivet är våldsamt, med spelhallar och glädjehus samt medborgargarden som ”upprätthåller ordningen”. Det här låter ju helcoolt. Får man veta mer om det där? Nej.

Timar
Huvudstaden Timar.

Om huvudstaden hastas förbi är ögruppens byar betydligt mer detaljerat beskrivna. Särskilt byarna Sharfal och Dudhil, vars familjer ligger i en gammal blodsfejd. Barn växer upp med fejden och uppfostras att hålla den vid liv. De får höra historier om hur den andra ätten slutit förbund med demoner, äter människobarn och så vidare. Fejden uppstod när Otto Lambager råkade förstöra Sjunne Sirtams nät, varpå Sjunne borrade hål i Ottos båt. Nej mina vänner, det är inte Åsa-Nisse vi pratar om.

Sjunnes ättling Bremed Sirtam, en 22-årig fiskare, ligger bakom en rad sabotage och har konstruerat brandbomber av tjära, terpentin och olivolja. En kvinnlig SLP beskrivs på det vanliga 80-talsrollspelsviset: ”Hon är mycket vacker med sitt långa svarta hår, ljusa hy och röda läppar, även om hon inte tillhör byns mest sensationella skönheter.” Vad hon i övrigt pysslar med, förutom sitt utseende, är oklart.

I skogsbyn Andudax finns trots allt en ovanligt intressant kvinnlig SLP, som ur en gammal bok lärt sig magiska konster som hon utövar. Hon är rädd att bli avslöjad, vilket skulle leda till att hon bränns på bål. Jag läser med gillande om hennes konster och kunskaper, men längst ner i beskrivningen kommer det: hon är ”en blond, gracil skönhet”. Författaren kunde bara inte låta bli…

Det kanske bästa i modulen är beskrivningen av religionerna. Solguden Sbintor är ”bara ett fantasifoster” som uppfanns för att stärka folkets enighet och inbringa pengar till staten (är inte alla religioner det?). Skogsguden med det underliga namnet Mokylider är däremot en ”riktig gud” och den som ber till honom har chansen att få sina böner besvarad, enligt Gigant-reglerna.

Övriga grejer man kan stöta på är, om man har otur, ett fasansfullt sjöodjur, gengångare och ett piratnäste – jag ska inte gå in på detta i detalj av samma skäl som tidigare. Spännande inslag som antyds är också det religiösa förtrycket, med häxjägare som patrullerar öarna, samt en ”anarkistisk” rebellrörelse vars hårda kärna håller till i de djupa skogarna.

Jag inser att de här grejerna kan låta som ingredienser till en suverän rollspelskampanj. Gengångare, en ondskefull drottning som skapar kaos, häxjägare som trakasserar befolkningen, sjöodjur, pirater… Tyvärr tycker jag att författaren Jonas Lindblom slarvar bort sina egna goda intentioner fullkomligt. Han liksom bara antyder vad en spelledare skulle kunna hitta på med materialet, i stället för att komma med utmejslade intriger. I Torshem till exempel får man i alla fall ett ordentligt äventyr och några äventyrsfrön att bygga vidare på

Hade man lagt till en ordentlig äventyrsintrig på åtminstone åtta sidor eller så, hade Monturerna vuxit till något mer än bara en småtrist modul i raden. Som det är nu blir modulen mest en teaser – även om jag inte tvivlar på att en kreativ SL kan mejsla fram en riktigt bra kampanj på öarna. Men då får man som sagt göra det mesta av jobbet själv.

Gnällig i dag kanske, men jag är inte heller nöjd med kartorna i modulen. När jag tittar på kolofonen inser jag varför: den här gången är det inte Ann-Sophie Qvarnström som gjort dem, utan Nils Gulliksson och Henrik Strandberg. Det ser ut som om de har använt ett rudimentärt illustrationsprogram på en 80-talsdator. Just kartorna minns jag var en väldigt viktig del av upplevelsen, både när man bläddrade i ett äventyr och sedan när man kunde lämna över kopierade kartor till spelarna. Ser då kartorna relativt genuina ut bidrar det helt klart till stämningen.

