You are currently browsing the category archive for the ‘Uncategorized’ category.

Finna dolda ting

Nu har jag precis läst ut årets absolut mest fängslande bok, Finna dolda ting – en bok om svensk rollspelshistoria av Anna-Karin och Daniel Linder Krauklis.

Det är ingen överdrift att jag suttit som fastnaglad vid dess sidor varje ledig stund ända sedan paketet kom med posten. Jag har småskrattat åt lustiga rollspelsanekdoter, förvånats över att det tidiga 90-talets moralpanik var ännu galnare än jag mindes den, och helt enkelt berörts av kraften i den samlade historieskrivningen över ett fenomen som präglat så stor del av min uppväxt. Jag var nio år när Drakar och Demoner Expert revolutionerade rollspelssverige, och femton när Kult skräckslog  föräldrar och leksakshandlare.

Boken tar dock avstamp i en tid som jag tidigare inte haft någon större koll på, nämligen 70-talets tidiga rollspelsutveckling. Och det är riktigt kul att läsa om hur pionjärerna Gary Gygax och Dave Arneson ur den tidens krigs- och strategispel destillerar fram embryot till vad som ska bli Dungeons & Dragons.

Förvånansvärt snabbt sprider sig den nya hobbyn till Sverige, där de unga spelnördarna Fredrik Malmberg och Anders Blixt 1977 introduceras för Dungeons & Dragons på Konvent 77, föregångaren till Gothcon. Fredrik Malmberg gjorde sedan en vända i USA där han jobbade med spelförsäljning och bodde inhyrd hos Steve Perrin (chefsdesigner på Chaosium som låg bakom bl a Call of Cthulhu och Pendragon), När han kom tillbaka 1980 hade han ”sett ljuset” – nu skulle han skapa svenska rollspel.
Resten är historia. Target Games, med rollspelslabeln Äventyrsspel, grundas och första utgåvan av Drakar och Demoner ges ut 1982. Tomas Björklund som jobbade med den första utgåvan berättar att namnet var långtifrån självklart:

”Jag var förtjust i Dungeons & Dragons som namn, och föreslog att vi skulle använda någon liknande allitteration som kunde förkortas på ett bra sätt. Kommer än i dag ihåg hur jag brainstormade mig förbi namn som ”Dönickar och Demoner”, ”Grottor och Gastar”, ”Svärd och Spöken”. När jag till sist föreslog ”Drakar och Demoner” tyckte Fredrik det lät klatschigt och bra. Så det fick det bli.”

Tur att det inte stannade vid ”Dönickar och Demoner”, kanske. Spelet, med dess olika utgåvor, skulle så småningom sälja i hisnande 100 000 exemplar, vilket innebär ännu fler rollspelare då det är spelledaren som köper spelen. Och då är Äventyrsspels övriga produkter, bland annat Mutant, oräknade.

Kapitlet ”Guldåldern” skildrar mer eller mindre Äventyrsspels segertåg i Sverige, åren mellan 1982 och 1992 ungefär, när de totalt dominerade hobbyn och började planera för att vinna mark internationellt. Innehållet tangerar i mångt och mycket ämnet för denna blogg, men det ger förstås oerhört mycket att författarna pratat med de allra flesta av de tongivande spelmakarna, och även hämtat kommentarer från helt vanliga spelare, ett grepp som återkommer genom hela boken och är väldigt lyckat. Skildringen av det torftiga tidiga 80-talet, då det faktiskt inte fanns så mycket att välja på för den som ville ha lite saga och äventyr i sitt liv, är på pricken. Rollspelen var som gjorda för vår svältfödda generation fantasy-entusiaster. Orvar Säfström beskriver det på ett fint sätt i boken, när hans bror kommit hem från musikgymnasiet i Härnösand till föräldrahemmet i Edsbyn och berättade om något som hette Dungeons & Dragons:

”Jag minns så otroligt väl hur vi käkar middag medan han försöker förklara att man är ett gäng, det är en som berättar, och de andra har hittat på figurer. /…/ Aah, det är någon som springer klafs, klafs, klafs och nu kommer han! Det var något troll. Och jag kände att, shit, det är nån som tittat in i min hjärna och designat en grej som är exakt gjord för mig.”

