Mutant År Noll

Av diverse skäl har den här bloggen lämnats för fäfot en längre tid. Men härmed återupptar Karkionen sin syssla igen, och hoppas att det finns några läsare kvar. Vi ska återkomma till Mutant År Noll, och sy ihop recensionen.

Bok 2, ”Zonen”, är världsboken. Det är här författarnas fantasi och inspiration verkligen kommer till sin rätt. Boken formligen flödar över av idéer, äventyrsfrön och coola miljöer. Här, om inte förr, står det fullständigt klart att spelet återgått till sina rötter i en Mad Max-liknande kamp för överlevnad i en förödd värld.

Boken börjar med råd till spelledaren, och tolv principer som spelet bygger på. Bland annat: Det finns aldrig nog med krubb. Den som har är en måltavla. Måla undergång och vemod. Men: Håll hoppet vid liv.

Författarna listar också (många listor i denna bok) ett antal typiska händelser i Arken (rollpersonernas bosättning) respektive i Zonen. Typhändelserna kan spelledaren kasta in lite när det passar. Ett tips är att också förbereda vissa speciella händelser, så kallade ”bomber” med modern rollspelslingo, som kan riktas mot gruppen som helhet eller enskilda rollpersoner. En sådan bomb är något som kan kasta äventyret i en ny riktning.

Annars förordar spelet att man inte följer några färdiga äventyr skrivna på förhand utan skapar berättelsen i nuet, tillsammans. Utan att gå hela vägen som i Svavelvinters berättarstyrda spelstil föreslår författarna att spelledaren tar hjälp av spelarna; fråga hur den där ruinen ser ut, vem de möter vid porten till Arken osv. Men spelledaren bestämmer alltså grunderna, att där finns en ruin och att de möter någon vid porten. Det känns som en skön medelväg för en gammal rollspelare som gärna moderniserar spelandet men inte vill lämna över hela makten till spelarpöbeln…

Kapitel 4 beskriver kortfattat olika ruinbyggnader som äventyrarna kan snubbla in i, och vad de kan stöta på där. Texterna är skrivna utifrån ett efter katastrofen-perspektiv, med den begränsade information som rollpersonerna har om den forntida civilisationen.

Man vill ju förstås befolka ruinerna med färgstarka varelser. Spelets bestiarium finns i kapitel 5. Även det är ett slösande rikt material, långt mer fantasifullt än de tidigare Mutant-inkarnationernas något torftiga monster-sektioner. Allt från Djurmutanter (djur som går upprätt på bakbenen och utvecklat en sorts primitivt talspråk) och Etterbestar (intelligenta, förvuxna ödlor som sägs kunna tämjas som riddjur) till undergångskulter och Zongastar. Trevligt att återse Dråparträdet, som såg dagens ljus redan i Uppdrag Mos Mosel. En blinkning till den pyriska historien. Varje varelsebeskrivning skulle kunna användas till ett äventyr i sin egen rätt, precis som jag gjorde en gång i tiden med Monsterböckerna.

Ingen vandring in i Zonen är komplett utan jakten på artefakter. I Mutant År Noll får man med ett antal artefakt-kort som man kan dra slumpvis och som beskrivs i världsboken, ett modernt och kul inslag i stil med senaste versionen av Warhammer FRP. Dock är korten i det här fallet mer en rolig extragrej som man kan välja bort om man vill, det hotar inte att ta över hela spelet som i Warhammer-fallet. Artefakterna är inte alltför högteknologiska, tack och lov finns här inga laserpistoler. Balansen ligger på den primitiva nivån.

Kapitel 7 består av beskrivningar av Särskilda sektorer, vilket helt enkelt innebär äventyrsplatser med personer, konflikter och händelser. För att undvika spoilers ska jag inte gå in på dessa sektorer, men jag kan konstatera att platserna är stämningsfullt beskrivna, med snygga illustrationer och många minnesvärda spelledarpersoner, och att sektorerna förmodligen kan hålla en spelgrupp sysselsatt ett bra tag.

Kapitlet innehåller ett introduktionsscenario, tänkt att fungera som ingång till den första kampanjen för en ny spelgrupp. Jag gillar att upplägget trots den hårda miljön inte är så våldsfixerat. Visst, spelarna kan använda den enkla vägen i form av våld, men smartare är att försöka med förhandling – motståndarna är inte omöjliga av sig. Jag passade på att göra en genusräkning av namngivna spelledarpersoner i sektorerna, och det visade sig att det var en majoritet kvinnor – 13 kvinnor mot 9 män. Klart uppfriskande.

Det sista kapitlet, ”Vägen till Eden”, innehåller den så kallade metaplotten, dvs bakgrundsstoryn som spelarna sakta men säkert kan pussla ihop under den övergripande kampanjens gång. Detaljerna ska jag inte gå in på för att inte sabba hemlighetsmakeriet, men även den här delen är väldigt välskriven och genomtänkt och passar som hand i handske med min uppfattning om hur Mutant-världen bör läggas upp. Det är som specialskrivet för mig.Jag får rikta ett stort tack till Fria Ligan för att de till sist gjort den definitiva Mutant-versionen.

Spelet förgylls ytterligare av en snygg formgivning – som old school-rollspelare gillar jag det klassiska upplägget med en box med två böcker, kartor och tärningar – och av de snygga och stämningsfulla illustrationerna av Reine Rosenberg som ger lite av en serietidningskänsla åt spelet. Tankarna går till den sedan länge saligt insomnade sci fi/fantasy-tidningen Tung Metall från 90-talet. Den sepiatonade omslagsbilden skapar helt rätt stämning för spelets lite primitiva, postapokalyptiska karaktär.

I nästa inlägg ska vi återigen tillbaka till klassisk Ereb Altor-mark. Det är hög tid att återknyta bekantskapen med Barbia – Siratsias vita formelbok, från 1989.

Annonser