Illustrationerna av Marc Grieves, av typen kolteckningar, är helt okej, varken mer eller mindre. Man får en känsla för landskapet, klädesskick och kulturella fenomen som den rurala Mokylider-sekten. Take me to your Mokylider!

Jonas Lindblom kom sedan att bidra till både Ereb Altor-boxen och Krilloan, vilka vi ska återkomma till. Vad han sysslar med i dag är höljt i dunkel, tyvärr har han ett lite för vanligt namn för att min Google-fu ska vara verksam. Alla gamla Ä-spelsmedarbetare borde ha hetat sådant som Anglemark, Paues och Kayat.

Nu ska jag faktiskt, på denna min lediga dag, slå mig ner med en kopp Assam-te och Khelataar. Ska passa på att återuppliva bekantskapen med en gammal favorit och samtidigt göra en uppdaterad koll på hur konkurrensen såg ut när Lancelot Games plötsligt dök upp 1989. Så alla gamla fans av detta den fjärde generationens rollspel (hur många är ni, 713 eller så?) kan förhoppningsvis ha en högtidsstund att se fram emot i nästa bloggpost.

Monster och män

Titeln på denna kampanjmodul låter en smula märklig – finns det ingen plats för kvinnor i Ereb Altor? Jodå, det finns till och med några i den här boken. Det hela handlar nog om en klassisk anglicism, på engelska används ju ”men” som synonymt med människor, som Steinbecks ”Of mice and men” som på svenska blev Möss och människor.
Den andra invändningen som genast infinner sig är att boken helt saknar någon form av förord eller introduktion. Det hade varit kul att få veta något om konstruktörernas intentioner, kanske några tips till den hugade spelledaren. Som det är nu kastas man helt oförberedd in i Akademin i Grynnerbergen.

Med detta sagt tycker jag att ”Monster och män” är en rätt spänstig samling med platser, föremål, varelser och personer, om än med bitvis ganska ojämn kvalitet, som man lätt kan kasta in i vilken Ereb Altor-kampanj som helst. Jag känner inte till bakgrunden till modulen (det hade ett förord kunnat klargöra) men den har karaktären av en samling bidrag från både etablerade Äventyrsspelsmedarbetare och rollspelare runtom i landet som skickat in sina alster, lite som i fallet med Monsterböckerna. För detta talar också den långa listan över medverkande.

Bland äventyrsplatserna som beskrivs gillar jag bäst de lite mer spejsade varianterna, framför allt Regnbågen, som i Ereb Altor faktiskt är en fysisk plats som man kan ta sig till, och kliva upp på, för att leta efter den omtalade skatten eller kanske gudarnas boning (den senare får man dock dessvärre inte veta något om i modulen). Ett bra tips för den som vill ta sig dit är att hålla sig väl med grannskapets enhörningar.
Att man kan vandra upp på Regnbågen är ett grepp som gör det så tydligt varför jag är så förtjust i Äventyrsspels 80-talsalster. De var inte rädda för att ta ut svängarna.

Likadant är det med Neverinds magiska säck. Neverind är en girig nekromantiker som tar makten över en lägre gudomlighet och får denne att skapa en port till en ny dimension åt honom. Porten är hans magiska säck, som han alltså kan stoppa precis hur mycket som helst utan att den blir fylld. Men som straff för denna Neverinds girighet skickade de högre gudarna in honom i den tomma dimensionen och lät honom sväva omkring där för evigt.

Den mest intressanta avdelningen är nog den som behandlar olika varelser och folkslag. Den som vill spela dvärg får ett matigt kapitel där man bland annat får lära sig att dvärgarna är Fredrik Reinfeldts idealvarelser, arbetslinjen inkarnerad. ”En dvärg har problem när han är sysslolös. I alla lägen vill han göra något aktivt och se konkreta resultat av sina handlingar. Därför har dvärgsamhällen blomstrande näringsliv, deras invånare vill inget hellre än att arbeta.”
Man kan dock fundera över hur en dvärg är tänkt att fungera i en blandad äventyrargrupp, då deras förhållande till övriga raser beskrivs som spänt. ”En form av rasegoism”, skriver författaren, vilket klingar lite Mein Kampf-aktigt (termen ”ras” känns ju för övrigt allmänt unken…).