Orvars berättelser får mig att tänka på december 1985, när jag första gången spelade rollspel – det var Chock, med ett par kompisar och min bror som spelledare, och känslan av hur fantastiskt det var att det var vi själva som skapade handlingen. Hur kunde något så häftigt finnas?

Det är egentligen märkligt att det är först nu en så gigantisk hobby som präglat så många svenskar får en ordentlig historieskrivning. Men Finna dolda ting är en riktigt gedigen berättelse som både är en nördbibel för oss som var med och en ögonöppnare för dem som inte alls känner till spelen.

Även för mig som sysslat mycket med rollspel öppnar boken upp helt okända horisonter. Jag har till exempel bara varit på två spelkonvent i mitt liv, Gothcon två gånger på tidiga 90-talet, så i kapitlet om konventen är det mycket som är nytt för mig. Det fanns tydligen spelgrupper som revolterade mot övriga deltagares städade och väluppfostrade attityd och ville skaka om hobbyn i dess grundvalar, En sådan grupp var ”Sexuella neuroser på avdelning 4”, som byggde upp en myt kring att de var en samling sexuellt avvikande missfoster som rymt från sina respektive avdelningar. ”Pekings Apjävlar” var en annan provokativ spelgrupp som tycks ha ägnat mycket tid och kraft åt att åka runt på konvent och skapa kaos.

Men det allra mest intressanta kapitlet är det om 90-talets moralpanik kring rollspelandet. Här har författarna grävt djupt i läggen och de citerade tidningsartiklarna bär syn för sägen. Jag minns att jag reagerade på den upphetsade stämningen när det begav sig. Men tonen i de upprörda artiklarna, särskilt av debattörerna Allan Rubin, Didi Örnstedt och Björn Sjöstedt, är ännu mer bisarr än jag mindes. De läser ”Kult” som fan läser Bibeln, tolkar allt bokstavligt och sätter orsak-verkan-samband mellan rollspelen och satanistiska mord. I boken ”De övergivnas armé” (1997) drev Örnstedt och Sjöstedt rentav argumentet att rollspelshobbyn löpte risk att förvandla sina deltagare till en paramilitär, högeranarkistisk kampgrupp som hotade samhällets grundvalar, typ.

rollspelsklippPressklipp ur Finna dolda ting.

En intressant tes som kommer fram i sammanhanget och som verkar trovärdig är att moralpaniken som piskades upp svetsade samman rollspelarna och gjorde dem mer organiserade. Man tvingades slipa sina egna argument. Theodor Paues (”Dödens väg”) som numera är PR-konsult, säger i boken: ”Moralpaniken fick in mig på den yrkesbana där jag befinner mig idag. Den fick mig att skriva min första debattartikel, där jag försvarade rollspel mot någon moraltant som hävdade att folk blev våldsamma av att spela”.

En klassisk myt i rollspelssammanhang är att det var Kult som knäckte hobbyn genom att spelen som konsekvens av moralpaniken togs bort på leksaksaffärernas hyllor. Boken går inte så djupt in i just den diskussionen, men Fredrik Malmberg konstaterar i en intervju att det snarare var så att Target Games mer eller mindre expanderade sig till döds. Bolaget fanns i fem länder och hade inte tillräcklig finansiering för att klara expansionen. Man var tvungen att hela tiden ge ut nya storsäljare och till slut funkade det inte längre. 1999 fick Target Games kasta in handduken.

Några små, med betoning på små, missar finns det i boken, som man väl får fixa till nästa utgåva. Om man ska vara petig, och det tenderar ju gamla spelledare att vara. Tabellen på sidan 39 är inte hämtad från Mutant 1984 utan Mutant 1989. Chockmodulen som kallas Nattens vampyrer på sidan 58 heter ju Nattens fasor och i citatet i marginalen på samma sida påstås det att Bris Brygga är introäventyr i första Mutantboxen (det var Uppdrag i Mos Mosel). Detta i kapitlet om Guldåldern som är det jag har bäst koll på, så det är möjligt att det finns fler småmissar i andra kapitel. Sedan hade jag gärna sett ett index på slutet så man kunnat slå upp namn, speltitlar och liknande.

