Bild

Man skulle kunna tolka min långa frånvaro härifrån som ett tecken på att jag försöker skilja agnarna från vetet; endast de mest värdiga läsarna av denna rollspelsblogg ska bli kvar till det bittra slutet. Eller som ett tecken på djup meditation och tankeverksamhet inför nästa bloggpost; precis som i fallet med superdatorn Djupa tanken i Liftarens guide till galaxen får folket vänta på det slutgiltiga svaret på frågan om livet, universum och allting. Så om svaret är Oraklets fyra ögon, vad var då frågan?

Tyvärr är förklaringen både simpel och banal och har med det så kallade livspusslet att göra. Låt oss inte dröja där i vardagens blöjbyten, dagishämtningar och deadlinestress, utan låt oss färdas tillsammans till en gård någonstans i Trakorien där en grupp äventyrare vilar upp sig och slickar såren efter genomgångna strapatser.

Det är en regnig kväll och mörkret har nyss fallit då det bultar på porten. Utanför står en munk som presenterar sig som Broder Bodonius av det sanna berget. På ryggen har han en packsäck och ett avlångt föremål inlindat i tyg – tvåhandssvärdet Ebharing, som äventyrarna kanske känner igen från Svavelvinter.

Oraklets fyra ögon är alltså uppföljaren till Svavelvinter. Och det känns som om många av de lösa trådar som hängde i luften efter det förra äventyret nu har knutits ihop. Möjligen är det även så att konstruktören Erik Granström i all sin visdom grunnat klart på hur kampanjen egentligen hänger ihop. För i och med det här äventyret skapas en inre logik för hur viktiga SLP agerar och för hela den episka bakgrunden med den femte konfluxen, som här förklaras på ett någorlunda begripligt sätt (för att vara en fråga om metafysik).

Episkt var ordet. Här slungas äventyrarna in i ett skeende som är mycket större än de själva. Jag vill inte avslöja några hemligheter i intrigen eftersom äventyrsserien är högst levande i och med det nya rollspelet Svavelvinter – jag tänker mig att många spelledare har transformerat den gamla kampanjen till de nya reglerna, såsom jag själv gjort (naturligtvis utan att ännu ha haft tid till minsta spelkväll, men jag tror, jag tror på sommaren…).

Äventyrshäftet inleds i alla fall med den kanske mest stämningsfulla inledningen någonsin i en Äventyrsspelsprodukt. Efter en mystisk och vältecknad helsidesillustration av signaturen ”Greg”, en ny bekantskap vid namn Gregor Eldarb, där en grupp kåpklädda individer ror en båt ut till en pyramid på en ö, följer ett par så kallade ”stämningsbilder”, prosatexter av vår Berättare Granström. Stilen känns igen från hans senare romansviten, och spelledare/spelare hamnar genast i rätt stämning för äventyret.

Enkelt uttryckt kan man säga att spelarna har ett antal verser i en gammal profetia som de behöver tolka för att ta reda på vart de ska ta vägen för att lösa de olika deläventyren. Precis som i Svavelvinter är det nämligen upplagt som en serie deläventyren som inte behöver tas i någon särskild ordning. För att tolka profetian, Vox Ranzina, kan spelarna behöva dyka ner i realia-avsnitten i Trakorienmodulen med jämna mellanrum. Ett bra initiativ från Granströms sida – detta är ett av få Äventyrsspelsäventyr där akademiska färdigheter som Historia och Geografi faktiskt kommer till avgörande användning.
Utan att avslöja alltför mycket om de olika äventyren är det kul att se att vargmännen får stort utrymme. Granström skrev även en hel del om dessa raggiga varelser i Gigant (något som ledde till något av en vargmansboom när det gällde rollpersoner). I det här äventyret får man veta ännu mer om vargmännens beteende och seder. Redan i detta deläventyr är risken överhängande att samtliga rollpersoner stryker med, och inte blir det enklare längre fram.

Ett exempel i mängden: en gasfälla kan utlösas genom att någon rollperson trampar på fel golvplatta, varpå rummet blir ett brinnande inferno som ger 1T4+4 i skada varje stridsrond. Det känns som ett lite väl oproportionerligt hot så tidigt i äventyret, och dessutom något som spelarna har väldigt små möjligheter att skydda sig mot.

En annan intressant miljö i äventyret är den svävande klippan, fastgjord ovanför en synnerligen dekadent stad, där ett oskyldigt barn växer upp i okunnighet om världens ondska. Beskrivningen av de missbrukande invånare som lever i klippans skugga är underbar: ”På gatorna ligger eller står mer eller mindre drogade människor som betraktar de förbipasserande med slöa ögon. Man hör överallt skriken från missbrukare som inte fått dagens dos. Här och var kravlar mardrömslika hallucinationer omkring.”
Förklaringen till det senare är lika diabolisk som genial: en av bieffekterna av drogen opiander är hallucinationer som kan bli så verkliga att även andra ser dem och till och med kan anfallas av dem.

I en annan av äventyrsmiljöerna vill jag gärna framhålla bergtrollet Grimhild som förlorat sin ende son, varför hon adopterar alla humanoida varelser som kommer i hennes väg. Problemet är att hon överbeskyddar sina telningar så hårt att de sällan överlever särskilt länge. Detta är ett exempel i mängden på de geniala små infall som gör Erik Granströms äventyr så unika.
I nästa inlägg tänker jag ta upp det som gör Oraklets fyra ögon till ett äventyr som är långt före sin tid i rollspelshistorien.

Annonser