Wastelands

Med undantag för Titan Games och deras svenska version av Dungeons & Dragons hade Äventyrsspel varit ensamma på marknaden för svenska rollspel fram till 1989. Då uppstod plötsligt ett norrländskt spelföretag, till synes ur intet, som kallade sig Lancelot Games, och som på bara tre år producerade tre rollspel med tillbehör, brädspel och tio nummer av speltidningen Rubicon.

Företagets slogan var ”The cutting edge of game design” och även om den tuffa satsningen knappast bar frukt ekonomiskt kan Lancelot Games sägas ha satt ett ordentligt avtryck i den svenska rollspelshobbyn.

Khelataar kom i en matig box med en 100-sidig världsbok, en 64-sidig regelbok och en världskarta. Spelet byggde på ett hemmasnickrat rollspel kallat ”Falsinia, Silverfalkens ö” av några Umeåbor, och är berömt för sitt extremt missvisande, Sword and Sorcery-doftande omslag.

Khelataar

En Äventyrsspels-medarbetare lär ha sagt att ”om spelet hade varit som omslaget hade vi fått problem”. Khelataar handlar snarare om vad som i rollspelskretsar brukar kallas ”grisodlar-fantasy”, ett skitigare och mer jordnära alternativ till high fantasy som präglat oss som växt upp med moduler som Kandra. Spelet utspelar sig på öriket Khelataar där klaner ligger i fejder med varandra i en vagt vikingaliknande miljö. Det finns inga icke-mänskliga raser såsom alver och dvärgar, orcher lyser med sin frånvaro. Det finns däremot drakar och trollkarlar, men dessa är mindre mäktiga än man är van vid.

Anders Blixt är inblandad på ett hörn och kom senare att bidra ganska mycket till spelet, bland annat i Rubicon. En annan medarbetare var Björn Wahlberg, senare känd för de nya Tintin-översättningarna. För illustrationerna står Håkan Jonsson som vi minns från Gigant, och Åke Rosenius, och det är snyggt överlag. En rolig detalj i spelet är att man utvecklat ett helt eget språk, och man får en hel ordlista så man kan översätta khelataariska-svenska och omvänt.

Man kan undra om det verkligen var grisodlarfantasy som Sveriges rollspelare efterfrågade 1989. Uppenbarligen inte. Enligt en artikel av tecknaren/skribenten Åke Rosenius i fanzinet Runan #39 sålde Khelataar till en början bra, men sjönk sedan som en sten ”när köparna upptäckte att det inte var ett nytt Drakar och Demoner”.

Jag och min dåvarande spelgrupp hade emellertid mycket roligt med Khelataar. Spelet kom i en tid när vi hade tröttnat lite på just Drakar och Demoner och det lapptäcke som Ereb Altor hade utvecklats till, och jag slog till när jag såg den tilltalande boxen i leksaksaffären i Uddevalla. Jag blev således spelledare, grävde ner mig i reglerna och världen och vi förde en entusiastisk Khelataar-kampanj i något år eller så. Jag minns att jag gillade den enhetliga och lite tillbakahållna settingen, jag har ju alltid varit något av en grisodlare ”med piff”. Men det extremt otympliga stridssystemet kastade vi överbord efter bara ett äventyr, då vi tvingades betrakta det som ospelbart, till förmån för ett förenklat system.

Wastelands, med den sköna taglinen ”No law, no rules, only chaos” kom 1990, och det spelet har jag alltså bara upplevt som spelare. Därför var det kul att ropa hem det på Tradera härom året och läsa det ordentligt för första gången.

Anders Blixt, som vid det här laget lämnat Äventyrsspel, var en drivande kraft bakom Wastelands. Spelet är snyggare än Khelataar (detta är nog Håkan Jonssons storverk). Reglerna har helt klart många förtjänster, även om stridssystemet även här är otympligt, och miljön kan väl beskrivas som en typisk Efter katastrofen-setting. Tänk Mad Max, Stephen Kings Pestens Tid, tv-serien V, och… ja, Mutant. Det där sista var väl problemet. För hur välskrivet och tilltalande presenterat Wastelands än var, kunde det inte annat än uppfattas som en ny variant av Mutant. Fast sex år efteråt, när Äventyrsspel redan gått vidare in i cyberpunk-världen med sin skapelse.

Det originella jämfört med Mutant är att jorden har tagits över av rymdvarelser, av någon anledning kallade byrr. Vi spelade Maquisarder (ett slags motståndsrörelse mot byrr) och det blev en episk kampanj som sträckte sig över den europeiska kontinenten. Faktiskt en av de mer lyckade rollspelskampanjer jag upplevt som spelare, även om den tyvärr inte fick något riktigt avslut.

Tyvärr hann inte modulen Wastelands Sverige, med Anders Blixt som författare, komma ut innan Lancelot Games gick i graven. Men det som hann bli klart ligger på Rävspels sajt.

Western är ett rollspel som jag dessvärre aldrig provat på, utöver att jag gjorde en rollperson. Men spelledaren samlade sig aldrig till en spelsession. Jag var heller aldrig speciellt lockad av det, vilda västern är inte riktigt min grej och det är något med den bristande eskapismen i miljön som inte attraherar. Men Western är det Lancelot-spel som överlevt, licensen såldes vidare till Rävspel efter konkursen och spelet har kommit ut i flera upplagor sedan dess.

Sammanfattningsvis kan man konstatera att Lancelot Games gjorde bra spel som de uppenbarligen brann för, men företaget bestod nog mer av eldsjälar än tuffa företagare. De skulle nog ha behövt en hårding som Fredrik Malmberg vid rodret, och – låter trist, men – analyserat marknaden för svenska rollspel bättre. Det blev en kort, men vacker saga.

Annonser