Image

Båda barnen är nattade. Jag hasar ut i vardagsrummet och plockar fram den tjocka boken. Som så många kvällar den här vintern som aldrig vill ta slut, häller jag upp en kopp te och slår mig ner i fåtöljen med Fria Ligans rollspel Svavelvinter – en ny inkarnation av Erik Granströms spelvärld som introducerades i modulen till Drakar och demoner från 1987.

För några år sedan gjorde Granström om äventyren till en romanserie som hittills kommit ut i två delar – och i fjol publicerade alltså Fria ligan ett rollspel som bygger på romanerna. Trakorien har alltså löpt hela cirkeln runt, och det är nog första gången det sker på det sättet i rollspelens värld.

Det har varit lite svårt för mig att komma till skott med den här recensionen. Troligen beroende på både kvantiteten och kvalitén på den här rollspelsprodukten. Det är ju betydligt lättare att skriva lite lättsamt och kritiskt kring, låt oss säga, Spindelkonungens pyramid, än att ta något så här oerhört genomarbetat och formulera ett inlägg som verkligen tillför något. Men jag kastar mig huvudstupa in i det, så får det bära eller brista.

Det första intrycket av Svavelvinter är förstås omslaget. Magnus Fallgrens målning av en adelsman och en krigarkvinna, som står vid ett stup och tittar ut över ett flodlandskap med en drake som flyger i fjärran, är helt rätt ingång till det här spelet. Intrycket är ett vuxet spel som ändå har plats för en drake, en kombination av av culture gaming och klassiskt äventyrande om ni så vill.

Nästa intryck är förstås volymen – detta är ett tungt vägande spel rent bokstavligt talat. Tjocka pärmar och 352 sidor, plus det liggande A4-formatet, gör att detta inte är en bok man tar med sig och läser på bussen. Å andra sidan passar det perfekt på spelbordet, där man kan slå upp ett uppslag och det ligger kvar på plats. Dessutom gör sig de fantastiska illustrationerna väldigt bra i detta storformat.

VälserkottVälserkott av Daniel Falck.

Förutom redan nämnde Magnus Fallgren som står för mästerliga fantasymålningar, har vi också Daniel Falck som står för underbara svartvita teckningar, Per Folmer, Martin Bergström, Ville Ericson och Christian Granath – och så den välbekante Stefan Kayat som bredvid Anders Blixts förord har fått med en horndemon. Allt för att välkomna oss gamla Drakar och demoner-spelare som med rätta tycker att Svavelvinter var det bästa äventyr som publicerades till de gamla spelen.

Hur mycket av spelvärlden är då bekant från förr? Man kan väl säga att det som känns igen är det Erik Granström själv hittade på. De typiska Drakar och demoner-ingredienserna, som ankor, alver, dvärgar och svartfolk, är borttagna. Man har renodlat spelvärlden, det hela utspelar sig i Erik Granströms övärld Trakorien, och det tycker jag är väldigt välgörande.

I stället för de klassiska fantasy-”raserna” finns ett antal ”halvfolk” som det lite olyckligt kallas – man byter en rasistisk beteckning mot en annan. Skecker är ett jägarfolk på Paratorna, träskfolket har grodliknande drag och simhud mellan tårna, vargfolket motsvarar vargmännen i DoD (de hade ju en viktig plats i Granströms äventyr) och tolgulderna är jättelika krigare på uppåt två och en halv meter.

Reglerna öppnar för att spela dessa ”halvfolk” som rollpersoner, vilket låter coolt. Men eftersom de är ganska översiktligt beskrivna i spelet får man kanske gå till Granströms romaner för att få mer kött på benen.

Annars är det olika kulturer bland majoritetsbefolkningen i Trakorien som gäller för rollpersonerna. Men låt oss återkomma till dessa lite senare.

En ny dag har grytt, tvååringen är lämnad på dagis och jag har en liten stund på mig att få något skrivet. Låt oss kavla upp ärmarna och se vad spelreglerna har att bjuda på.

Jag vill börja med spelets själva grunder. Det mest originella med spelreglerna är kanske skuggspelet. Detta introducerades redan i den avslutande delen av kampanjen ”Den femte konfluxen”, då spelarna vid sidan av det vanliga äventyret fick spela ett brädspel som avgjorde vem som tog makten över konfluxen (vad det innebär är en lång historia som vi också får återkomma till senare…). Samma princip gäller här. Varje spelare har en andra roll förutom sin rollperson (eller ”karaktär” som det med en anglicism kallas i spelet, men jag föredrar benämningen rollperson av rent språkliga skäl) – en skuggmakt,som inte har något med rollpersonen att göra. Skuggmakten man spelar har istället makt över en annan rollperson. Jag har själv aldrig testat detta och vet inte hur väl det funkar i praktiken, men det låter väldigt spännande och som en extra krydda till det vanliga spelandet.

Ett annat intressant inslag är samberättandet. I Svavelvinter har även spelarna makt, i kontrast till det klassiska rollspelandet där spelledarens ord alltid var lag. Spelarna har stora befogenheter att beskriva följderna av sina handlingar och kan komma med förslag till spelledarens beskrivningar av ”scenerna” (ännu en regelspecifik term som egentligen innebär en spelsituation, liten eller stor, där något intressant inträffar).

Ytterligare en mycket intressant sak är det ”karaktärsdrivna” spelet, som innebär att rollpersonernas profetior, livsmål och tillfälliga mål samt relationer ska styra äventyren i hög grad. Berättelsen skapas sålunda i viss mån av spelarna och spelledaren (eller ”berättaren” då – ack, alla dessa nymodiga termer, vad ska en gammal 80-talsspelare ta sig till?) tillsammans.

Som spelare kan man begära en scen, alltså föreslå vilken scen man vill spela. Spelarna och berättaren bör väl komma överens och kompromissa, och om inget särskilt skäl finns till att säga nej bör berättaren bejaka spelarnas vilja. Det här är ju lockande – ofta kändes det i traditionella rollspel som att spelledaren agerade som en motkraft till spelarna och satte upp hinder och motstånd i deras väg.

Personligen lutar jag åt att spela i ett slags hybridstil, där man har intriger, kartor, spelledarpersoner och andra grejer färdiga, men där handlingen kan styras om rejält av rollpersonernas handlingar och önskningar. I praktiken har ju också mitt spelledande gått åt det hållet under de senaste tio åren eller så.

Den grundläggande spelmekaniken är skäligen enkel men verkar väldigt spelvänlig. Rollpersonerna har olika värden i vad som i spelet kallas ”de fyra bloden”, sten, vind, eld och vatten – en sorts temperamentslära, kan man säga, där de olika bloden styr olika egenskaper.

Vanliga sexsidiga tärningar används och för att genomföra en handling slår du samma antal tärningar som ditt värde i det blod som är aktuellt. Du kan också lägga till så kallade ödestärningar, som du kan tjäna in under spelets gång genom att låta din rollperson följa sitt öde eller utföra stordåd.

Detta slag kan också göras i konflikt med andra, vilket väl är den vanligaste formen av avgörande handlingar. Tanken i rollspelet är inte att man ska slå ett slag varje gång man hoppar upp på en häst eller ska klättra upp i ett träd, sådana handlingar lyckas med automatik.

Det är som sagt ett enkelt men genialt system som kanske inte Fria ligan hittat på helt själva, systemet ligger i tiden, men det passar väldigt bra ihop med spelidén.

Jaha, då är det dags för mig att följa mitt eget öde och utföra ett stordåd, det vill säga hämta min tvååring från 15-timmarsdagiset. Jag återkommer snart med nya rapporter från det fjärran Trakorien.

Annonser