Det är lustigt hur en box med två häften och en karta kan kalla fram så många minnen. Det var 1988, hösten var tidig och kall det året och jag cyklade genom regnet på en blå Crescent hem till Magnus. Där satt vi tre tolvåringar i hobbyrummet, med kartan över Marsklandet uppslagen på bordet. I tankarna befann vi oss långt från det sena 80-talets Sverige med Orup, Ingvar Carlsson, Varuhuset och Anna-Greta Leijon. Långt bortom skoldansen, Commodore 64, rundpingis i uppehållsrummet och Trackslistan.

Vi befann oss på ett mer fantasieggande ställe. I floden Orquins delta med sina många öar fanns ett mikrokosmos av det som gjorde tidiga Ereb Altor till en så minnesvärd plats: trollkarlar, svartalfer, reptilmän, mystiska präster, slemmiga monster, drakar, demoner och inte minst en vis karkion.

Modulen är utformad som en fishtank, ungefär som Svavelvinter. Det är en spelmiljö med en serie äventyrsplatser, viktiga personer och grupper som är länkade till varandra på olika sätt. Äventyrarna har skickats dit för att finna en mäktig kristallkula åt en magiker som ämnar förinta den för att den inte ska falla i orätta händer. Ja, äventyrsförfattaren Christer Regebro medger utan omsvep att upplägget är snattat från professor Tolkien.

Men huvudsaken i Marsklandet är inte uppdraget, utan miljön. Få Äventyrsspelsprodukter har en så genomarbetad kampanjmiljö, om ens någon.

Anders Blixt skriver i sitt efterord att Christer Regebros manus legat i flera år på Äventyrsspels kontor innan ett helt gäng med spelkonstruktörer stöpte om det till Expert-reglerna och Ereb Altor-världen. Blixt berättar också om sina kanotutflykter med Team Yozayankilin, som inspirerat modulens utformning.
”I våra krokodilfria svenska sjösystem är detta en perfekt avkoppling för den stressade kontorsmänniskan, men i Orquins delta blir situationen i stället farligare och mer spännande för äventyrarna.”

Att rollpersonerna färdas i båt gör Marsklandet till en helt speciell äventyrsmodul. Metodiskt beskriver författarna flora, fauna och befolkning i träsket. Precis som i Svavelvinter finns det en urbefolkning. De är människor, ”men av en annan ras än den vanliga befolkningen”. Som läsare 2012 studsar man till lite över beteckningen ”ras” för olika människor, men det var nog mindre konstigt 1988, särskilt inom rollspelssfären där termen används såpass frikostigt. Urbefolkningen kallar sig i alla fall ”ker-bosh” och är en jägare-samlare-kultur.

Reptilmännen har levt i träskområdet lika länge som ker-bosherna och befinner sig i permanent krig med dessa. En annan intressant varelse är Nidingen, en jättelik fiskliknande best. Författarna tipsar SL om att äventyrarna gärna får skymta eller ana närvaron av Nidingen då och då, ett bra sätt att skapa en krypande otäck stämning.

När det gäller viktiga SLP är det en fröjd att läsa de oerhört väl genomarbetade beskrivningarna, både av deras personlighetsdrag och hur de kan tänkas reagera på rollpersonernas beteende. Karkionen är ett underbart exempel. Han är en kunskapsälskande enstöring, full av förakt för vulgär köpenskap. Om äventyrarna erbjuder honom pengar utropar han förargat: ”Jag är ingen krämare eller varuprånglare!”, sedan flyger han sin väg och ”spelarna kommer aldrig att träffa honom igen”.
Aldrig! Känn på den.

I Magiakademin snubblar rollpersonerna in i ett miniäventyr som jag minns som riktigt häftigt. Det handlar om att försvara akademin från en demon som släppts lös av en trollkarlslärling. Det gäller för rollpersonerna att hitta ett sätt att bekämpa demonen, kanske med hjälp av litteraturen i det stora biblioteket. Drakar och demoner goes Call of Cthulhu, typ. Äventyrsförfattarna tipsar SL om John Carpenters ”The thing” och Ridley Scotts ”Alien” som inspirationskällor för det nattliga smygandet och stridandet.

Illustrationerna är omväxlande fantastiska och halvtaskiga. Tyvärr ligger Jens Prenke bakom många av dem. Jag är inget fan av hans cartoon-stil, tyckte redan 1988 att hans teckningar var alltför barnsliga. En snabb sökning på Internet ger dock vid handen att han bara var 20 år vid den här tiden, så man får förlåta honom.
Nils Gulliksson håller däremot väldigt hög klass i den här produkten, med exempelvis den orientaliskt inspirerade svartalfen på sidan 57. Den nakna najaden, nödtorftigt skyld av bladverk, pryder också sin plats.
Även Tomas Arfert har tecknat en hel del i modulen, dock utan att få credit på titelsidan. Taskigt. Jag tycker att han på det stora hela gör det riktigt bra, med ett fasansfullt undantag – den extremt taffligt tecknade demonen med sitt offer på sidan 39.

Och Marsklandets omslag är ju klassiskt, ett av de bästa äventyrsomslagen från den här tiden. Jim Holloways bild av en Dag Finn-lookalike som gömmer sig bakom ett träd med en ihjälslagen orch ser ut som en perfekt illustration av stämningen i äventyret. Även om bilden är målad för ett helt annat sammanhang, för tidningen The Dragon, är det nog tillsammans med Svavelvinter det mest kongeniala Äventyrsspelsomslaget.

Fortsättning följer i nästa del.

Advertisements