En ledig dag mitt i veckan, det är grått och trist novemberväder ute. Så det enda raka att göra är att promenera ner till favoritfiket på Södra Hamngatan, slå sig ner med en kopp te och Mutant: År Noll. Kim Kardashian får helt enkelt vänta där hemma.
Vi fortsätter alltså med bok 1 i Camilla Läckbergs Fjällbackaserie, ”Mutanten”.

Boken sätter snabbt in eventuella rollspelsrookies i vad ett rollspel går ut på och hur man spelar. Det är pedagogiskt och bra skrivet. I dessa instruktioner ingår också premisserna för spelvärlden i korthet: Kämpa om krubb, vatten och patroner, delta i Folkets projekt, skydda Arken från hot, ta hand om de dina, utforska zonen och söka efter Eden. Och för allt detta får du inte ens ersättning från A-kassan. Metaplotten, den övergripande berättelsen, kommer att förklaras närmare i bok 2.

Här kommer ett bra tillfälle att beskriva själva det fysiska spelet som köparen får i sin hand. Det handlar om en klassisk, matig box med två grundböcker, tärningar (just like the good old days) samt en karta, spelmarker och ett antal kort. Dessa kort, Hotkort, Mutationskort och Artefaktkort, ska dras av spelarna vid vissa speciella tillfällen för att slumpa fram hot mot Arken (rollpersonernas hem), de mutationer som rollpersonerna har från början eller ådrar sig under spelets gång, samt de balla prylar de hittar. Det här med att dra kort känner vi igen från t ex senaste inkarnationen av Warhammer Fantasy Roleplay och det känns som en modern och kul innovation även om den inte är helt nödvändig för spelet.

Spelförfattarna beskriver sedan något som alltid förekommit i rollspel, men som jag aldrig sett så tydligt utskrivet förut: växlingen mellan grupp- och individspel. Individspel lägger större fokus på de enskilda rollpersonerna och här kan SL klippa mellan olika RP som befinner sig på olika platser. I gruppspelet däremot är gruppen samlad och man får komma överens om vad som ska göras och vart man ska gå. Lite som skillnaden mellan första och andra halvan i Tolkiens Sagan om ringen.

Mutant: År Noll är ett uttalat jämställt spel i en könsneutral spelmiljö. För att komma runt pronomen-problemet deklarerar författarna att rollpersoner och SLP i texten kallas han, medan SL benämns hon. ”Hen” hade kanske varit en enklare lösning, får vi se det i nästa rollspel?

Kapitel 2 handlar om rollpersonen: ”Din mutant”. Här handlar det nämligen uteslutande om muterade människor som spelbara varelser. Det finns åtta yrken, eller ”sysslor” som de kallas här och som vi strax återkommer till, fyra grundegenskaper (styrka, kyla, skärpa och känsla) på en skala 1-5, och en uppsättning färdigheter och talanger. Även färdigheterna mäts i en skala upp till 5.

Sedan har vi alltså mutationerna, som alltid är en kittlande faktor i de olika inkarnationerna av Mutant. Här får man normalt bara en, slumpvis dragen, mutation från start. Man kan också skaffa ytterligare en mutation, men bara om man sänker en av sina grundegenskaper ett steg.
Bland de sysslor man kan välja känns inte minst Skrotskallen intressant. Huvudpersonen i Luc Bessons fantastiska film Den sista striden kan vara ett bra exempel. Specialfärdigheten här är Mecka, och Skrotskallen kan konsten att förvandla gammalt skräp till fungerande manicker.
Zonstrykaren är förstås också en arketypisk Mutant-figur, som vi mötte redan i Jerry Gaxy i Mos Mosel. Bara Zonstrykaren kan vägarna genom zonerna, och vet var monstren lurar.
Krönikören kan också vara en rolig karaktär, även om man kan gissa att lika få powergamers väljer honom (henne? Hen?) som Gycklaren i D o D Expert. Men nu är kanske inte Mutant: År Noll tänkt i första hand för fjuniga actionskadade pubertetsyngel.

De allmänna Färdigheterna är ungefär lika få som i det ursprungliga Mutant, från Kämpa på och Slåss till Vårda. Färdigheterna är kopplade till grundegenskaperna (GE) och RP har ett färdighetsvärde på en skala av… Ja, var hittar vi det? Jag gissar på 1-5. För att utföra en handling tar man lika många tärningar som det kombinerade värdet av FV och GE och slår. Minst en tärning måste visa symbolen för radioaktivitet, annars misslyckas du. Fler än en symbol kan ge bonuseffekter, och man kan också använda en pryl för att öka chansen att lyckas.
Detta är ju ett väldigt bra och enkelt system som i mångt och mycket påminner om det föredömliga systemet i Svavelvinter.

Utöver de allmänna Färdigheterna har varje Syssla också en egen specialfärdighet. Detta kan vara ganska avgörande förmågor för att lyckas med uppdrag och försvara gruppen. Krönikören har den kanske finaste Färdigheten: Inspirera. Det innebär att gjuta mod i vacklande kamrater eller tala någon tillrätta som håller på att slå slint.

Sedan har vi alltså Talangerna, som är en brokig skara egenskaper, fördelar och tricks. Sysslan Slav har fått den kanske mest oglamorösa Talangen: Slagtålig.
Talangerna kan helt klart bidra till att fördjupa bilden av rollpersonen och göra honom mer unik.

Nästa kapitel handlar om Mutationer. Här känner vi igen ett och annat från original-Mutant, såsom Sonar, Telepati och Eldsprut. Andra nya, spännande varianter är Luxvarelse (du kan skina likt solen och blända motståndare eller skingra mörkret omkring dig), Mardrömmare (du kan nästla dig in i andras hjärnor och ge dem hallucinationer) och Sporsäckar (du kan skicka ut riktade moln av sporer som påverkar dina motståndare på olika vis). Under spelets gång kan man lägga till nya mutationer.
Listan över Mutationer är balanserad och bra, även om jag kanske hade önskat mig några fler varianter. Men det kanske kommer i nya moduler framöver.

Kapitlet om Konflikt och trauma handlar inte om Lars Noréns dramatik utan och strid (och andra konflikter) och skador. Såvitt jag kan se vid en snabb genombläddring ser detta ut som ett enkelt och bra stridssystem. Något jag gillar är att det inte görs skillnad mellan strid och andra typer av konflikter, till exempel att vinna en debatt eller övertala någon. Det finns också regler för att strida mot eller påverka en hel grupp samtidigt, vilket är välkommet.
Välgörande nog finns här ingen lång uppräkning av en massa olika vapen, utan vapenteknologin sträcker sig till skrotgevär, eldkastare och skrotkanon. Perfekt.

Skadesystemet är helt nytt för Mutant (men påminner även här om Svavelvinter). Det finns fyra typer av Trauma: Skada, Stress, Förvirring och Tvivel. De sänker olika grundegenskaper tillfälligt. Om en grundegenskap når noll blir rollpersonen bruten, säckar ihop och kan inte fortsätta agera. Når du noll i Skärpa överlastas din hjärna ”och du blir en lallande idiot”, når du noll i Styrka kollapsar din kropp. Får man inte vård i tid om man blivit bruten av skada avlider man av sina skador. Man har högst fem i styrka. Det är alltså ganska lätt hänt att man dör i Mutant: År Noll, och så är det nog tänkt – det är en hård värld därute efter katastrofen.

Fortsättning följer.

Annonser