Monster och män

Titeln på denna kampanjmodul låter en smula märklig – finns det ingen plats för kvinnor i Ereb Altor? Jodå, det finns till och med några i den här boken. Det hela handlar nog om en klassisk anglicism, på engelska används ju ”men” som synonymt med människor, som Steinbecks ”Of mice and men” som på svenska blev Möss och människor.
Den andra invändningen som genast infinner sig är att boken helt saknar någon form av förord eller introduktion. Det hade varit kul att få veta något om konstruktörernas intentioner, kanske några tips till den hugade spelledaren. Som det är nu kastas man helt oförberedd in i Akademin i Grynnerbergen.

Med detta sagt tycker jag att ”Monster och män” är en rätt spänstig samling med platser, föremål, varelser och personer, om än med bitvis ganska ojämn kvalitet, som man lätt kan kasta in i vilken Ereb Altor-kampanj som helst. Jag känner inte till bakgrunden till modulen (det hade ett förord kunnat klargöra) men den har karaktären av en samling bidrag från både etablerade Äventyrsspelsmedarbetare och rollspelare runtom i landet som skickat in sina alster, lite som i fallet med Monsterböckerna. För detta talar också den långa listan över medverkande.

Bland äventyrsplatserna som beskrivs gillar jag bäst de lite mer spejsade varianterna, framför allt Regnbågen, som i Ereb Altor faktiskt är en fysisk plats som man kan ta sig till, och kliva upp på, för att leta efter den omtalade skatten eller kanske gudarnas boning (den senare får man dock dessvärre inte veta något om i modulen). Ett bra tips för den som vill ta sig dit är att hålla sig väl med grannskapets enhörningar.
Att man kan vandra upp på Regnbågen är ett grepp som gör det så tydligt varför jag är så förtjust i Äventyrsspels 80-talsalster. De var inte rädda för att ta ut svängarna.

Likadant är det med Neverinds magiska säck. Neverind är en girig nekromantiker som tar makten över en lägre gudomlighet och får denne att skapa en port till en ny dimension åt honom. Porten är hans magiska säck, som han alltså kan stoppa precis hur mycket som helst utan att den blir fylld. Men som straff för denna Neverinds girighet skickade de högre gudarna in honom i den tomma dimensionen och lät honom sväva omkring där för evigt.

Den mest intressanta avdelningen är nog den som behandlar olika varelser och folkslag. Den som vill spela dvärg får ett matigt kapitel där man bland annat får lära sig att dvärgarna är Fredrik Reinfeldts idealvarelser, arbetslinjen inkarnerad. ”En dvärg har problem när han är sysslolös. I alla lägen vill han göra något aktivt och se konkreta resultat av sina handlingar. Därför har dvärgsamhällen blomstrande näringsliv, deras invånare vill inget hellre än att arbeta.”
Man kan dock fundera över hur en dvärg är tänkt att fungera i en blandad äventyrargrupp, då deras förhållande till övriga raser beskrivs som spänt. ”En form av rasegoism”, skriver författaren, vilket klingar lite Mein Kampf-aktigt (termen ”ras” känns ju för övrigt allmänt unken…).

En betydligt märkligare varelse är Pysslingen, som introduceras här. Pysslingen är en halvmeter hög, ”bär ständigt ett leende på läpparna och är förmodligen lycklig för det mesta”. De slåss ogärna, i stället använder de klipulver eller nyspulver, som alla pysslingar tydligen alltid är utrustade med. De är också shape-shifters och kan ändra form till vilket däggdjur som helst. Allt som allt känns det kanske inte som en alltför trovärdig varelse, men det finns ju gott om bisarra DoD-varelser – vad sägs om Svampmannen till exempel, introducerad i Sinkadus nummer 2?

Silveralverna får också en del utrymme i modulen. Detta bevingade alvfolk har jag alltid varit lite svag för, kanske för att en av rollpersonerna i min allra första rollspelskampanj som spelledare var just silveralv. Jag minns i och för sig att själva flygförmågan ofta bjöd på en del logiska bryderier. I den här modulen beskrivs bland annat silveralvernas förmåga till ”molnhärdning”, det vill säga att de kan få allt molnmaterial inom 30 meter att bli hårt som trä så att de kan vistas där. Men silveralverna är inte hänvisade till enbart molnen, även deras svävande övärld Caranor beskrivs här på ett fantasieggande sätt.

Mindre originella är Vargryttarna, små korta och slanka varelser med spetsiga öron som lever i nära gemenskap med sina vargar. Den som läst den tecknade serien om Alverfolket känner igen den här beskrivningen, och det lär författaren till detta avsnitt ha gjort.

Några av varelserna känns mer som hämtade ur Mutant-världen, som Sanddemonen, en orm som kommer uppträngande ur marken som en landhaj, och Trädigeln, en meterlång blodigel som faller från träden för att suga blod ur sitt offer.

Mot slutet av modulen får vi beskrivningar av åtta spelledarpersoner som spelledaren kan bygga äventyr kring. Mest bisarr är nog Mannen på berget, en naken man på ”cirka 3200 år” vars grundegenskaper och andra värden är ”omätbara”. Han sitter uppe på en bergstopp i Ransard och svarar på frågor som nyfikna vandrare ställer. Han vet allt och ”får sin näring från jordens energier, som han överför till sig själv genom någon sorts mystisk magi”.

En annan mäktig SLP är vättehövdingen Tamanrasset. Jag tyckte jag kände igen namnet så jag googlade och fann att det är en algerisk provinshuvudstad. Tamanrasset är en ovanligt listig vätte, en skicklig magiker, och kan absolut användas som überskurk i en rollspelskampanj.

Allt som allt känns Monster och män visserligen som något av ett hopplock, men det finns många intressanta och fantasieggande uppslag. Tyvärr bidrar plottrigheten till känslan av att Ereb Altor håller på att bli ett riktigt lapptäcke bestående av en myriad olika kulturer, varelser och företeelser. En värld som innehåller precis allt och lite till, men saknar inre logik och sammanhang. Denna utveckling kommer snart att nå sin peak i och med Ereb Altor-boxen, som Monster och män är lite av en försmak till.

Annonser

Dödens väg

Frank Brunners omslag är på pricken och fångar perfekt innehållet i äventyret Dödens väg från 1989. Ett äventyr som utspelar sig i en orientalisk spelvärld, befolkad av barbröstade barbarer med en faibless för bling-bling… nej, detta är i stället ännu ett exempel på ett äventyrsomslag som absolut inte på minsta vis korresponderar med innehållet.

Dödens väg, skrivet av en tonåring vid namn Theodor Paues från Täby, är snarare till största delen ett ganska lågmält äventyr, som för ovanlighetens skull inte utspelar sig i Ereb Altor utan i landet Lamanien, till vilket vi ska återkomma. Dessutom är äventyret konstruerat till Drakar och Demoners grundregler, vilket också sticker ut i utgivningsschemat mot slutet av 1980-talet, då Expert var Äventyrsspels kronjuvel. Mindre originell är intrigen, som bland annat innehåller magiska supersvärd, en ond supertrollkarl och en drake – plus, som bonus, ett gäng ankor.

Här handlar det, förstås, om en kamp mellan gott och ont. Eller som författaren skriver: ”I Dödens väg strider rollpersonerna mot det stora mörkret. De är hjältarna som mot alla odds lyckas (?) ta sig igenom alla faror och återvänder i triumf. Gör detta klart för spelarna.”