En betydligt märkligare varelse är Pysslingen, som introduceras här. Pysslingen är en halvmeter hög, ”bär ständigt ett leende på läpparna och är förmodligen lycklig för det mesta”. De slåss ogärna, i stället använder de klipulver eller nyspulver, som alla pysslingar tydligen alltid är utrustade med. De är också shape-shifters och kan ändra form till vilket däggdjur som helst. Allt som allt känns det kanske inte som en alltför trovärdig varelse, men det finns ju gott om bisarra DoD-varelser – vad sägs om Svampmannen till exempel, introducerad i Sinkadus nummer 2?

Silveralverna får också en del utrymme i modulen. Detta bevingade alvfolk har jag alltid varit lite svag för, kanske för att en av rollpersonerna i min allra första rollspelskampanj som spelledare var just silveralv. Jag minns i och för sig att själva flygförmågan ofta bjöd på en del logiska bryderier. I den här modulen beskrivs bland annat silveralvernas förmåga till ”molnhärdning”, det vill säga att de kan få allt molnmaterial inom 30 meter att bli hårt som trä så att de kan vistas där. Men silveralverna är inte hänvisade till enbart molnen, även deras svävande övärld Caranor beskrivs här på ett fantasieggande sätt.

Mindre originella är Vargryttarna, små korta och slanka varelser med spetsiga öron som lever i nära gemenskap med sina vargar. Den som läst den tecknade serien om Alverfolket känner igen den här beskrivningen, och det lär författaren till detta avsnitt ha gjort.

Några av varelserna känns mer som hämtade ur Mutant-världen, som Sanddemonen, en orm som kommer uppträngande ur marken som en landhaj, och Trädigeln, en meterlång blodigel som faller från träden för att suga blod ur sitt offer.

Mot slutet av modulen får vi beskrivningar av åtta spelledarpersoner som spelledaren kan bygga äventyr kring. Mest bisarr är nog Mannen på berget, en naken man på ”cirka 3200 år” vars grundegenskaper och andra värden är ”omätbara”. Han sitter uppe på en bergstopp i Ransard och svarar på frågor som nyfikna vandrare ställer. Han vet allt och ”får sin näring från jordens energier, som han överför till sig själv genom någon sorts mystisk magi”.

En annan mäktig SLP är vättehövdingen Tamanrasset. Jag tyckte jag kände igen namnet så jag googlade och fann att det är en algerisk provinshuvudstad. Tamanrasset är en ovanligt listig vätte, en skicklig magiker, och kan absolut användas som überskurk i en rollspelskampanj.

Allt som allt känns Monster och män visserligen som något av ett hopplock, men det finns många intressanta och fantasieggande uppslag. Tyvärr bidrar plottrigheten till känslan av att Ereb Altor håller på att bli ett riktigt lapptäcke bestående av en myriad olika kulturer, varelser och företeelser. En värld som innehåller precis allt och lite till, men saknar inre logik och sammanhang. Denna utveckling kommer snart att nå sin peak i och med Ereb Altor-boxen, som Monster och män är lite av en försmak till.

Dödens väg

Frank Brunners omslag är på pricken och fångar perfekt innehållet i äventyret Dödens väg från 1989. Ett äventyr som utspelar sig i en orientalisk spelvärld, befolkad av barbröstade barbarer med en faibless för bling-bling… nej, detta är i stället ännu ett exempel på ett äventyrsomslag som absolut inte på minsta vis korresponderar med innehållet.

Dödens väg, skrivet av en tonåring vid namn Theodor Paues från Täby, är snarare till största delen ett ganska lågmält äventyr, som för ovanlighetens skull inte utspelar sig i Ereb Altor utan i landet Lamanien, till vilket vi ska återkomma. Dessutom är äventyret konstruerat till Drakar och Demoners grundregler, vilket också sticker ut i utgivningsschemat mot slutet av 1980-talet, då Expert var Äventyrsspels kronjuvel. Mindre originell är intrigen, som bland annat innehåller magiska supersvärd, en ond supertrollkarl och en drake – plus, som bonus, ett gäng ankor.

Här handlar det, förstås, om en kamp mellan gott och ont. Eller som författaren skriver: ”I Dödens väg strider rollpersonerna mot det stora mörkret. De är hjältarna som mot alla odds lyckas (?) ta sig igenom alla faror och återvänder i triumf. Gör detta klart för spelarna.”

