Färgkartan i A3-format som finns med i Marsklandet-boxen är snyggt ritad av Ann-Sophie Qvarnström som också gjort ett utmärkt jobb med övriga kartor i Karthäftet. Marsklandet är en av Äventyrsspels mest kart-tunga moduler och jag minns att jag upplevde det som en kvalitetsmarkör då det begav sig. Kartor var viktiga vid våra spelmöten, och att färgkartan inte helt stämmer med verkligheten gav en intressant twist åt äventyrandet – plötsligt kunde rollpersonerna tappa bort sig i träskmarkerna utan att förstå hur det gått till.

Utöver det jag beskrivit i förra inlägget finns det flera riktigt bra deläventyr i modulen.

Avsnittet med den kidnappade alvflickan är en utmaning för spelarnas diplomatiska färdigheter. Det fungerar inte att bara kasta sig in med dragna svärd och frita flickan, bättre då att ta de inbördes stridigheter som ligger bakom kidnappningen i beaktande och spela ut grupperingarna mot varandra.

Draken Kreurm är en ganska konventionellt beskriven drake, jämfört med Blatifagus i Svavelvinter. Han är sur, osällskaplig och hungrig och ”hans mål är att äta upp äventyrargruppen”. Lyckas de döda draken blir äventyrarna stenrika – skatten består av bland annat 2.367 guldmynt och 360.530 silvermynt (tack för den exakta angivelsen!). Då minskar kanske motivationen att fortsätta leta efter kristallkulan, kan tänkas.

De fem dvärgarna, som kan placeras på vilken ö som helst, är en grupp som kan assistera rollpersonerna. De har en del upplysningar att ge och föreslår dessutom att äventyrarna ska slå följe med dem. De har gett sig ut i träsket för att hämnas på draken, som anföll en transport med dvärgaguld för 108 år sedan. Det kanske hade varit klokt att ge sig ut med fler än sju dvärgkumpaner då? (tre av dem har redan strukit med av olika anledningar).

Var och en av dvärgarna har en genomgripande beskrivning i Karthäftet och de är riktiga personligheter. Ledaren Train Trollhärme till exempel beskrivs som alldeles för kaxig för sitt eget bästa. ”Hans mor förutspådde för flera decennier sedan att han skulle trassla till det för sig.” Det tycks som om mamma Trollhärme fick rätt – nu vimsar han alltså omkring i ett träsk, knappast en lämplig miljö för en rustningsbeklädd dvärg, på jakt efter en blodtörstig drake med endast fyra kumpaner till hjälp.

Noin Magikern är också en kul typ. Han har fattat att dvärggruppen är på väg mot sin undergång, men bunden till sin trohetsed ser han ingen annan möjlighet än att fortsätta. ”Därför sitter Noin mest för sig själv och ser dyster ut.”
Nim den Fiffige är uppfinnare, kreativ och händig men också något världsfrånvänd. Han fördjupar sig så i sina manicker att ”han blir tankspridd och osmidig i sitt beteende gentemot andra”.

På Tempelön väntar en tuff utmaning i Viandar-sekten. Viandar är en ondskefull krokodilgudinna som kräver offer i form av människor och djur, vilket gjort tempelinvånarna till en mördarkult. De är inriktade på att ta levande fångar för att offra dessa till sin gud. Så illa kan det lätt gå för dåligt förberedda rollpersoner som inte pratat med till exempel karkionen eller alverna om vilka faror som lurar i Marsklandet.

För övrigt är det ett väldigt bra upplägg att det för varje kultur som beskrivs finns ett avsnitt om hur mycket de vet om de övriga öarnas invånare. Om spelarna är smarta och diplomatiska kan de få såpass mycket information av de fredliga invånarna att de kan komma tillrätta med de ondsinta.

I templet finns det otaliga möjligheter att gå en plågsam och oväntad död till mötes. Den värsta fällan är statyn som när den vidrörs utlöser en PARALYSERING E2, varpå en blå stråle slår ut mot pannan på offret och suger ut en PSY-poäng per timme ur stackaren.

Äventyrets final utspelar sig i en gammal borgruin där äventyrarna ger sig in för att finna kristallkulan. Det är en old school-aktig dungeon med fällor, skatter och fiender och som sådan håller den god klass för sin tid. Roligast här är incidenten där äventyrarna stöter på en magiker som liksom de själva söker kristallen och börjar diskutera samarbete, medan hans trogna svartalfer diskret börjar ta på sig rustningarna i bakgrunden…
Det är en snygg avslutning på en väldigt stämningsfull och välskriven äventyrsmodul.

Med Svavelvinter och Marsklandet nådde Äventyrsspel sin kreativa topp. Dessa moduler håller hög klass även internationellt, och tål en kvalitetsmässig jämförelse med produkterna till Games Workshops Warhammer Fantasy Roleplay eller Chaosiums Call of Cthulhu. Hade Äventyrsspel publicerat det här materialet på engelska tror jag att de hade tillhört de allra mest framgångsrika rollspelsföretagen på sin tid.

Nästa inlägg ska handla om DoD Ivanhoe.

Annonser