Och vad sägs om att starta äventyret i ett värdshus, där rollpersonerna får i uppdrag att rädda riket och världen? För besväret, om de lyckas, får de tusen guldmynt. Plus att de får låna med sig ett av de där supersvärden, det goda, som de ska använda för att besegra superskurken som svingar det onda supersvärdet.

Fördelen med det här äventyret, jämfört med många samtida, är att det inte är rälsat så att rollpersonerna bara kan följa en viss väg mot upplösningen och slutstriden. Å andra sidan är flera av sidointrigerna rena villospår som mynnar ut i ett platt intet.

Det finns en ganska lång beskrivning av författarens egen spelvärld Lamanien, ett feodalt jord- och skogsbrukssamhälle. Här har man kastat in det mesta: alver, kentaurer, ankor, vargmän, halvlängdsmän, dvärgar och svartfolk. Författaren har också hittat på en egen religion, ylismen (det märkliga namnet har såvitt vad som framgår inget med vargmän att göra), vars anhängare dyrkar två gudar, den som styr allt levande och den som styr dödsriket. Det är som sagt en rätt ingående beskrivning av allt från statsskick till trädslag i Lamanien, men väldigt lite av denna bakgrund används i själva äventyret så informationen roar förmodligen främst SL. Vilket i och för sig inte är unikt för just Dödens väg, utan rätt så typiskt för många Drakar och Demoner-äventyr.

Jag vet inte om någon nu trots allt skulle vilja damma av sin gamla gröna box och spela Dödens väg, men i så fall ska jag inte vara den som pajar stämningen genom att avslöja för mycket av handlingen. Men jag kan inte undanhålla er chocken på sidan 19, där landets horder av prepubertala rollspelare plötsligt fick se detta:

Dödens väg bild 2

Förutom att skuggningen framstår som rätt surrealistisk måste jag säga att jag har väldigt svårt att avgöra vad den här bilden har med något i äventyret att göra. Det närmaste jag kan komma en gissning är att den avbildar ett bergsrå, även om kvinnan ser rätt mondän ut. Men bilden var förmodligen en stark selling point för äventyret…

Äventyrets storskurk Tatarus måste också nämnas, denne dödsgast med röda lysande ögon och obegränsade magiska krafter. Det här är en sån där tröttsam ”han är så mäktig så ni fattar inte”-skurk. Han har som sagt det onda supervärdet, som han ska använda för att.. gäsp… ta över världen…
Efter att rollpersonerna dragit igenom Tatarus borg, som dessvärre inte bjuder på något minnesvärt överhuvudtaget, kommer så äventyrets final. Det kommer väl inte som någon större överraskning att det handlar om en slutstrid.
Här måste jag återigen citera författaren:

”Rollpersonerna kommer på ett eller annat sätt att hamna i Pelarsalen till slut. Där kommer Tatarus att stiga fram efter att ha stått dold bakom en av pelarna. Han kommer med hög och bestämd stämma att säga vem han är och vilka hans planer är. Sedan drar han det onda svärdet och går emot spelarna.”

Förutom den klichéfyllda intrigen slås jag av den usla kvalitén på illustrationerna till äventyret, av en Erik Tollstedt vars namn jag inte känner igen från andra Äventyrsspelsprodukter. Kanske var det en kompis till äventyrsförfattaren Theodor Paues. Nåja, han kunde ju rita bröst i alla fall…

Tyvärr har jag aldrig haft nöjet att spela Dödens väg, och jag har svårt att se hur man skulle kunna tweaka det så att det skulle fungera i en spelkampanj i dag. Vill man spela ett episkt rädda världen-äventyr med ond trollkarlsskurk är det nog bättre att satsa på till exempel Barbia. Vi får nog helt enkelt låta Tatarus vila i frid i sin onda borg i Lamanien.

Theodor Paues då? Han driver numera en PR- och kommunikationsbyrå i Stockholm: Paues Åberg Communications.

Det börjar onekligen kännas som om Äventyrsspel här är på väg att tippa över kanten till sin nedgångsperiod. Snart, i och med Nidlandstrilogin, är fallet ner i avgrunden ett obehagligt faktum. Men ett och annat kul återstår trots allt, vi har ju bland annat Kult kvar att avhandla, så stay tuned.

Nattens fasor

Det tog sin tid. Men efter ett långvarigt letande på Tradera har jag till slut landat ett exemplar av Nattens fasor som inte fullständigt ruinerade min privatekonomi. Nattens fasor, ”monsterboken” till Chock, har uppenbarligen blivit ett samlarobjekt som man inte gärna släpper ifrån sig. Och inget konstigt med det – hela boken andas hög klass, från det hyperläskiga omslaget, de hårda pärmarna och den snygga grafiska formen till det välskrivna och matiga innehållet med gott om monster, besvärjelser och vampyrhistorier. Plus snygga illustrationer av Äventyrsspels två ess, Nils Gulliksson och Stefan Kayat, som båda verkligen kommer till sin rätt här.

Det var alltså en påkostad monsterbok som Äventyrsspel gav ut 1986 och det var uppenbart att man fortfarande trodde på spelet – även om det skulle bli det första rollspel man la ner, redan året efter. Boken är en sammanslagning av Pacesetters originalutgåvor Things och Vampires till amerikanska Chill, plus en del eget Äventyrsspelsmaterial (det framgår tyvärr inte av boken vilka delar som är svenskproducerade, men det rör sig om sex författare, bland andra Anders Blixt, Åke Eldberg och en Anna Frimodig, ett namn jag inte sett i något annat sammanhang).

I introduktionen kommer författarna med några goda råd till CM (Chockmästaren, dvs SL). Varelserna i Chock är inte några trögtänkta monster som bara väntar på att rollpersonerna ska komma förbi, utan har sina egna planer och avsikter. Det räcker inte heller med en otäck varelse för att skapa ett äventyr, skriver man klokt. En regel som jag är rädd för att vi ofta bortsåg från i våra Chock-kampanjer…

Boken inleds med några nya besvärjelser, som kan bidra till varelsernas ruskighetsfaktor. Vissa av dem är ganska intrikta. Vad sägs om Dödens kyss, där varelsen skadar sitt offer med fördröjd verkan genom att kyssa det? Eller Dödliga drömmar (tänk Freddy Krueger i Nightmare on Elm Street – det gjorde nog författarna). Besvärjelsen Träl kan leda till rätt intressanta förvecklingar i spelargruppen, då användaren kan förvandla en rollperson till en viljelös tjänare som börjar agera enligt varelsens syfte.

I sann Monsterboken-anda listas sedan ett antal vilda djur och deras värden, och som vanligt har jag lite svårt att se poängen med det. Hur ofta hamnar man i strid med en bisonoxe eller en delfin? Jag gillar dock Stefan Kayats illustration som av utrymmesbrist får sammanfatta kapitlet:

Kayats djur

Därefter kommer vi till den verkliga guldgruvan i modulen: kapitlet ”Det okändas varelser”. Eftersom jag var strikt förbjuden att läsa i min bror Chockmästarens exemplar fick jag nöja mig med små glimtar av de bitvis rätt otäcka illustrationerna som skymtade förbi när han bläddrade i boken under äventyren. Som bekant ett bra recept på att skapa en skräckstämning, det man inte känner till utan bara anar är ju ofta det allra läbbigaste. Så det blir en flashback av stora mått att nu för allra första gången läsa om Buso (den tropiska likätaren), Chullpas (den odöda indianen som sänder mardrömmar – lite Rascar Capac från Tintin över den), Det Hemsökta huset som i någon mån är en varelse i sig, Hängaren (uh, vilken läskig bild) och den härliga Krokmaran som vi känner från Högländernas skräck. Mördarbilen känner man ju igen från Stephen Kings bok Christine, en okroppslig varelse från Det Okända som tar sin boning i en vanlig personbil för att förfölja och döda sina offer.

