Aidne

Den stolta Aidne-halvön, med de klassiska DoD-länderna Kardien och Zorakin, plus alvernas rike Goiana, står i centrum i Ivanhoe-boxens Aidne-häfte. Jag inser, när jag nu läser häftet noggrant för första gången på många år, hur stor del av våra gamla DoD Expert-kampanjer som utspelade sig i de här miljöerna. Så många äventyr, så många rollpersoner, så många minnesvärda incidenter och anekdoter. All those people, all those lives, where are they now, som Morrissey sjunger. Jag gissar att det runtom i Sverige var många, många egenhändigt hopknåpade 80-talsäventyr som utspelade sig i de här länderna.

För mig var detta vid sidan av Trakorien de ultimata äventyrsmiljöerna. De innehåller allt det som gjorde Drakar och Demoner så bra, innan Ereb Altor-boxen kom och plottrade ut alltsammans till ett lappverk.

Detta är en absolut högklassig kampanjmiljöbeskrivning. Språk och stil är klanderfria – hur många nutida rollspelsprodukter kan man säga det om? – och de miljöer och personer som beskrivs väcker SL-idéer. Som så ofta under mina genomgångar önskar jag att jag hade tid och en spelargrupp, så skulle jag sätta upp en kampanj redan i morgon.

Egentligen är Lindskiarnen det enda jag har problem med i den här spelvärlden. Lindskiarnarna (bara namnet!) är väldiga krigare, 175-225 cm långa, ”med gul-vit pälsaktig hud” och fötter stadiga som elefanters (!). Vidare är de immuna mot eld, oerhört starka, har supertålig hud och tydligen har de också telepatiska förmågor. Ja, det är ingen hejd på vad dessa supervarelser kan.

Frukten av dessa superkrafter var förstås att många ville spela lindskiarn, vilket man då som SL fick sätta stopp för. Det skulle bli en ganska underlig kampanj med en grupp jättar med päls och elefantfötter som rollpersoner. Jag kan än idag inte gissa vad som drev Henrik Strandberg att skriva in denna varelse i rollspelsvärlden. Det är en av de mer poänglösa av de intelligenta varelserna i Drakar och Demoner – och då är konkurrensen hård med allsköns sälingar, örnmän etcetera.

Men det finns gott om andra folkgrupper på Aidne-halvön. Ett kul inslag är att det finns olika mänskliga folkslag med sin egen historia och särskilda kännetecken. Penner, raxorer, legerdier, luksiler, echther… variationen är stor för den som vill spela människa. I de här texterna finns mycket stoff för den SL som vill bygga en storslagen kampanj om kampen om makten i Aidne.
Ett rätt speciellt folk är ker-bosherna, som vi redan fått en grundlig beskrivning av i Marsklandet. Ett annat intressant folkslag är pamperna,som livnär sig på hästuppfödning och kommunicerar med strup- och smackljud.

Givetvis finns det ankor. De vita ägnar sig åt handel och sjöfart medan de bruna ofta tjänstgör som legosoldater eller livvakter. Det finns också en del svartfolk och reptilmän, samt skogsalver, i Aidne. De senare får en rätt fyllig och fantasieggande avdelning.

Alvernas rike kallas Goiana och är uppdelat i olika stammar med en gemensam hövding kallad autark (på latin det mindre välklingande diktator). Alverna lever ett isolerat liv i sina skogar och ”är tämligen ointresserade av vad som händer i den stora världen”. Ett snyggt inslag är Enlil Talannen, en stor och mäktig skogsande som i panteistisk stil står i ett särskilt förbund med alverna. Skogsanden har ett antal magiska förmågor såsom väderkontroll och järtecken som Goianas invånare kan avläsa.

Zorakins huvudstad Pendon får ett eget kapitel. Staden har 7.000 invånare och har ett lyceum (universitet) som attraherar studenter från många länder. En lustig detalj är att det finns en ankmaffia: ”den organiserade brottslighet som finns är oftast initierad avantingen Caddo eller morelvidynska ankor”. Ankornas betydelse i det här skedet av Ereb Altor är klart frapperande. Men kampsporten quack-fu nämns som tur är inte i denna modul.
Av någon anledning beskrivs det kungliga slottet i Pendon i minutiös detalj, rum för rum. Det man kan använda denna avdelning till är kanske ett äventyr vid hovet med mord och intriger, i stil med Power behind the throne till Warhammer FRP. Men trots all möda som lagts ner på att skildra minsta jungfrukammare i slottet finns inte ett enda äventyrsförslag här – eller någon annanstans i Aidne-häftet för den delen. Lite mysko.

Kapitlet om Alkemi är också det oerhört noggrant utformat. Närmast vetenskapligt tar sig författaren an sitt ämne och beskriver hela processen att utvinna ett elixir, med basämnen, effektorer, komponenter och katalysatorer. Givetvis lanseras här ett antal nya specialregler – ingen DoD-modul är komplett utan en helt ny uppsättning poänglösa specialregler.
Elixirens effekter är dock riktigt kul, från Blyfot (användarens fot blir 20 kilo tyngre) över Kvickhet (användaren kan göra saker dubbelt så fort) till Kärleksdryck. Exempel på ingredienser som kan användas är också underhållande, till exempel satyrsvett, insektoidblod och kokt jätteamöba. Bara att införskaffa de här ingredienserna blir ju ett antal äventyr. Jag minns inte att jag någonsin använde mig av alkemireglerna, men det borde jag ha gjort.

Kartorna mot slutet av häftet är klart givande för SL. Bilden i det här inlägget är den politiska kartan. Dessutom finns Aidnekartor över folkslag, vegetation, landområden och vattendrag. Men kartan över Pendon, som jag använt en hel del, var jag tvungen att lägga till rätt mycket på för att få lite liv i stan. Värdshus, marknadsplats, avrättningsplats, slumkvarter och så vidare.

Modulen avslutas stilenligt med ett nytt system för skador, det mest komplicerade dittills. Hurra!

Bristen på äventyrsuppslag i Aidne kompenseras i någon mån av att modulen också innehåller äventyret Triangeldrama i Edelfara. Det blir nästa inlägg.

Annonser