Efter ett kapitel om ”Nedgången”, tiden kring millennieskiftet och några år framåt då rollspelen minskade i försäljning och betydelse, kommer en uppfriskande avslutning med ”Återuppståndelsen”. Det är den tid vi lever i nu, och som jag flera gånger varit inne på även på den här bloggen känns det faktiskt som om vi lever i en ny rollspelens guldålder, med fantastiskt välgjorda spel som Svavelvinter, Mutant År Noll, Fantasy!, Symbaroum med flera.

Numera har spelen naturligtvis konkurrens av så mycket annat, det finns en hel värld av distraktioner och fantasivärldar. Men ett så medskapande medium som rollspel finns det faktiskt inget annat som slår. Och, som flera intervjuade konstaterar, återväxten är tryggad. Fyrtioplussarna som började med rollspel på 80-talet introducerar nu sina barn till hobbyn. Eskapismen och kreativiteten vandrar vidare till nästa generation.

Annonser

Wastelands

Med undantag för Titan Games och deras svenska version av Dungeons & Dragons hade Äventyrsspel varit ensamma på marknaden för svenska rollspel fram till 1989. Då uppstod plötsligt ett norrländskt spelföretag, till synes ur intet, som kallade sig Lancelot Games, och som på bara tre år producerade tre rollspel med tillbehör, brädspel och tio nummer av speltidningen Rubicon.

Företagets slogan var ”The cutting edge of game design” och även om den tuffa satsningen knappast bar frukt ekonomiskt kan Lancelot Games sägas ha satt ett ordentligt avtryck i den svenska rollspelshobbyn.

Khelataar kom i en matig box med en 100-sidig världsbok, en 64-sidig regelbok och en världskarta. Spelet byggde på ett hemmasnickrat rollspel kallat ”Falsinia, Silverfalkens ö” av några Umeåbor, och är berömt för sitt extremt missvisande, Sword and Sorcery-doftande omslag.

Khelataar

En Äventyrsspels-medarbetare lär ha sagt att ”om spelet hade varit som omslaget hade vi fått problem”. Khelataar handlar snarare om vad som i rollspelskretsar brukar kallas ”grisodlar-fantasy”, ett skitigare och mer jordnära alternativ till high fantasy som präglat oss som växt upp med moduler som Kandra. Spelet utspelar sig på öriket Khelataar där klaner ligger i fejder med varandra i en vagt vikingaliknande miljö. Det finns inga icke-mänskliga raser såsom alver och dvärgar, orcher lyser med sin frånvaro. Det finns däremot drakar och trollkarlar, men dessa är mindre mäktiga än man är van vid.

Anders Blixt är inblandad på ett hörn och kom senare att bidra ganska mycket till spelet, bland annat i Rubicon. En annan medarbetare var Björn Wahlberg, senare känd för de nya Tintin-översättningarna. För illustrationerna står Håkan Jonsson som vi minns från Gigant, och Åke Rosenius, och det är snyggt överlag. En rolig detalj i spelet är att man utvecklat ett helt eget språk, och man får en hel ordlista så man kan översätta khelataariska-svenska och omvänt.

Man kan undra om det verkligen var grisodlarfantasy som Sveriges rollspelare efterfrågade 1989. Uppenbarligen inte. Enligt en artikel av tecknaren/skribenten Åke Rosenius i fanzinet Runan #39 sålde Khelataar till en början bra, men sjönk sedan som en sten ”när köparna upptäckte att det inte var ett nytt Drakar och Demoner”.

Jag och min dåvarande spelgrupp hade emellertid mycket roligt med Khelataar. Spelet kom i en tid när vi hade tröttnat lite på just Drakar och Demoner och det lapptäcke som Ereb Altor hade utvecklats till, och jag slog till när jag såg den tilltalande boxen i leksaksaffären i Uddevalla. Jag blev således spelledare, grävde ner mig i reglerna och världen och vi förde en entusiastisk Khelataar-kampanj i något år eller så. Jag minns att jag gillade den enhetliga och lite tillbakahållna settingen, jag har ju alltid varit något av en grisodlare ”med piff”. Men det extremt otympliga stridssystemet kastade vi överbord efter bara ett äventyr, då vi tvingades betrakta det som ospelbart, till förmån för ett förenklat system.

Wastelands, med den sköna taglinen ”No law, no rules, only chaos” kom 1990, och det spelet har jag alltså bara upplevt som spelare. Därför var det kul att ropa hem det på Tradera härom året och läsa det ordentligt för första gången.