Och vad sägs om att starta äventyret i ett värdshus, där rollpersonerna får i uppdrag att rädda riket och världen? För besväret, om de lyckas, får de tusen guldmynt. Plus att de får låna med sig ett av de där supersvärden, det goda, som de ska använda för att besegra superskurken som svingar det onda supersvärdet.

Fördelen med det här äventyret, jämfört med många samtida, är att det inte är rälsat så att rollpersonerna bara kan följa en viss väg mot upplösningen och slutstriden. Å andra sidan är flera av sidointrigerna rena villospår som mynnar ut i ett platt intet.

Det finns en ganska lång beskrivning av författarens egen spelvärld Lamanien, ett feodalt jord- och skogsbrukssamhälle. Här har man kastat in det mesta: alver, kentaurer, ankor, vargmän, halvlängdsmän, dvärgar och svartfolk. Författaren har också hittat på en egen religion, ylismen (det märkliga namnet har såvitt vad som framgår inget med vargmän att göra), vars anhängare dyrkar två gudar, den som styr allt levande och den som styr dödsriket. Det är som sagt en rätt ingående beskrivning av allt från statsskick till trädslag i Lamanien, men väldigt lite av denna bakgrund används i själva äventyret så informationen roar förmodligen främst SL. Vilket i och för sig inte är unikt för just Dödens väg, utan rätt så typiskt för många Drakar och Demoner-äventyr.

Jag vet inte om någon nu trots allt skulle vilja damma av sin gamla gröna box och spela Dödens väg, men i så fall ska jag inte vara den som pajar stämningen genom att avslöja för mycket av handlingen. Men jag kan inte undanhålla er chocken på sidan 19, där landets horder av prepubertala rollspelare plötsligt fick se detta:

Dödens väg bild 2

Förutom att skuggningen framstår som rätt surrealistisk måste jag säga att jag har väldigt svårt att avgöra vad den här bilden har med något i äventyret att göra. Det närmaste jag kan komma en gissning är att den avbildar ett bergsrå, även om kvinnan ser rätt mondän ut. Men bilden var förmodligen en stark selling point för äventyret…

Äventyrets storskurk Tatarus måste också nämnas, denne dödsgast med röda lysande ögon och obegränsade magiska krafter. Det här är en sån där tröttsam ”han är så mäktig så ni fattar inte”-skurk. Han har som sagt det onda supervärdet, som han ska använda för att.. gäsp… ta över världen…
Efter att rollpersonerna dragit igenom Tatarus borg, som dessvärre inte bjuder på något minnesvärt överhuvudtaget, kommer så äventyrets final. Det kommer väl inte som någon större överraskning att det handlar om en slutstrid.
Här måste jag återigen citera författaren:

”Rollpersonerna kommer på ett eller annat sätt att hamna i Pelarsalen till slut. Där kommer Tatarus att stiga fram efter att ha stått dold bakom en av pelarna. Han kommer med hög och bestämd stämma att säga vem han är och vilka hans planer är. Sedan drar han det onda svärdet och går emot spelarna.”

Förutom den klichéfyllda intrigen slås jag av den usla kvalitén på illustrationerna till äventyret, av en Erik Tollstedt vars namn jag inte känner igen från andra Äventyrsspelsprodukter. Kanske var det en kompis till äventyrsförfattaren Theodor Paues. Nåja, han kunde ju rita bröst i alla fall…

Tyvärr har jag aldrig haft nöjet att spela Dödens väg, och jag har svårt att se hur man skulle kunna tweaka det så att det skulle fungera i en spelkampanj i dag. Vill man spela ett episkt rädda världen-äventyr med ond trollkarlsskurk är det nog bättre att satsa på till exempel Barbia. Vi får nog helt enkelt låta Tatarus vila i frid i sin onda borg i Lamanien.

Theodor Paues då? Han driver numera en PR- och kommunikationsbyrå i Stockholm: Paues Åberg Communications.

