Monster och män

Titeln på denna kampanjmodul låter en smula märklig – finns det ingen plats för kvinnor i Ereb Altor? Jodå, det finns till och med några i den här boken. Det hela handlar nog om en klassisk anglicism, på engelska används ju ”men” som synonymt med människor, som Steinbecks ”Of mice and men” som på svenska blev Möss och människor.
Den andra invändningen som genast infinner sig är att boken helt saknar någon form av förord eller introduktion. Det hade varit kul att få veta något om konstruktörernas intentioner, kanske några tips till den hugade spelledaren. Som det är nu kastas man helt oförberedd in i Akademin i Grynnerbergen.

Med detta sagt tycker jag att ”Monster och män” är en rätt spänstig samling med platser, föremål, varelser och personer, om än med bitvis ganska ojämn kvalitet, som man lätt kan kasta in i vilken Ereb Altor-kampanj som helst. Jag känner inte till bakgrunden till modulen (det hade ett förord kunnat klargöra) men den har karaktären av en samling bidrag från både etablerade Äventyrsspelsmedarbetare och rollspelare runtom i landet som skickat in sina alster, lite som i fallet med Monsterböckerna. För detta talar också den långa listan över medverkande.

Bland äventyrsplatserna som beskrivs gillar jag bäst de lite mer spejsade varianterna, framför allt Regnbågen, som i Ereb Altor faktiskt är en fysisk plats som man kan ta sig till, och kliva upp på, för att leta efter den omtalade skatten eller kanske gudarnas boning (den senare får man dock dessvärre inte veta något om i modulen). Ett bra tips för den som vill ta sig dit är att hålla sig väl med grannskapets enhörningar.
Att man kan vandra upp på Regnbågen är ett grepp som gör det så tydligt varför jag är så förtjust i Äventyrsspels 80-talsalster. De var inte rädda för att ta ut svängarna.

Likadant är det med Neverinds magiska säck. Neverind är en girig nekromantiker som tar makten över en lägre gudomlighet och får denne att skapa en port till en ny dimension åt honom. Porten är hans magiska säck, som han alltså kan stoppa precis hur mycket som helst utan att den blir fylld. Men som straff för denna Neverinds girighet skickade de högre gudarna in honom i den tomma dimensionen och lät honom sväva omkring där för evigt.

Den mest intressanta avdelningen är nog den som behandlar olika varelser och folkslag. Den som vill spela dvärg får ett matigt kapitel där man bland annat får lära sig att dvärgarna är Fredrik Reinfeldts idealvarelser, arbetslinjen inkarnerad. ”En dvärg har problem när han är sysslolös. I alla lägen vill han göra något aktivt och se konkreta resultat av sina handlingar. Därför har dvärgsamhällen blomstrande näringsliv, deras invånare vill inget hellre än att arbeta.”
Man kan dock fundera över hur en dvärg är tänkt att fungera i en blandad äventyrargrupp, då deras förhållande till övriga raser beskrivs som spänt. ”En form av rasegoism”, skriver författaren, vilket klingar lite Mein Kampf-aktigt (termen ”ras” känns ju för övrigt allmänt unken…).

En betydligt märkligare varelse är Pysslingen, som introduceras här. Pysslingen är en halvmeter hög, ”bär ständigt ett leende på läpparna och är förmodligen lycklig för det mesta”. De slåss ogärna, i stället använder de klipulver eller nyspulver, som alla pysslingar tydligen alltid är utrustade med. De är också shape-shifters och kan ändra form till vilket däggdjur som helst. Allt som allt känns det kanske inte som en alltför trovärdig varelse, men det finns ju gott om bisarra DoD-varelser – vad sägs om Svampmannen till exempel, introducerad i Sinkadus nummer 2?

Silveralverna får också en del utrymme i modulen. Detta bevingade alvfolk har jag alltid varit lite svag för, kanske för att en av rollpersonerna i min allra första rollspelskampanj som spelledare var just silveralv. Jag minns i och för sig att själva flygförmågan ofta bjöd på en del logiska bryderier. I den här modulen beskrivs bland annat silveralvernas förmåga till ”molnhärdning”, det vill säga att de kan få allt molnmaterial inom 30 meter att bli hårt som trä så att de kan vistas där. Men silveralverna är inte hänvisade till enbart molnen, även deras svävande övärld Caranor beskrivs här på ett fantasieggande sätt.

Mindre originella är Vargryttarna, små korta och slanka varelser med spetsiga öron som lever i nära gemenskap med sina vargar. Den som läst den tecknade serien om Alverfolket känner igen den här beskrivningen, och det lär författaren till detta avsnitt ha gjort.

Några av varelserna känns mer som hämtade ur Mutant-världen, som Sanddemonen, en orm som kommer uppträngande ur marken som en landhaj, och Trädigeln, en meterlång blodigel som faller från träden för att suga blod ur sitt offer.

Mot slutet av modulen får vi beskrivningar av åtta spelledarpersoner som spelledaren kan bygga äventyr kring. Mest bisarr är nog Mannen på berget, en naken man på ”cirka 3200 år” vars grundegenskaper och andra värden är ”omätbara”. Han sitter uppe på en bergstopp i Ransard och svarar på frågor som nyfikna vandrare ställer. Han vet allt och ”får sin näring från jordens energier, som han överför till sig själv genom någon sorts mystisk magi”.

En annan mäktig SLP är vättehövdingen Tamanrasset. Jag tyckte jag kände igen namnet så jag googlade och fann att det är en algerisk provinshuvudstad. Tamanrasset är en ovanligt listig vätte, en skicklig magiker, och kan absolut användas som überskurk i en rollspelskampanj.

Allt som allt känns Monster och män visserligen som något av ett hopplock, men det finns många intressanta och fantasieggande uppslag. Tyvärr bidrar plottrigheten till känslan av att Ereb Altor håller på att bli ett riktigt lapptäcke bestående av en myriad olika kulturer, varelser och företeelser. En värld som innehåller precis allt och lite till, men saknar inre logik och sammanhang. Denna utveckling kommer snart att nå sin peak i och med Ereb Altor-boxen, som Monster och män är lite av en försmak till.

Annonser