djupets fasor

Det här med grottröj var något väldigt grundläggande i den tidiga rollspelshistorien. Ja, i ett spel som tidiga Dungeons & Dragons finns den underjordiska dimensionen med i själva namnet, och tanken med spelet var i mångt och mycket att en grupp äventyrare tog sig ner i ett grottsystem eller en underjordisk labyrint där de besegrade monster och samlade skatter. Många äventyr till Drakar och Demoner bygger också på detta schematiska upplägg, och detsamma kan sägas om äventyren till Mutant, även om det då var frågan om bunkrar.
Expert-äventyret Djupets fasor från 1989 utspelar sig helt och hållet i underjorden efter en kort introduktion. Rollpersonerna är inhyrda som grovarbetare i den kalla nordliga byn Borreby, men lockas vid en slädfärd att undersöka gruvbyn Dracht som blivit anfallen och plundrad av svartfolk. Dvärgarna i byn sägs ha haft en enorm skattkammare i berget, men enligt ryktet har svartfolkens försök att finna skatterna varit fruktlösa. Här lyfts förstås ett och annat ögonbryn kring spelbordet.
Det är en rätt finurligt konstruerad scen när rollpersonerna kommit fram till gruvbyn och står i begrepp att ta sig ner i underjorden. Utan att avslöja för mycket kan jag säga att det handlar om en ande med faiblesse för buller och bång och att rollpersonerna får en deadline för att genomföra sitt sökande – ”en blåslampa i baken” som äventyrets författare uttrycker det.

En parentes i sammanhanget är att Djupets fasor som första äventyr på länge inte uttryckligen utspelar sig i Ereb Altor. Äventrsmiljön beskrivs som ”ett stort och ödsligt baroni i ett avlägset konungarike långt uppe i norr”. Svårt att säga om detta beror på en Ereb Altor-trötthet i delar av Äventyrsspels redaktion, men även det kommande äventyret Dödens väg utspelar sig i en annan värld.

Nåväl. Det underjordiska komplexet som äventyrarna tar sig för att utforska har en klart mångkulturell prägel. Här finns människor, grottalver, vättar, odöda, insektoider och till och med alfiner (de stora kattdjuren från Monsterboken 2). Här finns det gott om intriger vart man än vänder sig. Äventyrarna kan bland annat bli indragna i ganska avancerade intriger hos vättarna och pyssla med att så split mellan de konkurrerande alfahannarna där.
Jag noterar också med gillande att det finns många kvinnliga SLP i den underjordiska staden, och de beskrivs utifrån sina yrken och personligheter precis som de manliga medborgarna. Det kan låta självklart, men det var det långtifrån i 80-talets rollspelsvärldar.

Sedan har vi den härliga, dunkla underjordiska miljön. Aldrig, varken förr eller senare, har ett grottsystem skildrats så realistiskt av Äventyrsspel. Jag gillar verkligen omsorgen om detaljer, som till exempel de mikrober i det stillastående vattnet i grottorna som ”kan få den mest hårdbarkade och kallhamrade äventyrare att sitta med neddragna byxor i åtskilliga dagar”.
Här är det alltså inte fråga om klassisk ”high fantasy” utan mer vad som brukar benämnas grisodlarfantasy, en skitigare och mer jordnära variant som alltid legat mig varmare om hjärtat. Jag gillar att det spelar roll om spelarna tänker på vad för slags vatten de dricker, om de har facklor så det räcker, om de kan hålla tändmedlen torra och så vidare. Det skapar en nivå av småskalig spänning som blir en viktig kontrapunkt till de större, mer högtflygande sammanhangen med monster och magi.

Här finns en spännande och välskriven bakgrundshistoria som förklarar varför läget ser ut som det gör nere i grottsystemet, med diverse dödsriddare och odöda som flåsar äventyrarna i nacken. Bit för bit kan spelarna lägga pusslet. Redan från början står det klart att de inte kommer att kunna klara äventyret genom att choppa sig fram med bredsvärd och dubbelyxa, snarare krävs det diplomati och list. Det finns till och med ett bibliotek där nere i underjorden, där äventyrarna kan hitta ledtrådar till vad som hänt genom att dechiffrera en dagbok som en magiker skrivit i ett chiffer som han själv konstruerat. Spelarna får då ta del av chiffertexten och så är det bara att ge sig i kast med att försöka tyda den. Nu är jag lite nyfiken på hur många gamla Expert-spelare som faktiskt lyckades knäcka koden. Jag vet att jag inte hade klarat det vare sig då eller nu.

Lite fristående från grundintrigen är kapitlet ”Insektoiderna kommer” mot slutet av modulen. Det är ett äventyr i äventyret, som kan spelas som ett fältslag där spelarna sköter människornas, grottalvernas och vättarnas styrkor och spelledaren leder insektoidernas angrepp. Författarna bidrar med helt nya stridsregler (jippii!) för ändamålet.

Äventyret är skrivet av de rutinerade rävarna Anders Blixt och Olle Sahlin tillsammans med den mindre namnkunnige Mikael Svanberg. En googling av namnet ger inga definitiva svar, men Svanberg skulle kunna vara studierektor vid Karlstads universitet. Eller möjligen internationell sekreterare vid Brandmännens riksförbund.
De tre författarna har i alla händelser gjort ett väldigt grundligt jobb med att skapa en realistisk och ”gritty” underjordisk spelmiljö. Tyvärr dras helhetsintrycket ner av Tony Darwiches pubertala illustrationer av svärdssvingande muskulösa barbarer och orcher. Precis som i Trakorien-modulen talar bilderna till en helt annan målgrupp än texterna. Kartorna av Ann-Sophie Qvarnström (här mystiskt kallad Quarnström) håller dock som vanligt hög klass.

Jag har tyvärr aldrig själv haft nöjet att spela Djupets fasor. Mitt exemplar hittade jag på begagnat-hyllan i den förnämliga spelbutiken Skuggspel i Visby för ett par år sedan. Som vanligt satte rollspelssuget in när jag nu för första gången gjorde en ordentlig läsning av äventyret, och jag kom på mig själv med att sitta och fundera över hur jag skulle kunna anpassa det till min planerade Svavelvinter-kampanj. Ett gott betyg till ett 25 år gammalt rollspelsäventyr.