Shagul

I och med publiceringen av Oraklets fyra ögon 1990 skulle man lite högtidligt kunna säga att Äventyrsspel tog steget in i en ny era. Från att rollspel dittills gått ut på att en allsmäktig spelledare kontrollerar allt från viktiga SLP till statister, djur, monster, miljö, väder, ja allt helt enkelt, så öppnar det här äventyret för att spelarna får vara med och bestämma över viktiga skeenden utanför deras rollpersoners radie.

Här får alltså en av spelarna i hemlighet kontrollera den mäktige magikern Shagul, som lurar i bakgrunden äventyret igenom. Shagul ägnar sig åt strategiska drag mellan speltillfällena och Shagulspelaren kan därför, som jag uppfattar det, medverka i spelet med sin vanliga rollperson medan spelledaren för Shaguls räkning agerar ut de riktlinjer som lagts upp.

Den här lilla finessen kom äventyrsförfattaren Erik Granström senare att utveckla ytterligare i kampanjens avslutande del, Den femte konfluxen, som vi ska ta en titt på längre fram.
Jag undrar hur ensam han var om att införa spelarinflytande inom rollspelsvärlden. Tyvärr har jag lite för bristfällig koll på den internationella spelmarknaden från det sena 80-talet, men i Warhammer, Call of Cthulhu och de fåtaliga andra utländska rollspel jag testat finns inte tillstymmelse till detta. Men som sagt, jag har stora luckor på detta område så den som vet får gärna upplysa.

Tyvärr fick jag aldrig uppleva denna coola feature då det begav sig. I min spelgrupp var det en relativt oerfaren spelledare som skaffat äventyret – och alltså fick vara SL, så funkade det ju på den tiden. Hans självförtroende sträckte sig nog inte till att införa revolutionerande nya spelsätt. Eller så blev han bara förbryllad inför det märkliga påfundet att överföra makt till spelarna. Annars hade jag gärna räckt upp handen inför chansen att få agera en av de svenska rollspelens mest intressanta bad guys.
Vad som i stället skedde när vi spelade Oraklets fyra ögon är att jag och en av de andra i gruppen dog relativt omgående. Själv slaktades jag av en horndemon redan i Skuggornas träsk, det är alltså precis efter att man fått informationen av den döende Peatro Peralba om hur man ska utföra äventyret. Så det var ju en antiklimax. En rollperson överlevde dock och det var meningen att vi skulle återkomma till äventyret senare, men av någon anledning rann det ut i sanden. Så jag fick aldrig fullt ut njuta av detta utmärkta äventyr. Nu har jag det i min ägo för första gången (ergo: jag är SL) och är riktigt sugen på att spela det med Svavelvinter-reglerna.

Modulens utseende då? Jodå, detta är snyggt utfört. Äventyrsspel tycks nu ha slopat box-modellen á la Svavelvinter och Marsklandet till förmån för det billigare och mer lätthanterliga G5-formatet (lite större och generösare häften än A5-modulerna typ Döda skogen och Havets vargar). illustrationerna är genomgående snygga och stämningsfulla. Borta är Tony Cronstams överdrivna muskelmän från Trakorienmodulen, i stället har vi skira älvor och överviktiga munkar av Håkan Ackegård, stabilt och hyfsat snyggt, och några ganska coola skissartade SLP-porträtt av Tobias Green. Men framför allt är det Gregor Eldarb som excellerar här. Hans Shagul-porträtt (ovan) definierar verkligen denne legendariske skurk och jag gillar också skarpt teckningen som ackompanjerar de inledande kortnovellerna, där en grupp munkar ror ut till någon sorts pyramid.
Gregor Eldarb är idag verksam som konstnär och den hugade kan avnjuta hans verk på hans hemsida.http://www.gregoreldarb.com/

Ett samlat omdöme om Oraklets fyra ögon är att det är ett förbaskat välskrivet äventyr med goda möjligheter till underhållande spel i en fantasirik miljö. Visst finns det problem med upplägget – inte minst att det är en aning svåröverblickat. Viktiga ledtrådar, fynd och information kan gömmas lite här och där i texten, t ex i en rumsbeskrivning någonstans, och för en spelledare är det lite lurigt att bena upp hur spelarna ska ta sig från A till Ö. För att inte tala om hur svårt det måste vara för spelarna att klura ut vad den där profetian egentligen betyder…
Magnus Edlund har på den utmärkta bloggen Piruett beskrivit sin upplevelse av äventyret och de problem han haft. Jag länkar till hans inlägg med en fet spoilervarning till spelare in spe.

Avslutningsvis kan jag inte låta bli att lyfta fram ett skönt litet exempel på Granströms speciella humor och fantasi. Det är två SLP, onaquierna Bhe-Yell och Ghu-tha (är detta förresten de enda onaquierna som förekommer i ett äventyr till Drakar och Demoner?). De kan se in i framtiden och njuter av att känna till allt som ska ske före alla andra, men de använder inte sin kunskap utan ”gläds i sina onda hjärtan åt hur människorna flänger fram och tillbaka utan att veta varför”. När olyckor inträffar nickar de nöjt åt varandra och piper ‘vad var det vi trodde’. Granström tillägger maliciöst: ”Det är fortfarande onaquier vi talar om, inte spelledare!”

I nästa blogginlägg tar jag en titt på Tvillingbergen, det första äventyret som kom ut till Drakar och Demoner 1983.

Annonser