Mördarbilen

Svart Tamanous måste också nämnas, vilket inte är namnet på en lyxig drink utan en ovanligt obehaglig varelse som försöker sprida kannibalism bland människorna i sin omgivning, och sedan själv äter upp kannibalerna. Den livnär sig nämligen på köttet av människor som själv ätit människokött. Bilden av honom där han sitter och festar på en arm är riktigt grotesk.

En och annan varelse är lite märklig och känns malplacerad i sammanhanget, som Småknytten – en sorts små tomtar som är 40 centimeter långa men lika starka som en fullvuxen människa. Men sammantaget får Chockmästaren här en ganska stor arsenal av användbara och fantasieggande monster till sitt förfogande. Och Stefan Kayat excellerar verkligen i illustrationerna. Han får fram den där mörka, obehagliga stämningen som ändå har en viss charm i sig, ja, det är lite svårt att beskriva, men på något sätt blir det helt rätt.

Sedan följer ett stort avsnitt om vampyrer, som sammanlagt tar upp hela 60 sidor av bokens 94. Det man inte får veta om vampyrer här är inte värt att veta. Och det är sannerligen välskrivet och medryckande. Jag läser beskrivningarna av de kända vampyrerna som skönlitteratur och blir ganska imponerad av den höga stilistiska nivån i berättelserna om S.A.V.E-medlemmarnas personliga möten med dessa mörkrets varelser.

Några av dem är ganska originella, som rockstjärnan Jackson Jammer, som bär tydliga drag av Jimi Hendrix och som är huvudperson i det amerikanska Chill-äventyret Death on Tour. Den Nordiska vampyren är, gissar jag, ett svenskt inslag. På bilden ser vi en yuppieliknande figur med rutig kavaj, som håller en drink i handen och kör snabba bilar. Beskrivningen av hur S.A.V.E-medlemmen Birgitta Lövgren, arkeolog vid Stockholms universitet, besöker kända inneställen för att få kontakt med vampyren är helt obetalbar. Under en dans med vampyren hugger han tänderna i hennes hals och släpar in henne på toaletten för att fullgöra sitt värv, då plötsligt dörren slås upp och ett gäng hare krishna-munkar och poliser kommer in. Vampyren sjappar, varpå det visar sig att munkarna och poliserna var ett gäng studenter ute på ”nollning”.
Naturligtvis finns greve Dracula med, liksom Elizabeth Bathory som tydligen var en verklig, kvinnlig seriemördare i 1500-talets Ungern. Och eftersom det är 1980-tal måste ju en ninja finnas med. Vampyrninjan Nishi Oka, som ursprungligen konstruerades till ett nummer av Sinkadus och som därmed var en av få monster ur boken jag själv kunde läsa om, och den gjorde ett starkt intryck på tioåringen. Beskrivningen är inte att leka med: ”Hans ansikte är förruttnat. På vissa punkter, till exempel kindknotorna, sticker skelettdelarna fram genom de förruttnade musklerna. Ögonlocken har försvunnit och ögonen är alltid öppna och stirrar på ett känslolöst sätt.”

I vampyravsnittet är det Nils Gulliksson som står för illustrationerna, och de är med något undantag väldigt välgjorda, rentav något av det bästa han gjort till Äventyrsspel.
En kul detalj är de små faktarutorna om de rapporterande S.A.V.E-medlemmarna, kompletta med svartvita porträttfoton för att öka autenticiten. En gissning är att det är de amerikanska och svenska medarbetarna på respektive förlag som återfinns på fotona.

Omslaget av Michael Whelan med den grinande dödskallefiguren som kommer på besök har vi ju redan nämnt, men det förtjänar att sägas att det var något av det otäckaste som Äventyrsspel åstadkommit. Den gjorde ett visst intryck där på leksaksbutikens hylla.
Min mor blev ganska betänksam när brorsan kom hem med boken, nyinköpt på Kjells Lek och Hobby i Strömstad, och frågade ”vad är det för slags spel det här egentligen”? Men vi blev inte, som min stackars klasskompis, förbjudna att spela rollspel för den sakens skull. Våra föräldrar begrep att det var en kreativ och utvecklande hobby. Att den sedan föranledde en och annan mardröm må vara hänt.

Barbia

Året var 1989. Ayatollah Khomeini utfärdar en dödsdom över Salman Rushdie för ”Satansverserna”, Roxette toppar Billboardlistan med ”The Look”, George Bush blir ny president i USA efter Reagan, kinesiska studenter dödas i massor av militären i en demonstration vid Himmelska fridens torg, Christer Pettersson frias för Palmemordet, Berlinmuren öppnas… och Äventyrsspel ger ut ”Barbia – Siratsias vita formelbok”.

Äventyret är skrivet av den 18-årige Marcus Thorell och det handlar om en verkligt episk historia där rollpersonerna får tillfälle att rädda världen från undergång, typ. Sådana kan man aldrig få för många av.

Intrigen kretsar kring den ofattbart mäktiga magikern Siratsia (se där, en kvinnlig huvudperson i ett rollspelsäventyr, tiderna hade minsann förändrats, även om det förstås läggs mycket krut på att beskriva hur ofattbart förtrollande vacker hon är). Hon föddes i ett nomadläger i Barbia för närmare 500 år sedan och utvecklar tidigt starka magiska krafter. Vid tjugosex års ålder är hon ”en ljuv skönhet med karismatisk utstrålning och en fulländad skapelse som var så vacker att de som mötte henne aldrig glömde den underbara uppenbarelsen”… och just det, hon lyckades komma på en besvärjelse med vars hjälp hon kunde trolla bort föremål. Nu kunde hon bli en kraftfull härskare och hon börjar smida planer för att ta över världen. Hon lyckas också hejda sitt eget åldrande.

Detta och mycket mer får man veta i det underhållande och hyfsat välskrivna kapitlet om Siratsias liv. När äventyret börjar sitter hon i sitt magiska fäste Skymningsros och planerar att erövra världen med hjälp av sin magi.

I ett tempel sitter samtidigt ett antal prästinnor (häpp, fler viktiga kvinnliga SLP!) och forskar i gamla dokument där det finns spådomar som kan tyda på att hela världen är hotad. De kallar därför på ”några mäktiga personer som är kända för sitt mod, sin visdom och att de tidigare har varit ljusets kämpar i kampen mot ondskan”. Dvs rollpersonerna.

Trots att modulen heter ”Barbia” är det inte så värst mycket vi får veta om landet, ett tiotal sidors beskrivning varav det mesta handlar om Barbias historia i årtalsform. Det kanske har sitt rollspelsakademiska intresse, men för den SL som vill hitta på äventyrligheter är det inte så matnyttigt. Barbia-delen känns lite påklistrad och pliktskyldig och mina efterforskningar visar mycket riktigt att Marcus Thorell från början skrev äventyret för en annan spelvärld.