Det börjar onekligen kännas som om Äventyrsspel här är på väg att tippa över kanten till sin nedgångsperiod. Snart, i och med Nidlandstrilogin, är fallet ner i avgrunden ett obehagligt faktum. Men ett och annat kul återstår trots allt, vi har ju bland annat Kult kvar att avhandla, så stay tuned.

Barbia

Året var 1989. Ayatollah Khomeini utfärdar en dödsdom över Salman Rushdie för ”Satansverserna”, Roxette toppar Billboardlistan med ”The Look”, George Bush blir ny president i USA efter Reagan, kinesiska studenter dödas i massor av militären i en demonstration vid Himmelska fridens torg, Christer Pettersson frias för Palmemordet, Berlinmuren öppnas… och Äventyrsspel ger ut ”Barbia – Siratsias vita formelbok”.

Äventyret är skrivet av den 18-årige Marcus Thorell och det handlar om en verkligt episk historia där rollpersonerna får tillfälle att rädda världen från undergång, typ. Sådana kan man aldrig få för många av.

Intrigen kretsar kring den ofattbart mäktiga magikern Siratsia (se där, en kvinnlig huvudperson i ett rollspelsäventyr, tiderna hade minsann förändrats, även om det förstås läggs mycket krut på att beskriva hur ofattbart förtrollande vacker hon är). Hon föddes i ett nomadläger i Barbia för närmare 500 år sedan och utvecklar tidigt starka magiska krafter. Vid tjugosex års ålder är hon ”en ljuv skönhet med karismatisk utstrålning och en fulländad skapelse som var så vacker att de som mötte henne aldrig glömde den underbara uppenbarelsen”… och just det, hon lyckades komma på en besvärjelse med vars hjälp hon kunde trolla bort föremål. Nu kunde hon bli en kraftfull härskare och hon börjar smida planer för att ta över världen. Hon lyckas också hejda sitt eget åldrande.

Detta och mycket mer får man veta i det underhållande och hyfsat välskrivna kapitlet om Siratsias liv. När äventyret börjar sitter hon i sitt magiska fäste Skymningsros och planerar att erövra världen med hjälp av sin magi.

I ett tempel sitter samtidigt ett antal prästinnor (häpp, fler viktiga kvinnliga SLP!) och forskar i gamla dokument där det finns spådomar som kan tyda på att hela världen är hotad. De kallar därför på ”några mäktiga personer som är kända för sitt mod, sin visdom och att de tidigare har varit ljusets kämpar i kampen mot ondskan”. Dvs rollpersonerna.

Trots att modulen heter ”Barbia” är det inte så värst mycket vi får veta om landet, ett tiotal sidors beskrivning varav det mesta handlar om Barbias historia i årtalsform. Det kanske har sitt rollspelsakademiska intresse, men för den SL som vill hitta på äventyrligheter är det inte så matnyttigt. Barbia-delen känns lite påklistrad och pliktskyldig och mina efterforskningar visar mycket riktigt att Marcus Thorell från början skrev äventyret för en annan spelvärld.

Nej, här ligger krutet på äventyret och det är ett ganska intressant upplägg. I princip kan spelarna gå igenom äventyret utan en enda strid. Däremot får man stor användning för sina intellektuella färdigheter, möjligen kan detta vara det enda DoD-äventyr där man får användning för färdigheten Astrologi.

Detta är ett upplägg som bryter mot den 80-talistiska rollspelsnormen, även om ”Oraklets fyra ögon” redan visat vägen. På liknande sätt som i det äventyret får rollpersonerna här sitta i tempelbiblioteket och försöka tyda ett antal spådomar och dikter för att ta reda på var Siratsia finns, så att de kan hejda hennes gruvliga planer. Mellan varven får rollpersonerna ge sig ut i världen och söka upp de ledtrådar som de hittar i dokumenten. Lite Call of Cthulhu över det hela, kan man säga.

