Ereb Altor karta

Den väldiga kampanjboken i Ereb Altor-boxen rymmer väldigt, väldigt mycket text. Detta är lite av en hodge-podge där skribenterna tycks ha kastat in varje liten ingivelse tillsammans med mer utbyggda kampanjidéer – någon vettig struktur finns tyvärr inte i boken – och resultatet blir… både bra och dåligt om vartannat. Jag kommer att hoppa lite hit och dit i textmassorna, utifrån tematiska linjer.

Till att börja med finns det en väldigt häftig ansats till ”culture gaming” i kampanjboken. Den som vill spela alv kan till exempel få lära sig alfabetet med skrivtecken på alvspråket satenu. En riddare från Berendien får sitt heraldiska vapen uppritat och förklarat. Och den som till äventyrs är intresserad av Altor-universumets astronomi får sitt lystmäte.

Boken börjar med ett ganska tungt avsnitt om Altors äldre historia. Ett kapitel som är välskrivet, men det är lite svårt att se hur det skulle kunna användas i praktiska spelsammanhang. Ett fenomen som införs här och som är nytt för mig är de mäktiga varelserna som residerar vid respektive pol – isherrarna i norr är tio meter höga ”antropomorfer” som består av ”kondenserad energi”, samt söderns salamandrar, ”en rent materiell art av kräldjursursprung”, kunniga i ”telekinesi, levitation, telepati m m”. I historiekapitlet får man också en genomgång av de olika konfluxer som skakat Altor. Konfluxer är tillfällen då stjärnorna ställt sig i ödesdigra positioner och då omvälvande händelser, ofta katastrofer, inträffat. Erik Granströms kampanjsvit Den femte konfluxen som inleds med Svavelvinter byggs runt detta fenomen.

Ett rejält kapitel ägnas också Altors universum. Här fastslås att världens dynamik bygger på en kamp mellan ”ljusets och mörkrets gudar”, som strävar efter att ”utsträcka sin makt över en så stor del av planetens yta som möjligt”. Altor har nio månar, bland dem den ”onda” Raukhra, som på sin långt utsträckta bana bara närmar sig Altor några gånger per årtusende och ”dessa tidpunkter är alltid fyllda av stor ondska”. Detta fenomen påminner ju suspekt mycket om kaosmånen i Warhammer fantasy-världen, och man kan misstänka att det rollspelet, som var väldigt populärt i slutet av 80-talet, haft ett visst inflytande på Äventyrsspels redaktion. Det är inte minst något som kommer att märkas några år senare i och med spelvärlden Chronopia.

Men åter till Ereb Altor. Vad som skulle kunna ha blivit ett mycket intressant kapitel i kampanjboken handlar om de pågående konflikterna på kontinenten. Kapitlet börjar lite gulligt med meningen: ”Som i alla civiliserade världar så blir folk då och då väldigt sura på varandra i Ereb Altor.” Bland de konflikter som äventyrarna har att förhålla sig till år 610 efter Odo, det vill säga spelets nutid, finns bland annat Det feliciska piratkriget, Ransarderröjet och Den nidländska reningen. Men tyvärr tar detta kapitel alltför abrupt slut – här hade man ju kunnat dra upp riktlinjerna för en massa intriger över den stora kontinenten, men av någon anledning nöjer sig författarna med de här tre. Lite frustrerande, men helt i linje med boxens allmänna plockepinn-känsla.

Trevliga pusselbitar för att skapa en färgstark kampanj i Ereb Altor får man i kapitlen om Klimat och väder, samt Tideräkning och högtidsdagar. Dock har jag alltid tyckt att det blir lite overkill att skapa nya namn på veckodagar och månader, det är ändå ingen runt spelbordet (förutom kanske den överambitiöse spelledaren) som håller sådana grejer i huvudet och det riskerar att mest skapa förvirring.