Nej, här ligger krutet på äventyret och det är ett ganska intressant upplägg. I princip kan spelarna gå igenom äventyret utan en enda strid. Däremot får man stor användning för sina intellektuella färdigheter, möjligen kan detta vara det enda DoD-äventyr där man får användning för färdigheten Astrologi.

Detta är ett upplägg som bryter mot den 80-talistiska rollspelsnormen, även om ”Oraklets fyra ögon” redan visat vägen. På liknande sätt som i det äventyret får rollpersonerna här sitta i tempelbiblioteket och försöka tyda ett antal spådomar och dikter för att ta reda på var Siratsia finns, så att de kan hejda hennes gruvliga planer. Mellan varven får rollpersonerna ge sig ut i världen och söka upp de ledtrådar som de hittar i dokumenten. Lite Call of Cthulhu över det hela, kan man säga.

Dikterna som rollpersonerna ska tyda är ofrivilligt komiska i sin klumpighet, något poetämne var inte den gode Thorell. Eller vad sägs om följande strof:

”Vindarna bär med sig sanning
från fjärran omkring
och genomskådar varje falskt ting
Men där finns falska tungors ord
som av onda människor är smord
Människors falskhet måste av människor själva bli förgjord”

För att inte spoila för eventuella spelare som ska ta sig an Barbia i dag, en och annan kanske sitter med nostalgikampanjer igång, ska jag inte avslöja alltför mycket om äventyrets gång, förutom att en rätt rolig twist på det hela är att äventyret öppnar för att Siratsia kanske inte alls är ond utan välvillig och god, vilket spelarna kanske, eller kanske inte, upptäcker förrän allt är för sent…

Det finns en hel del briljanta episoder i Barbia, och modulen är full av inspirerande idéer. Tyvärr sänks helhetsintrycket av att texten är dåligt korrläst, det finns gott om syftningsfel, stavfel och språkliga klumpigheter. En del illustrationer är också av sämre kvalitet och ser ut att vara ritade av Thorells jämnåriga gymnasiekompisar… däremot står Håkan Ackegård för en och annan snygg bild, även om han inte tillhör mina favorittecknare hos Äventyrsspel. Lite för mycket skira alver med animeögon för min smak. Och Siratsia kunde allt se lite kraftfullare ut än så här:

Siratsia

Omslaget till modulen, med de barbariska krigarna som köttar med dubbelyxor, känns ju också rätt opassande för ett såpass icke-krigiskt äventyr.

Men trots invändningarna tycker jag att Barbia står sig som en av de bättre Drakar och demoner-modulerna, med sin originella intrig och sina många underhållande episoder.

Marcus Thorell tipsar också SL om fördelarna med ”intrigrollspel”, där spelarna utgår från rollpersonernas egna motiv och målsättningar, och där man kan ha hemligheter för övriga i spelargruppen, vilket kan öka spänningen. Detta var väl inget revolutionerande, men ändå, goda intentioner för ett 80-talsäventyr.

Tyvärr har jag själv aldrig haft tillfälle att spela Siratsias vita formelbok. Men jag blir faktiskt lite sugen på att ta delar av det och göra om det till ett Svavelvinter-äventyr. Kanske ta ner de episka rädda-världen-anspråken en aning och skruva ner Siratsias omåttliga mäktighet.

Marcus Thorell då, vad hände med honom? Han var under 90-talet en ganska flitigt anlitad författare till Äventyrsspel/Target games, inte minst skrev han en hel del för Sinkadus. Efter den tiden jobbade han som reklamare ett tag innan han gav sig in i dataspelsbranschen.

Och Håkan Ackegård? Han tecknar fortfarande skira alver.

Mutant År Noll

Av diverse skäl har den här bloggen lämnats för fäfot en längre tid. Men härmed återupptar Karkionen sin syssla igen, och hoppas att det finns några läsare kvar. Vi ska återkomma till Mutant År Noll, och sy ihop recensionen.

Bok 2, ”Zonen”, är världsboken. Det är här författarnas fantasi och inspiration verkligen kommer till sin rätt. Boken formligen flödar över av idéer, äventyrsfrön och coola miljöer. Här, om inte förr, står det fullständigt klart att spelet återgått till sina rötter i en Mad Max-liknande kamp för överlevnad i en förödd värld.

Boken börjar med råd till spelledaren, och tolv principer som spelet bygger på. Bland annat: Det finns aldrig nog med krubb. Den som har är en måltavla. Måla undergång och vemod. Men: Håll hoppet vid liv.

Författarna listar också (många listor i denna bok) ett antal typiska händelser i Arken (rollpersonernas bosättning) respektive i Zonen. Typhändelserna kan spelledaren kasta in lite när det passar. Ett tips är att också förbereda vissa speciella händelser, så kallade ”bomber” med modern rollspelslingo, som kan riktas mot gruppen som helhet eller enskilda rollpersoner. En sådan bomb är något som kan kasta äventyret i en ny riktning.

Annars förordar spelet att man inte följer några färdiga äventyr skrivna på förhand utan skapar berättelsen i nuet, tillsammans. Utan att gå hela vägen som i Svavelvinters berättarstyrda spelstil föreslår författarna att spelledaren tar hjälp av spelarna; fråga hur den där ruinen ser ut, vem de möter vid porten till Arken osv. Men spelledaren bestämmer alltså grunderna, att där finns en ruin och att de möter någon vid porten. Det känns som en skön medelväg för en gammal rollspelare som gärna moderniserar spelandet men inte vill lämna över hela makten till spelarpöbeln…

Kapitel 4 beskriver kortfattat olika ruinbyggnader som äventyrarna kan snubbla in i, och vad de kan stöta på där. Texterna är skrivna utifrån ett efter katastrofen-perspektiv, med den begränsade information som rollpersonerna har om den forntida civilisationen.

Man vill ju förstås befolka ruinerna med färgstarka varelser. Spelets bestiarium finns i kapitel 5. Även det är ett slösande rikt material, långt mer fantasifullt än de tidigare Mutant-inkarnationernas något torftiga monster-sektioner. Allt från Djurmutanter (djur som går upprätt på bakbenen och utvecklat en sorts primitivt talspråk) och Etterbestar (intelligenta, förvuxna ödlor som sägs kunna tämjas som riddjur) till undergångskulter och Zongastar. Trevligt att återse Dråparträdet, som såg dagens ljus redan i Uppdrag Mos Mosel. En blinkning till den pyriska historien. Varje varelsebeskrivning skulle kunna användas till ett äventyr i sin egen rätt, precis som jag gjorde en gång i tiden med Monsterböckerna.

Ingen vandring in i Zonen är komplett utan jakten på artefakter. I Mutant År Noll får man med ett antal artefakt-kort som man kan dra slumpvis och som beskrivs i världsboken, ett modernt och kul inslag i stil med senaste versionen av Warhammer FRP. Dock är korten i det här fallet mer en rolig extragrej som man kan välja bort om man vill, det hotar inte att ta över hela spelet som i Warhammer-fallet. Artefakterna är inte alltför högteknologiska, tack och lov finns här inga laserpistoler. Balansen ligger på den primitiva nivån.