Dikterna som rollpersonerna ska tyda är ofrivilligt komiska i sin klumpighet, något poetämne var inte den gode Thorell. Eller vad sägs om följande strof:

”Vindarna bär med sig sanning
från fjärran omkring
och genomskådar varje falskt ting
Men där finns falska tungors ord
som av onda människor är smord
Människors falskhet måste av människor själva bli förgjord”

För att inte spoila för eventuella spelare som ska ta sig an Barbia i dag, en och annan kanske sitter med nostalgikampanjer igång, ska jag inte avslöja alltför mycket om äventyrets gång, förutom att en rätt rolig twist på det hela är att äventyret öppnar för att Siratsia kanske inte alls är ond utan välvillig och god, vilket spelarna kanske, eller kanske inte, upptäcker förrän allt är för sent…

Det finns en hel del briljanta episoder i Barbia, och modulen är full av inspirerande idéer. Tyvärr sänks helhetsintrycket av att texten är dåligt korrläst, det finns gott om syftningsfel, stavfel och språkliga klumpigheter. En del illustrationer är också av sämre kvalitet och ser ut att vara ritade av Thorells jämnåriga gymnasiekompisar… däremot står Håkan Ackegård för en och annan snygg bild, även om han inte tillhör mina favorittecknare hos Äventyrsspel. Lite för mycket skira alver med animeögon för min smak. Och Siratsia kunde allt se lite kraftfullare ut än så här:

Siratsia

Omslaget till modulen, med de barbariska krigarna som köttar med dubbelyxor, känns ju också rätt opassande för ett såpass icke-krigiskt äventyr.

Men trots invändningarna tycker jag att Barbia står sig som en av de bättre Drakar och demoner-modulerna, med sin originella intrig och sina många underhållande episoder.

Marcus Thorell tipsar också SL om fördelarna med ”intrigrollspel”, där spelarna utgår från rollpersonernas egna motiv och målsättningar, och där man kan ha hemligheter för övriga i spelargruppen, vilket kan öka spänningen. Detta var väl inget revolutionerande, men ändå, goda intentioner för ett 80-talsäventyr.

Tyvärr har jag själv aldrig haft tillfälle att spela Siratsias vita formelbok. Men jag blir faktiskt lite sugen på att ta delar av det och göra om det till ett Svavelvinter-äventyr. Kanske ta ner de episka rädda-världen-anspråken en aning och skruva ner Siratsias omåttliga mäktighet.

Marcus Thorell då, vad hände med honom? Han var under 90-talet en ganska flitigt anlitad författare till Äventyrsspel/Target games, inte minst skrev han en hel del för Sinkadus. Efter den tiden jobbade han som reklamare ett tag innan han gav sig in i dataspelsbranschen.

Och Håkan Ackegård? Han tecknar fortfarande skira alver.

Torshem

Året är 1989 när Äventyrsspel ger ut ännu en ambitiös kampanjmodul till Drakar och Demoner Expert. Jag ska direkt säga att jag tycker mycket om Torshem. Lika klockrent genial som Svavelvinter eller Marsklandet är inte den här modulen, skriven av Anders Simonsson, Anders Blixt och Henrik Strandberg. Men vi befinner oss fortfarande på en internationellt hög verkshöjd vad gäller rollspelsprodukter och det är fortfarande långt kvar till den gräsliga Nidlands-serien.

Jag gillar verkligen upplägget som är mycket friare i formen än de tidigare kampanjmodulerna. Här är det äventyrsmiljön som står i centrum, det skogbevuxna och bergiga landet Torshem. Och så finns det generöst med deläventyr som spelledaren kan välja och vraka bland, och där ett par av dem är mer detaljerat beskrivna. Precis som äventyrsförfattarna skriver i inledningen finns här tillräckligt med material för att hålla även de mest äventyrslystna rollpersoner sysselsatta en längre tid.
Det mest omfångsrika äventyret ”Blodsoffer” går ut på att rollpersonerna får i uppdrag att undersöka vad som hänt med ett munkkloster i Nidabergen som ingen hört något från den senaste tiden.
Det mest originella av deläventyren är nog ”Grå hår”, där rollpersonerna av misstag (?) får en förbannelse nedkallad över sig av en vandrande magiker. Äventyret går sedan ut på att hitta magikerns formelbok som blivit stulen av svartalfer, för att han ska kunna häva förbannelsen.
En annan rolig äventyrsidé är ”Ankans ankomst” där rollpersonerna kan assistera det ankiska handelshuset Dluring som försöker slå sig in i Torshem . Här kan det bli förvecklingar med spionage i staden Torsborg.

