Monturerna

Äntligen – ett omslag som faktiskt tangerar innehållet i en Äventyrsspelsmodul. Frazettas omslagsbild avbildar ett gäng hårt gymtränade barbarer på ett vikingaskepp, på väg mot den vindpinade ögruppen 80 mil från Erebs fastland.

På sedvanligt sätt inleds modulen med det kanske minst intressanta i sammanhanget, nämligen flora, fauna och en historisk översikt. Beskrivningen av Monturernas natur är dessutom förvånansvärt slätstruken och pliktskyldig – ja, det finns klippor, floder, berg och lågland, fåglar och vildsvin och björnar… Detta är ändå en fantasyvärld, kunde man inte kräma på med några fantasieggande inslag, som i Trakorien?

Den historiska översikten är något mer intressant, speciellt berättelsen om en av drottningarna som hamnade i väldigt dåligt sällskap. Jag ska inte avslöja mer om den intrigen om någon skulle vilja plocka upp Monturerna i dag, till exempel i en Svavelvinter-kampanj. Men i stort sett är den, som vanligt, ganska svår att göra något av till ett äventyr som utspelar sig i spelets nutid.

Hur ser då nutiden ut? Monturerna styrs av en hertig med det inte-så-fantasymässiga namnet Mauritz, en trögtänkt typ som befinner sig helt i händerna på sin rådsförsamling. Hovet residerar i huvudstaden Timar, som tyvärr beskrivs väldigt översiktligt och utan överraskningar på tre textsidor. Det enda som sticker ut lite är stadens teater som visar populära operor av en Narge Gyldenharpa. Det antyds också att nattlivet är våldsamt, med spelhallar och glädjehus samt medborgargarden som ”upprätthåller ordningen”. Det här låter ju helcoolt. Får man veta mer om det där? Nej.

Timar
Huvudstaden Timar.

Om huvudstaden hastas förbi är ögruppens byar betydligt mer detaljerat beskrivna. Särskilt byarna Sharfal och Dudhil, vars familjer ligger i en gammal blodsfejd. Barn växer upp med fejden och uppfostras att hålla den vid liv. De får höra historier om hur den andra ätten slutit förbund med demoner, äter människobarn och så vidare. Fejden uppstod när Otto Lambager råkade förstöra Sjunne Sirtams nät, varpå Sjunne borrade hål i Ottos båt. Nej mina vänner, det är inte Åsa-Nisse vi pratar om.

Sjunnes ättling Bremed Sirtam, en 22-årig fiskare, ligger bakom en rad sabotage och har konstruerat brandbomber av tjära, terpentin och olivolja. En kvinnlig SLP beskrivs på det vanliga 80-talsrollspelsviset: ”Hon är mycket vacker med sitt långa svarta hår, ljusa hy och röda läppar, även om hon inte tillhör byns mest sensationella skönheter.” Vad hon i övrigt pysslar med, förutom sitt utseende, är oklart.

I skogsbyn Andudax finns trots allt en ovanligt intressant kvinnlig SLP, som ur en gammal bok lärt sig magiska konster som hon utövar. Hon är rädd att bli avslöjad, vilket skulle leda till att hon bränns på bål. Jag läser med gillande om hennes konster och kunskaper, men längst ner i beskrivningen kommer det: hon är ”en blond, gracil skönhet”. Författaren kunde bara inte låta bli…

Det kanske bästa i modulen är beskrivningen av religionerna. Solguden Sbintor är ”bara ett fantasifoster” som uppfanns för att stärka folkets enighet och inbringa pengar till staten (är inte alla religioner det?). Skogsguden med det underliga namnet Mokylider är däremot en ”riktig gud” och den som ber till honom har chansen att få sina böner besvarad, enligt Gigant-reglerna.

Övriga grejer man kan stöta på är, om man har otur, ett fasansfullt sjöodjur, gengångare och ett piratnäste – jag ska inte gå in på detta i detalj av samma skäl som tidigare. Spännande inslag som antyds är också det religiösa förtrycket, med häxjägare som patrullerar öarna, samt en ”anarkistisk” rebellrörelse vars hårda kärna håller till i de djupa skogarna.

Jag inser att de här grejerna kan låta som ingredienser till en suverän rollspelskampanj. Gengångare, en ondskefull drottning som skapar kaos, häxjägare som trakasserar befolkningen, sjöodjur, pirater… Tyvärr tycker jag att författaren Jonas Lindblom slarvar bort sina egna goda intentioner fullkomligt. Han liksom bara antyder vad en spelledare skulle kunna hitta på med materialet, i stället för att komma med utmejslade intriger. I Torshem till exempel får man i alla fall ett ordentligt äventyr och några äventyrsfrön att bygga vidare på

Hade man lagt till en ordentlig äventyrsintrig på åtminstone åtta sidor eller så, hade Monturerna vuxit till något mer än bara en småtrist modul i raden. Som det är nu blir modulen mest en teaser – även om jag inte tvivlar på att en kreativ SL kan mejsla fram en riktigt bra kampanj på öarna. Men då får man som sagt göra det mesta av jobbet själv.

Gnällig i dag kanske, men jag är inte heller nöjd med kartorna i modulen. När jag tittar på kolofonen inser jag varför: den här gången är det inte Ann-Sophie Qvarnström som gjort dem, utan Nils Gulliksson och Henrik Strandberg. Det ser ut som om de har använt ett rudimentärt illustrationsprogram på en 80-talsdator. Just kartorna minns jag var en väldigt viktig del av upplevelsen, både när man bläddrade i ett äventyr och sedan när man kunde lämna över kopierade kartor till spelarna. Ser då kartorna relativt genuina ut bidrar det helt klart till stämningen.

Illustrationerna av Marc Grieves, av typen kolteckningar, är helt okej, varken mer eller mindre. Man får en känsla för landskapet, klädesskick och kulturella fenomen som den rurala Mokylider-sekten. Take me to your Mokylider!

Jonas Lindblom kom sedan att bidra till både Ereb Altor-boxen och Krilloan, vilka vi ska återkomma till. Vad han sysslar med i dag är höljt i dunkel, tyvärr har han ett lite för vanligt namn för att min Google-fu ska vara verksam. Alla gamla Ä-spelsmedarbetare borde ha hetat sådant som Anglemark, Paues och Kayat.

Nu ska jag faktiskt, på denna min lediga dag, slå mig ner med en kopp Assam-te och Khelataar. Ska passa på att återuppliva bekantskapen med en gammal favorit och samtidigt göra en uppdaterad koll på hur konkurrensen såg ut när Lancelot Games plötsligt dök upp 1989. Så alla gamla fans av detta den fjärde generationens rollspel (hur många är ni, 713 eller så?) kan förhoppningsvis ha en högtidsstund att se fram emot i nästa bloggpost.