Kapitel 7 består av beskrivningar av Särskilda sektorer, vilket helt enkelt innebär äventyrsplatser med personer, konflikter och händelser. För att undvika spoilers ska jag inte gå in på dessa sektorer, men jag kan konstatera att platserna är stämningsfullt beskrivna, med snygga illustrationer och många minnesvärda spelledarpersoner, och att sektorerna förmodligen kan hålla en spelgrupp sysselsatt ett bra tag.

Kapitlet innehåller ett introduktionsscenario, tänkt att fungera som ingång till den första kampanjen för en ny spelgrupp. Jag gillar att upplägget trots den hårda miljön inte är så våldsfixerat. Visst, spelarna kan använda den enkla vägen i form av våld, men smartare är att försöka med förhandling – motståndarna är inte omöjliga av sig. Jag passade på att göra en genusräkning av namngivna spelledarpersoner i sektorerna, och det visade sig att det var en majoritet kvinnor – 13 kvinnor mot 9 män. Klart uppfriskande.

Det sista kapitlet, ”Vägen till Eden”, innehåller den så kallade metaplotten, dvs bakgrundsstoryn som spelarna sakta men säkert kan pussla ihop under den övergripande kampanjens gång. Detaljerna ska jag inte gå in på för att inte sabba hemlighetsmakeriet, men även den här delen är väldigt välskriven och genomtänkt och passar som hand i handske med min uppfattning om hur Mutant-världen bör läggas upp. Det är som specialskrivet för mig.Jag får rikta ett stort tack till Fria Ligan för att de till sist gjort den definitiva Mutant-versionen.

Spelet förgylls ytterligare av en snygg formgivning – som old school-rollspelare gillar jag det klassiska upplägget med en box med två böcker, kartor och tärningar – och av de snygga och stämningsfulla illustrationerna av Reine Rosenberg som ger lite av en serietidningskänsla åt spelet. Tankarna går till den sedan länge saligt insomnade sci fi/fantasy-tidningen Tung Metall från 90-talet. Den sepiatonade omslagsbilden skapar helt rätt stämning för spelets lite primitiva, postapokalyptiska karaktär.

I nästa inlägg ska vi återigen tillbaka till klassisk Ereb Altor-mark. Det är hög tid att återknyta bekantskapen med Barbia – Siratsias vita formelbok, från 1989.

En ledig dag mitt i veckan, det är grått och trist novemberväder ute. Så det enda raka att göra är att promenera ner till favoritfiket på Södra Hamngatan, slå sig ner med en kopp te och Mutant: År Noll. Kim Kardashian får helt enkelt vänta där hemma.
Vi fortsätter alltså med bok 1 i Camilla Läckbergs Fjällbackaserie, ”Mutanten”.

Boken sätter snabbt in eventuella rollspelsrookies i vad ett rollspel går ut på och hur man spelar. Det är pedagogiskt och bra skrivet. I dessa instruktioner ingår också premisserna för spelvärlden i korthet: Kämpa om krubb, vatten och patroner, delta i Folkets projekt, skydda Arken från hot, ta hand om de dina, utforska zonen och söka efter Eden. Och för allt detta får du inte ens ersättning från A-kassan. Metaplotten, den övergripande berättelsen, kommer att förklaras närmare i bok 2.

Här kommer ett bra tillfälle att beskriva själva det fysiska spelet som köparen får i sin hand. Det handlar om en klassisk, matig box med två grundböcker, tärningar (just like the good old days) samt en karta, spelmarker och ett antal kort. Dessa kort, Hotkort, Mutationskort och Artefaktkort, ska dras av spelarna vid vissa speciella tillfällen för att slumpa fram hot mot Arken (rollpersonernas hem), de mutationer som rollpersonerna har från början eller ådrar sig under spelets gång, samt de balla prylar de hittar. Det här med att dra kort känner vi igen från t ex senaste inkarnationen av Warhammer Fantasy Roleplay och det känns som en modern och kul innovation även om den inte är helt nödvändig för spelet.

Spelförfattarna beskriver sedan något som alltid förekommit i rollspel, men som jag aldrig sett så tydligt utskrivet förut: växlingen mellan grupp- och individspel. Individspel lägger större fokus på de enskilda rollpersonerna och här kan SL klippa mellan olika RP som befinner sig på olika platser. I gruppspelet däremot är gruppen samlad och man får komma överens om vad som ska göras och vart man ska gå. Lite som skillnaden mellan första och andra halvan i Tolkiens Sagan om ringen.

Mutant: År Noll är ett uttalat jämställt spel i en könsneutral spelmiljö. För att komma runt pronomen-problemet deklarerar författarna att rollpersoner och SLP i texten kallas han, medan SL benämns hon. ”Hen” hade kanske varit en enklare lösning, får vi se det i nästa rollspel?

Kapitel 2 handlar om rollpersonen: ”Din mutant”. Här handlar det nämligen uteslutande om muterade människor som spelbara varelser. Det finns åtta yrken, eller ”sysslor” som de kallas här och som vi strax återkommer till, fyra grundegenskaper (styrka, kyla, skärpa och känsla) på en skala 1-5, och en uppsättning färdigheter och talanger. Även färdigheterna mäts i en skala upp till 5.

Sedan har vi alltså mutationerna, som alltid är en kittlande faktor i de olika inkarnationerna av Mutant. Här får man normalt bara en, slumpvis dragen, mutation från start. Man kan också skaffa ytterligare en mutation, men bara om man sänker en av sina grundegenskaper ett steg.
Bland de sysslor man kan välja känns inte minst Skrotskallen intressant. Huvudpersonen i Luc Bessons fantastiska film Den sista striden kan vara ett bra exempel. Specialfärdigheten här är Mecka, och Skrotskallen kan konsten att förvandla gammalt skräp till fungerande manicker.
Zonstrykaren är förstås också en arketypisk Mutant-figur, som vi mötte redan i Jerry Gaxy i Mos Mosel. Bara Zonstrykaren kan vägarna genom zonerna, och vet var monstren lurar.
Krönikören kan också vara en rolig karaktär, även om man kan gissa att lika få powergamers väljer honom (henne? Hen?) som Gycklaren i D o D Expert. Men nu är kanske inte Mutant: År Noll tänkt i första hand för fjuniga actionskadade pubertetsyngel.

De allmänna Färdigheterna är ungefär lika få som i det ursprungliga Mutant, från Kämpa på och Slåss till Vårda. Färdigheterna är kopplade till grundegenskaperna (GE) och RP har ett färdighetsvärde på en skala av… Ja, var hittar vi det? Jag gissar på 1-5. För att utföra en handling tar man lika många tärningar som det kombinerade värdet av FV och GE och slår. Minst en tärning måste visa symbolen för radioaktivitet, annars misslyckas du. Fler än en symbol kan ge bonuseffekter, och man kan också använda en pryl för att öka chansen att lyckas.
Detta är ju ett väldigt bra och enkelt system som i mångt och mycket påminner om det föredömliga systemet i Svavelvinter.

Utöver de allmänna Färdigheterna har varje Syssla också en egen specialfärdighet. Detta kan vara ganska avgörande förmågor för att lyckas med uppdrag och försvara gruppen. Krönikören har den kanske finaste Färdigheten: Inspirera. Det innebär att gjuta mod i vacklande kamrater eller tala någon tillrätta som håller på att slå slint.

Sedan har vi alltså Talangerna, som är en brokig skara egenskaper, fördelar och tricks. Sysslan Slav har fått den kanske mest oglamorösa Talangen: Slagtålig.
Talangerna kan helt klart bidra till att fördjupa bilden av rollpersonen och göra honom mer unik.