Jag gillar också Äventyrsspels fortsatta fokus på minoriteter. I både Marsklandet och Svavelvinter har vi träffat varsitt naturfolk. I Torshem finns de vikingalika howatherna, traktens ursprungsfolk som är ”släkt med barbarerna i Nargurs skogar” och som är organiserade i klaner. En intressant detalj här är att howathernas kvinnor i alla avseenden är männens jämlikar. Rätta mig om jag har fel, men detta kan vara den första jämlika kultur som förekommer i en produkt från Äventyrsspel.
Annars förekommer en mix av människor, dvärgar, svartfolk, alver – och vargmän, ett inslag som jag alltid har uppskattat.
Ett inslag jag tycker att författarna lägger för lite krut på är beskrivningen av Torsborg, huvudstaden. Bara fyra sidor med en ganska översiktlig beskrivning av staden lämnar en hel del övrigt att önska.

En stor del av den relativt omfångsrika (96 sidor) modulen går till beskrivningar av äventyrsplatser. I beskrivningarna ingår en hel del kursiverad text som är tänkt att läsas upp för spelarna. Enligt min mening är detta aldrig en bra idé, då det blir alltför stelt och upphackat, det är bättre om SL med sina egna ord beskriver vad som händer och vad rollpersonerna ser.
Utan att avslöja alltför mycket av intrigen i huvudäventyret ”Blodsoffer” kommer äventyrarna att få möta en fanatisk sekt, Kashimkulten, som påminner en hel del om Khorne-dyrkarna i Warhammer Fantasy Roleplay, för dem som spelat detta utmärkta rollspel som var väldigt populärt på slutet av 80-talet. Men man kan också jämföra Kashimkulten med Kalisekten som porträtteras på ett hyfsat fördomsfullt vis i Indiana Jones och de fördömdas tempel. Äventyrarna riskerar också att möta en kraftfull demon och en vampyr med den obehagliga besvärjelsen Dödshand, som gör att han kan slita hjärtat ur kroppen på en motståndare.
Som synes är alltså ”Blodsoffer” ett väldigt dödligt äventyr och det krävs att rollpersonerna är väl rustade.

Ett par kapitel ger en bra fördjupning av kampanjmiljön. Dels får SL en del tips om äventyrande i vildmarken, bland annat om hur långa tider rollpersonerna kan vara på resande fot i sträck och om vad man kan och inte kan göra med rustning på sig. Dels ett kapitel om gudar i Torshem. Här presenteras Wegil, Ljusets herre, och Kashim, Den härskande flamman. Ett antal levnadsregler beskrivs för dyrkarna av respektive Gud och med Gigantreglerna kan de här gudarna ge sina dyrkare Gudagåvor.

Överlag skulle jag vilja beskriva Torshem som en väldigt välskriven och genomtänkt kampanjmodul i en fantasieggande miljö. Något som sänker produkten en aning i mina ögon är illustrationerna av Tony Darwiche, som främst avbildar muskulösa män i bodybuildarposer. Jag tycker att Darwiches stil, precis som i fallet med Trakorien, inte passar in i känslan i Torshem. Kanske är det en eftergift åt en ung publik som Äventyrsspel kanske ville knyta upp, en tendens som skulle öka alltmer de kommande åren.
Men textmässigt befinner vi oss fortfarande i Äventyrsspels guldålder. Och de övriga illustrationerna av Stefan Nagy funkar fint med andan i äventyret.

Jag skaffade själv Torshem och spelledde en vildmarksbetonad kampanj med tre spelare från min högstadieklass 1989. ”Blodsoffer” blev ett stämningsfullt äventyr med gott om skräckeffekter och mina spelare hade stora bekymmer med att lösa det, trots att jag skalat ner motståndet en hel del. ”Grå hår” var roligast att spela. Magikern Vlempi Malcus var en uppskattad SLP som senare återkom i flera äventyr. Mina rollpersoner kom nämligen att stanna i Torshem och bli ägare till ett gods nära Torsborg. I ett senare äventyr hjälpte de till att skydda landet från att tas över av en invaderande svartfolkshär. Sammantaget får jag nog säga att Torshem hör till höjdpunkterna i min rollspelskarriär.

I nästa inlägg kommer jag att skriva om ett nytt rollspel: Mutant År Noll.