Anders Blixt, som vid det här laget lämnat Äventyrsspel, var en drivande kraft bakom Wastelands. Spelet är snyggare än Khelataar (detta är nog Håkan Jonssons storverk). Reglerna har helt klart många förtjänster, även om stridssystemet även här är otympligt, och miljön kan väl beskrivas som en typisk Efter katastrofen-setting. Tänk Mad Max, Stephen Kings Pestens Tid, tv-serien V, och… ja, Mutant. Det där sista var väl problemet. För hur välskrivet och tilltalande presenterat Wastelands än var, kunde det inte annat än uppfattas som en ny variant av Mutant. Fast sex år efteråt, när Äventyrsspel redan gått vidare in i cyberpunk-världen med sin skapelse.

Det originella jämfört med Mutant är att jorden har tagits över av rymdvarelser, av någon anledning kallade byrr. Vi spelade Maquisarder (ett slags motståndsrörelse mot byrr) och det blev en episk kampanj som sträckte sig över den europeiska kontinenten. Faktiskt en av de mer lyckade rollspelskampanjer jag upplevt som spelare, även om den tyvärr inte fick något riktigt avslut.

Tyvärr hann inte modulen Wastelands Sverige, med Anders Blixt som författare, komma ut innan Lancelot Games gick i graven. Men det som hann bli klart ligger på Rävspels sajt.

Western är ett rollspel som jag dessvärre aldrig provat på, utöver att jag gjorde en rollperson. Men spelledaren samlade sig aldrig till en spelsession. Jag var heller aldrig speciellt lockad av det, vilda västern är inte riktigt min grej och det är något med den bristande eskapismen i miljön som inte attraherar. Men Western är det Lancelot-spel som överlevt, licensen såldes vidare till Rävspel efter konkursen och spelet har kommit ut i flera upplagor sedan dess.

Sammanfattningsvis kan man konstatera att Lancelot Games gjorde bra spel som de uppenbarligen brann för, men företaget bestod nog mer av eldsjälar än tuffa företagare. De skulle nog ha behövt en hårding som Fredrik Malmberg vid rodret, och – låter trist, men – analyserat marknaden för svenska rollspel bättre. Det blev en kort, men vacker saga.

Lite otypiskt för Eder karkion att bara posta en nyhetslänk, men det här är såpass intressant att jag inte kan låta bli.
Orvar Säfström och Jimmy Wilhelmsson skriver en stor bok om rollspelens uppgång och ”fall” (hobbyn har trots allt inte lagt sig ner och dött) i Sverige. Alla personer värda att nämna i sammanhanget medverkar, däribland Fredrik Malmberg, Anders Blixt, Nils Gulliksson, Olle Sahlin, Klas Berndal, Gunilla Jonsson, Michael Petersén, Erik Granström, Lars-Åke Thor, Anders Fager och Roger Undhagen. Kan bli hur bra som helst. Boken ska komma ut i december.

Kolla in: Bland mutanter, drakar och demoner

Äventyrsspel_omslag

Den här bloggen är tillägnad de rollspel, moduler och äventyr som Äventyrsspel skapade (och översatte) under sin guldålder, en tioårsperiod mellan 1984 och 1994 – från Drakar och demoner version 2 till Den femte konfluxen.

Om du har spelat och gillat klassiska rollspel som Drakar och demoner, Mutant, Chock och Sagan om ringen så är detta en blogg för dig.

Jag har inga ambitioner att vara heltäckande – jag kommer till exempel inte att införskaffa hela Den nidländska reningen – men jag har tänkt recensera en hel massa skönt rollspelsmaterial från denna underbara tid i svenskt rollspelsmakande. Med min rollspelsgrupp kommer jag också att speltesta bland annat Den femte konfluxen-kampanjen, och skriva om upplevelserna därifrån.

Jag har heller ingen ambition att vara objektiv eller balanserad i mina omdömen, snarare kommer det att bli fråga om reservationslösa hyllningar och blodiga sågningar, allt med en glimt i ögat som förhoppningsvis skiner igenom.

Det första rollspelet som ska granskas är alltså Drakar och demoner version 2, och det första äventyret jag ger mig på blir Döda skogen. Mycket nöje!