Nästa kapitel handlar om Mutationer. Här känner vi igen ett och annat från original-Mutant, såsom Sonar, Telepati och Eldsprut. Andra nya, spännande varianter är Luxvarelse (du kan skina likt solen och blända motståndare eller skingra mörkret omkring dig), Mardrömmare (du kan nästla dig in i andras hjärnor och ge dem hallucinationer) och Sporsäckar (du kan skicka ut riktade moln av sporer som påverkar dina motståndare på olika vis). Under spelets gång kan man lägga till nya mutationer.
Listan över Mutationer är balanserad och bra, även om jag kanske hade önskat mig några fler varianter. Men det kanske kommer i nya moduler framöver.

Kapitlet om Konflikt och trauma handlar inte om Lars Noréns dramatik utan och strid (och andra konflikter) och skador. Såvitt jag kan se vid en snabb genombläddring ser detta ut som ett enkelt och bra stridssystem. Något jag gillar är att det inte görs skillnad mellan strid och andra typer av konflikter, till exempel att vinna en debatt eller övertala någon. Det finns också regler för att strida mot eller påverka en hel grupp samtidigt, vilket är välkommet.
Välgörande nog finns här ingen lång uppräkning av en massa olika vapen, utan vapenteknologin sträcker sig till skrotgevär, eldkastare och skrotkanon. Perfekt.

Skadesystemet är helt nytt för Mutant (men påminner även här om Svavelvinter). Det finns fyra typer av Trauma: Skada, Stress, Förvirring och Tvivel. De sänker olika grundegenskaper tillfälligt. Om en grundegenskap når noll blir rollpersonen bruten, säckar ihop och kan inte fortsätta agera. Når du noll i Skärpa överlastas din hjärna ”och du blir en lallande idiot”, når du noll i Styrka kollapsar din kropp. Får man inte vård i tid om man blivit bruten av skada avlider man av sina skador. Man har högst fem i styrka. Det är alltså ganska lätt hänt att man dör i Mutant: År Noll, och så är det nog tänkt – det är en hård värld därute efter katastrofen.

Fortsättning följer.

Mutant år noll

När jag fick reda på att Fria Ligan skapade ett nytt Mutant, som dessutom verkade vara utformat helt enligt mina önskemål om hur Mutant-världen ska vara, blev jag jäkligt sugen. Sedan kom spelet ut och av någon anledning blev det inte av att jag köpte det. Jag tillhör ju en generation som tidigt vande sig vid att gå in i en butik och svepa med blicken över rollspelshyllan, tjöta lite med expediten, öppna boxen och kolla innehållet innan man slår till. Och i dagsläget har jag cirka tjugo mil till närmsta rollspelshökare. Men när jag fick höra att spelet höll på att sälja slut slog jag ändå till och beställde ett exemplar på nätet. Häromdagen fick jag underverket i min hand.

Eftersom jag inte riktigt haft tiden att sätta mig in i spelet än, och eftersom det är en rätt omfångsrik historia, tänkte jag lägga upp den här något försenade recensionen (ja, den dröjde i alla fall inte 25+ år som de flesta andra på denna blogg) på ett lite annat sätt.
Jag bloggar helt enkelt i takt med att jag läser och begrundar texterna. Det lär bli en tre-fyra inlägg innan det är klart. Är ni med? Ja, då kör vi.

Mutant: År Noll är alltså konstruerat av Fria Ligan, som också låg bakom det fantastiska rollspelet Svavelvinter som kom ut häromåret och som jag recenserat här nedan. Huvudkonstruktör är Tomas Härenstam. Men här medverkar även gamla hjältar som Anders Blixt (hjärnan bakom Expert, Mutant 2 och mycket annat från Äventyrsspels guldålder) och Anders Fager (Spindelkonungens pyramid till tidiga Drakar och Demoner och numera skräckförfattaren bakom Svenska kulter). Detta tilltalar naturligtvis en karkion som både hänger sig åt nostalgi och nyskapande rollspelskonst.

Redan i förordet (skrivet av ytterligare två Mutant-legendarer, Michael Petersén och Gunilla Jonsson) står det klart att det här spelet går tillbaka till grunderna som fanns med i den första inkarnationen av Mutant och äventyret I reptilmännens klor. Spelvärlden är ett öde land den första tiden efter katastrofen. Som Petersén och Jonsson skriver så är det den här gången inte som på 1980-talet kärnvapenkriget som står för det omedelbara hotet utan klimatförändringarna. ”Apokalypsen är aldrig långt borta!”

Efter att klimatkatastrofen och kriget dragit fram har naturen tagit kontroll över de utbombade och raserade städerna. Endast muterade spillror av mänskligheten har överlevt och de har tagit sin tillflykt till mindre bosättningar runtom i ödemarkerna. Gruppen av rollpersoner tillhör en sådan bosättning, kallad Arken, under ledning av Den Gamle. Det ryktas om ett Eden, det gamla folkets tillflyktsort när katastrofen kom, där räddningen finns.

Detta är alltså i stora drag den så kallade metaplotten i Mutant: År Noll, och jag kan väl utan omsvep erkänna att detta är vad jag drömt om ända sedan jag började spela Mutant i mitten av 80-talet. Problemet med de tidigare utgåvorna har hela tiden varit två: dels det, åtminstone för mig, överdrivna fokuset på vapen och teknologi och dels att det känts fel med den nya civilisation som byggts upp i Pyrisamfundet. Jag vet att många gillade Pyri, men charmen med ett efter katastrofenspel tycker jag är just bristen på teknologi och civilisation, att spelarna måste navigera i en hård och laglös värld utan att veta om deras resurser kommer att räcka till morgondagen. En värld där små byar och samhällen byggts upp helt utan yttre kontroll, långt ute i vildmarken och där olika grupper bekämpar varandra.
Så har jag försökt bygga upp mina Mutant-kampanjer när jag varit spelledare och nu är det i och för sig över 29 år sedan, men i brist på vägledning och stöd från utgivet kampanjmaterial och äventyr lyckades jag aldrig riktigt få till det. Mutant:År Noll tycks, så här långt, fylla alla mitt trettonåriga rollspelsjags behov. Låt oss se om det även uppfyller 38-åringens krav.
Fortsättning följer…

Torshem

Året är 1989 när Äventyrsspel ger ut ännu en ambitiös kampanjmodul till Drakar och Demoner Expert. Jag ska direkt säga att jag tycker mycket om Torshem. Lika klockrent genial som Svavelvinter eller Marsklandet är inte den här modulen, skriven av Anders Simonsson, Anders Blixt och Henrik Strandberg. Men vi befinner oss fortfarande på en internationellt hög verkshöjd vad gäller rollspelsprodukter och det är fortfarande långt kvar till den gräsliga Nidlands-serien.