I kapitlet om Religion beskrivs (uteslutande) Den lysande vägen, som ursprungligen skapades av Anders Blixt till den stora artikeln om landet Caddo i tredje numret av Sinkadus. Religionen har mycket gemensamt med den senmedeltida katolicismen i vår värld. Den ortodoxa tolkningen av religionen förbjuder magi, vilket förstås kan leda till en del konflikter för de spelargrupper som innehåller en trollkarl, och det gör ju varje spelargrupp med självaktning. Ett roligt inslag är de läror som betraktas som kätterier. Här ingår illusismen, som härstammar från Trakorien och där det predikas att världen i själva verket bara är en illusion där det mänskliga medvetandet är en del. Och eftersom allt är en illusion kan man hänge sig med liv och lust åt det man anser vara njutbart. ”I evighetens perspektiv spelar det ändå ingen roll vad som händer och vad man gör.”

Av det föregående blir jag på gott humör. Sedan bläddrar jag fram till avsnittet om Mörkermagi och får lite ont i huvudet. Mörkermagin fördes till Ereb ”österifrån” (förstås) av Nidlands onde härskare. Här presenteras Vicotnik Ärkemagikern, ”en mycket grym härskare” vars två valspråk är: Du ska dö! och Han ska dö! Jag citerar: ”Han har rykte om sig att vara en av världens ondaste människor.” Besvärjelserna har namn som ”Vicotniks själaförgörelse” och ”Vicotniks vävnadsförgörelse”. Jag bläddrar vidare.

Kapitlet om maginoder och magiska stormar är ganska intressant och känns som att det kan tillföra en del till en kampanj som involverar magiker. Maginoder är en sorts kraftplatser, olika för olika magislag, som ökar magins kraft. Magiska stormar är alla trollkarlars fasa, där de sveper fram ”avmagiserar” de alla magiska föremål. Kanske kan vara ett bra sätt att ta ner en äventyrargrupp som blivit lite för mäktiga för kampanjens bästa.

Slutligen ska jag för att försöka illustrera en poäng i sammanhanget gå tillbaka till inledningen, där författarna skriver att de ”med avsikt undanhållit information om vissa länder för att ge större frihet åt spelledare som själva vill beskriva länder och områden”. Min invändning är egentligen att de borde ha gjort det i mycket större grad. Det är väldigt lite vita fläckar på Ereb Altor-kartan och när man tittar på den får man känslan av att det är en fix och färdig värld som ligger framför en och som egentligen inte är ägnad att ändras i någon högre grad. Äventyrsspels ord var mer eller mindre lag vid den här tiden i slutet av 80-talet, produkterna som gavs ut blev urkunder som jag tror att de flesta följde i stort sett slaviskt. Det fanns naturligtvis inget som hindrade en från att blanda och ge, och plocka det man önskade och lämna det man ogillade därhän, men… jag kan ta mig själv som exempel.

När jag började spelleda Drakar och Demoner som tioåring fanns inte Ereb Altor, så jag hittade på fantasylandet Elyrien och la bland annat in Kandra och miljöer från Ärans väg-trilogin där. Men i takt med att Äventyrsspels moduler och äventyr i allt högre grad riktade in sig på den specifika spelvärlden Ereb Altor gick jag av praktiska skäl över till den. Jag minns inte att jag problematiserade detta fenomen, konstaterade nog mest att nu är det den spelvärlden ”som gäller”, men jag vet att jag till slut kände mig en smula låst av den här spelvärlden, vars utveckling jag inte heller var odelat positiv till som i fallet med Nidland. Ereb Altor-boxen var mer eller mindre spiken i kistan – vid det laget var jag förlorad för Drakar och Demoner och gick över till andra spel. Och nog kan jag tycka så här i backspegeln att något i kreativiteten och fantasin gick förlorat när jag inte längre fantiserade ihop min egen spelvärld.

Detta var förstås inget som särskilt utmärkte Äventyrsspel vid den här tiden. Ett tidigt rollspel som Rune Quest kom ju med en fix och färdig spelvärld, Glorantha. Det samtida Khelataar var en spelvärld där minsta bondby fanns beskriven med karta och invånare. Bara för att ta två exempel. Men lite synd är det att den skaparglädje som Äventyrsspel indirekt uppmanade till de första åren i stället övergick i detta.

Till nästa del ska jag läsa den sista boken i boxen, Äventyrsboken.