Då ska vi knyta ihop säcken när det gäller Mutant 2089. Låt oss först ta en titt på introduktionsäventyret som på ett lite okonventionellt vis placerats mitt i världsboken, på grå sidor.
”Attentat: Sypox” lyder den kryptiska titeln. Äventyrsförfattaren, om det är rollspelets huvudförfattare Henrik Strandberg eller någon av de övriga konstruktörerna, börjar med att slå fast att ”rollpersonerna erbjuds inte så många valmöjligheter – vilket är avsiktligt för att spelarna skall komma igång utan problem.” Det handlar således om ett så kallat rälsat äventyr.
Sypox, som gett namn åt äventyret, är en kartell som pysslar med kärnvapenproduktion. Direkt går mina tankar till reglerna för kärnvapenexplosioner i Efter Ragnarök, men så illa ska det inte behöva gå för nybörjaräventyrarna. Apropå nybörjare så är det lite underligt att spelarnas introduktion (som på klassiskt Old school-manér ska läsas högt för spelarna) inleds: ”Ni har, i egenskap av välkända äventyrare, kontaktats av en man dom kallas Toytox…”. De alldeles nyskapade rollpersonerna antas alltså redan vara välkända äventyrare?
Mannen med det något bisarra namnet Toytox vill att rollpersonerna nästlar sig in i Sypox fabrik och ”grejar lite info ur deras databank.”
Blir man rekryterad till industrispionage är det inte konstigt om man vill ställa en och annan fråga. Men Toytox är inte på humör för konversation.
”Man talar bara till Toytox när man blir tillfrågad. Jag har grillat folk för mindre… (En femton meter lång eldkvast skjuter ut ur hans mun)”
Ja, detta är exempel på verkshöjden i Attentat: Sypox, ett äventyr jag aldrig spelat och jag blir inte sugen på att pröva. Förutom att det alltså är väldigt rälsat, är både miljöer och personer klyschigt beskrivna och handlingen saknar all form av originalitet. Segt!

Ett positivt inslag i Mutant 2089 är det fylliga kapitlet ”Spelledarens uppgift”. Här finns mycket matnyttigt om hur man skriver, förbereder och leder ett äventyr.
Här ger författarna tips om SLP som dyker upp i flera äventyr, till exempel en jobbig pratkvarn som dock är en värdefull informationskälla; eller ärkefiender som har en benägenhet att sätta käppar i hjulet för rollpersonerna.
Ett problem, som är återkommande genom spelet och finns med även här, är dock det ensidiga fokuset på strider.
”Räkna med att det mesta är emot rollpersonerna och ute efter att döda dem.”
Det låter rätt enahanda som utgångspunkt för en rollspelskampanj.

Regelsystemet då? Det handlar som vanligt om BRP, alltså samma grundsystem som tidigare inkarnationer av Mutant. Dock betydligt förenklat jämfört med Mutant 2.
Det mest intressanta med att skapa en ny rollperson är, precis som förut, om du ska vara muterad eller ej. Sedan finns också några nya yrken, rätt urbana till sin natur. Gatubarn, som är ”motståndare till Samhället och Företagen och allt vad de innebär”, Kriminella som ”vet precis vart de skall vända sig för att få problem lösta och var man kan hyra en laserkarbin i några timmar”, Metropoliser som ”ser sig som ensamma korsfarare i den kriminella staden”, Reportrar som ”alltid varit med där de hetaste striderna har stått, där misären varit som värst och där lyxen varit som störst”… och så vidare. Håkan Ackegård står för övrigt för en inspirerande illustration av en Reporter med headset och nån sorts mobil mojäng, och ett gnistrande öga. Den bilden fick mig att välja Reporter som yrke för min första Mutant 2089-rollperson. Och nu jobbar jag själv sim journalist. Jag riktar en tacksamhetens tanke till Håkan Ackegård.

Sammanfattningsvis var Mutant 2089 ett steg i fel riktning för Äventyrsspel. Man tycks ha gjort ett spel som man trodde att kidsen ville ha, snarare än ett spel som man själv ville ha. Man lämnade en originell egen setting till förmån för en rätt ordinär cyberpunk-setting som gjordes bättre i rollspelet Cyberpunk. Och tilltalet i spelet känns ansträngt. Kort sagt ger Mutant 2089 intrycket av att Äventyrsspel höll på att tappa greppet.

Men man hade fortfarande mycket kvar att ge. ”Döden är bara början”.

Annonser