Jag gillar verkligen upplägget som är mycket friare i formen än de tidigare kampanjmodulerna. Här är det äventyrsmiljön som står i centrum, det skogbevuxna och bergiga landet Torshem. Och så finns det generöst med deläventyr som spelledaren kan välja och vraka bland, och där ett par av dem är mer detaljerat beskrivna. Precis som äventyrsförfattarna skriver i inledningen finns här tillräckligt med material för att hålla även de mest äventyrslystna rollpersoner sysselsatta en längre tid.
Det mest omfångsrika äventyret ”Blodsoffer” går ut på att rollpersonerna får i uppdrag att undersöka vad som hänt med ett munkkloster i Nidabergen som ingen hört något från den senaste tiden.
Det mest originella av deläventyren är nog ”Grå hår”, där rollpersonerna av misstag (?) får en förbannelse nedkallad över sig av en vandrande magiker. Äventyret går sedan ut på att hitta magikerns formelbok som blivit stulen av svartalfer, för att han ska kunna häva förbannelsen.
En annan rolig äventyrsidé är ”Ankans ankomst” där rollpersonerna kan assistera det ankiska handelshuset Dluring som försöker slå sig in i Torshem . Här kan det bli förvecklingar med spionage i staden Torsborg.

Jag gillar också Äventyrsspels fortsatta fokus på minoriteter. I både Marsklandet och Svavelvinter har vi träffat varsitt naturfolk. I Torshem finns de vikingalika howatherna, traktens ursprungsfolk som är ”släkt med barbarerna i Nargurs skogar” och som är organiserade i klaner. En intressant detalj här är att howathernas kvinnor i alla avseenden är männens jämlikar. Rätta mig om jag har fel, men detta kan vara den första jämlika kultur som förekommer i en produkt från Äventyrsspel.
Annars förekommer en mix av människor, dvärgar, svartfolk, alver – och vargmän, ett inslag som jag alltid har uppskattat.
Ett inslag jag tycker att författarna lägger för lite krut på är beskrivningen av Torsborg, huvudstaden. Bara fyra sidor med en ganska översiktlig beskrivning av staden lämnar en hel del övrigt att önska.

En stor del av den relativt omfångsrika (96 sidor) modulen går till beskrivningar av äventyrsplatser. I beskrivningarna ingår en hel del kursiverad text som är tänkt att läsas upp för spelarna. Enligt min mening är detta aldrig en bra idé, då det blir alltför stelt och upphackat, det är bättre om SL med sina egna ord beskriver vad som händer och vad rollpersonerna ser.
Utan att avslöja alltför mycket av intrigen i huvudäventyret ”Blodsoffer” kommer äventyrarna att få möta en fanatisk sekt, Kashimkulten, som påminner en hel del om Khorne-dyrkarna i Warhammer Fantasy Roleplay, för dem som spelat detta utmärkta rollspel som var väldigt populärt på slutet av 80-talet. Men man kan också jämföra Kashimkulten med Kalisekten som porträtteras på ett hyfsat fördomsfullt vis i Indiana Jones och de fördömdas tempel. Äventyrarna riskerar också att möta en kraftfull demon och en vampyr med den obehagliga besvärjelsen Dödshand, som gör att han kan slita hjärtat ur kroppen på en motståndare.
Som synes är alltså ”Blodsoffer” ett väldigt dödligt äventyr och det krävs att rollpersonerna är väl rustade.

Ett par kapitel ger en bra fördjupning av kampanjmiljön. Dels får SL en del tips om äventyrande i vildmarken, bland annat om hur långa tider rollpersonerna kan vara på resande fot i sträck och om vad man kan och inte kan göra med rustning på sig. Dels ett kapitel om gudar i Torshem. Här presenteras Wegil, Ljusets herre, och Kashim, Den härskande flamman. Ett antal levnadsregler beskrivs för dyrkarna av respektive Gud och med Gigantreglerna kan de här gudarna ge sina dyrkare Gudagåvor.

Överlag skulle jag vilja beskriva Torshem som en väldigt välskriven och genomtänkt kampanjmodul i en fantasieggande miljö. Något som sänker produkten en aning i mina ögon är illustrationerna av Tony Darwiche, som främst avbildar muskulösa män i bodybuildarposer. Jag tycker att Darwiches stil, precis som i fallet med Trakorien, inte passar in i känslan i Torshem. Kanske är det en eftergift åt en ung publik som Äventyrsspel kanske ville knyta upp, en tendens som skulle öka alltmer de kommande åren.
Men textmässigt befinner vi oss fortfarande i Äventyrsspels guldålder. Och de övriga illustrationerna av Stefan Nagy funkar fint med andan i äventyret.

Jag skaffade själv Torshem och spelledde en vildmarksbetonad kampanj med tre spelare från min högstadieklass 1989. ”Blodsoffer” blev ett stämningsfullt äventyr med gott om skräckeffekter och mina spelare hade stora bekymmer med att lösa det, trots att jag skalat ner motståndet en hel del. ”Grå hår” var roligast att spela. Magikern Vlempi Malcus var en uppskattad SLP som senare återkom i flera äventyr. Mina rollpersoner kom nämligen att stanna i Torshem och bli ägare till ett gods nära Torsborg. I ett senare äventyr hjälpte de till att skydda landet från att tas över av en invaderande svartfolkshär. Sammantaget får jag nog säga att Torshem hör till höjdpunkterna i min rollspelskarriär.

I nästa inlägg kommer jag att skriva om ett nytt rollspel: Mutant År Noll.

tvillingbergen

Efter ett ganska märkligt och delvis obehagligt riksdagsval tar jag min tillflykt till den lilla byn Vindpina, en blåsig håla ”belägen cirka 5 dagsmarscher från Sarnath och 3 dagsmarscher från Tvillingbergen”.

Detta var det första publicerade äventyret till Drakar och Demoner efter Sarkath Hans gravvalv. Äventyret kom ut 1983 och gavs inte ut av Äventyrsspel utan av Spelverkstan Titan i Göteborg, en spelbutik som mellan 1982 och 1990 konkurrerade med Tradition. Enligt Mikael Börjesson, Titans ägare, samarbetade han under en kort period med Fredrik Malmberg på Äventyrsspel – bland annat ska han själv ha hjälpt till att packa lådorna till den första utgåvan av Drakar och Demoner – men blev snart avpolletterad (Runan #38).

Titan Games gav sedermera ut Dungeons & Dragons på svenska, en satsning som floppade. Själv minns jag inte att någon hade det spelet, Äventyrsspel hade den svenska rollspelsmarknaden i sin hand från mitten av 80-talet. Men 1983 fanns det uppenbarligen fortfarande plats för flera aktörer.

Äventyret då? Ja, det är en klichéfest av rang. Det hela börjar som sig bör på ett värdshus – Säckpipan i byn Vindpina. Värdshusvärden har just burit fram några stop öl till äventyrarna då några män träder in (det förekommer bara män i detta äventyr). En av dem är en gubbe från fattighuset som genast, helt opåkallat, börjar berätta om ”trollkarlarna Swarzards och Kobblers skatt”.

Här följer en bakgrundshistoria om två rivaliserande trollkarlar, bittra fiender vars söner dock blev goda vänner (fint) och mördade sina fäder (mindre fint). Sedan tog de sina härar ”och drog norrut för att sätta skräck i den hederliga bondebefolkningen”.

Denna psykologiskt märkliga historia är helt ovidkommande för äventyret som i god tidsanda handlar helt om att utforska dungeons, slå ihjäl monster och plundra skatter. Givetvis finns det också en slumptabell för färden till trollkarlarnas näste. Äventyrarna har chansen till flera spännande möten: troll som vill dräpa dem, lyktgubbar som vill dräpa dem eller reptilmän som vill dräpa dem. Och så finns ju dvärgarna Gorin och Drego vars funktion är oklar, förutom att de inte angriper ”om de inte blir provocerade”.

Väl i gravkumlet, äventyrets dungeon, står det inte på förrän äventyrarna genast blir attackerade av tre skelett, fastnar i fällor, blir bitna av ormar, anfallna av spöken och reptilmän (igen), mumier, råkar ut för fler fällor… Sen är de i skattkammaren där den slutgiltiga fällan finns. Hur man ska upptäcka eller överleva den framgår inte, men om SL är barmhärtig kan äventyrarna plocka för sig av rikedomarna. Därefter är äventyret plötsligt slut.

Ja, ni hör ju. Detta är verkligen inget bra äventyr, inte ens om man jämför med samtida epos som Sarkath Hans gravvalv eller Skelettbyns hemlighet. Det som ytterligare drar ner det är de bitvis skrattretande usla illustrationerna, av Lena Essedal och Per Ryberg. Hur någon kan ha betalat för det här äventyret kan nog bara förklaras med bristen på alternativ. Det fanns ju vid denna tiden bara två publicerade rollspelsäventyr på svenska.

Titeln ”Tvillingbergen” är också lite missvisande. Inget av handlingen utspelar sig i något bergsområde. ”Trollkarlarnas gravkummel” hade kanske varit mer adekvat.
Äventyret är skrivet av Thomas Gunnarsson och Kjell Regmer, två namn som såvitt jag vet inte återkommit i rollspelssammanhang. Det hela har karaktären av ett verk av glada amatörer.

En trevande start för rollspelshobbyn. Äventyrsspel skulle snart lyfta hobbyn rejält, inte minst genom estetiskt mer genomarbetade produkter. Jag minns själv hur viktigt det kunde vara med ett snyggt omslag och fantasieggande illustrationer för att man skulle vilja investera sin surt förvärvade veckopeng i ett äventyr.

En lite kul tillbakablick, men visst längtar man framåt i tiden och i nästa inlägg ska jag ta mig an den betydligt mer lyckade modulen Torshem.

Shagul

I och med publiceringen av Oraklets fyra ögon 1990 skulle man lite högtidligt kunna säga att Äventyrsspel tog steget in i en ny era. Från att rollspel dittills gått ut på att en allsmäktig spelledare kontrollerar allt från viktiga SLP till statister, djur, monster, miljö, väder, ja allt helt enkelt, så öppnar det här äventyret för att spelarna får vara med och bestämma över viktiga skeenden utanför deras rollpersoners radie.

Här får alltså en av spelarna i hemlighet kontrollera den mäktige magikern Shagul, som lurar i bakgrunden äventyret igenom. Shagul ägnar sig åt strategiska drag mellan speltillfällena och Shagulspelaren kan därför, som jag uppfattar det, medverka i spelet med sin vanliga rollperson medan spelledaren för Shaguls räkning agerar ut de riktlinjer som lagts upp.

Den här lilla finessen kom äventyrsförfattaren Erik Granström senare att utveckla ytterligare i kampanjens avslutande del, Den femte konfluxen, som vi ska ta en titt på längre fram.
Jag undrar hur ensam han var om att införa spelarinflytande inom rollspelsvärlden. Tyvärr har jag lite för bristfällig koll på den internationella spelmarknaden från det sena 80-talet, men i Warhammer, Call of Cthulhu och de fåtaliga andra utländska rollspel jag testat finns inte tillstymmelse till detta. Men som sagt, jag har stora luckor på detta område så den som vet får gärna upplysa.

Tyvärr fick jag aldrig uppleva denna coola feature då det begav sig. I min spelgrupp var det en relativt oerfaren spelledare som skaffat äventyret – och alltså fick vara SL, så funkade det ju på den tiden. Hans självförtroende sträckte sig nog inte till att införa revolutionerande nya spelsätt. Eller så blev han bara förbryllad inför det märkliga påfundet att överföra makt till spelarna. Annars hade jag gärna räckt upp handen inför chansen att få agera en av de svenska rollspelens mest intressanta bad guys.
Vad som i stället skedde när vi spelade Oraklets fyra ögon är att jag och en av de andra i gruppen dog relativt omgående. Själv slaktades jag av en horndemon redan i Skuggornas träsk, det är alltså precis efter att man fått informationen av den döende Peatro Peralba om hur man ska utföra äventyret. Så det var ju en antiklimax. En rollperson överlevde dock och det var meningen att vi skulle återkomma till äventyret senare, men av någon anledning rann det ut i sanden. Så jag fick aldrig fullt ut njuta av detta utmärkta äventyr. Nu har jag det i min ägo för första gången (ergo: jag är SL) och är riktigt sugen på att spela det med Svavelvinter-reglerna.

Modulens utseende då? Jodå, detta är snyggt utfört. Äventyrsspel tycks nu ha slopat box-modellen á la Svavelvinter och Marsklandet till förmån för det billigare och mer lätthanterliga G5-formatet (lite större och generösare häften än A5-modulerna typ Döda skogen och Havets vargar). illustrationerna är genomgående snygga och stämningsfulla. Borta är Tony Cronstams överdrivna muskelmän från Trakorienmodulen, i stället har vi skira älvor och överviktiga munkar av Håkan Ackegård, stabilt och hyfsat snyggt, och några ganska coola skissartade SLP-porträtt av Tobias Green. Men framför allt är det Gregor Eldarb som excellerar här. Hans Shagul-porträtt (ovan) definierar verkligen denne legendariske skurk och jag gillar också skarpt teckningen som ackompanjerar de inledande kortnovellerna, där en grupp munkar ror ut till någon sorts pyramid.
Gregor Eldarb är idag verksam som konstnär och den hugade kan avnjuta hans verk på hans hemsida.http://www.gregoreldarb.com/

Ett samlat omdöme om Oraklets fyra ögon är att det är ett förbaskat välskrivet äventyr med goda möjligheter till underhållande spel i en fantasirik miljö. Visst finns det problem med upplägget – inte minst att det är en aning svåröverblickat. Viktiga ledtrådar, fynd och information kan gömmas lite här och där i texten, t ex i en rumsbeskrivning någonstans, och för en spelledare är det lite lurigt att bena upp hur spelarna ska ta sig från A till Ö. För att inte tala om hur svårt det måste vara för spelarna att klura ut vad den där profetian egentligen betyder…
Magnus Edlund har på den utmärkta bloggen Piruett beskrivit sin upplevelse av äventyret och de problem han haft. Jag länkar till hans inlägg med en fet spoilervarning till spelare in spe.

Avslutningsvis kan jag inte låta bli att lyfta fram ett skönt litet exempel på Granströms speciella humor och fantasi. Det är två SLP, onaquierna Bhe-Yell och Ghu-tha (är detta förresten de enda onaquierna som förekommer i ett äventyr till Drakar och Demoner?). De kan se in i framtiden och njuter av att känna till allt som ska ske före alla andra, men de använder inte sin kunskap utan ”gläds i sina onda hjärtan åt hur människorna flänger fram och tillbaka utan att veta varför”. När olyckor inträffar nickar de nöjt åt varandra och piper ‘vad var det vi trodde’. Granström tillägger maliciöst: ”Det är fortfarande onaquier vi talar om, inte spelledare!”

I nästa blogginlägg tar jag en titt på Tvillingbergen, det första äventyret som kom ut till Drakar och Demoner 1983.