En ledig dag och det finns plötsligt tid att sätta sig ner med ännu en klassisk rollspelsmodul. Vi tar vid där vi slutade och stannar kvar i Pyrisamfundet. Mutant 2-äventyret Brännpunkt Hindenburg kom ut 1988. Jag ska inleda med en så kallad disclaimer; jag har aldrig spelat detta äventyr. Jag ska inte heller förstöra spelupplevelsen för den som i likhet med mig inte upplevt denna actionladdade agenthistoria, så jag kommer inte att avslöja alltför mycket av intrigen. Men bakgrunden är värd att redogöra för eftersom den är det bästa med äventyret.

Författaren Jonas Engwall tycks ha inspirerats av den europeiska samtidshistorien när han hittade på terrorcellen Gatans barn, som har många likheter med urbana terrorgrupper som Rote Armée-Fraktion i Västtyskland och Röda brigaderna i Italien. Gatans barn vill starta en folklig revolution för att införa ett ”opartiskt” styre i Skandinavien. Sina idéer har de fått från författaren Haral Zodenius bok ”Människans partiska läggning”. Det är på något sätt lite rörande att en bok anses kunna få så stor inverkan även efter katastrofen.

I likhet med just Röda brigaderna, som 1978 kidnappade politikern Aldo Moro, har Gatans barn kidnappat högt uppsatta dignitärer och vill utväxla dem mot en stor lösensumma och frigivandet av politiska fångar. Man har även kidnappat Haral Zodenius som på senare år avsagt sig sina radikala idéer.

Äventyret börjar i Hindenburg där rollpersonerna sitter på en liten krog i hamnkvarteren med varsin Svartstenaöl i handen. De har stämt möte med Stefan Vang, en bekant som arbetar inom säkerhetstjänsten. När han kommer verkar han påtagligt nervös och berättar att han fått sparken och nu är efterspanad av hemliga polisen, detta efter att han insisterat på en aktion för att frita de kidnappade politikerna.

Medan han berättar om sina planer kommer hemliga polisen in på krogen och börjar skjuta efter Stefan Vang med laserpistol (!). Diskretion är inte dessa agenters rättessnöre precis. Han träffas i alla fall i bröstet av en lasersalva och med sina sista andetag vädjar han till äventyrarna att befria politikerna och rädda Pyrisamfundet. Han sätter dem på spåret till en agentkollega i Ume.

Återigen står alltså Pyrisamfundets framtid i rollpersonernas händer. Dags att ge sig av mot ”Norrlands metropol” Ume för att ta reda på var de kidnappade politikerna finns.
Vägen dit kan spelas ganska utförligt med ett antal mer eller mindre intressanta möten, med en flock muterade kaniner som höjdpunkt. Beskrivningen av kaninfamiljen för närmast tankarna till Beatrix Potters sagor: ”Kaninfamiljen består av herr och fru Kanin, deras tre små barn samt fru Kanins far och bror. I det underjordiska huset lever de ett tryggt och skyddat liv alla sju.” Vad som skiljer dem från Beatrix Potters kaniner är att de inte tvekar att försvara sig med hagelbössa mot intränglingar.

Ume är en lovande kampanjmiljö. Det är en fattig stad med allmänt låg standard men det råder stor frihet i staden då de styrande inte blandar sig särskilt mycket i befolkningens angelägenheter, och in i de fattigas kåkstäder vågar sig den svaga polisstyrkan nästan aldrig.

Agenten de träffar i Ume har ”ljust hår, två munnar och tre armar”, en ganska normal kille i Pyrisamfundet alltså. Nu tar en finurlig liten agenthistoria vid som jag inte ska gå närmare in på. Men jag kan konstatera att både miljöer och personer i Ume är ovanligt väl beskrivna. Stämningen ligger nånstans mellan James Bond och För några få dollar mer och det är kul att Mutantspelarna får använda hjärnan lite mer än vanligt.

Men givetvis utmynnar äventyret i ett par rejäla bunkerröj, annars vore det inte Mutant. De är dock lite mer genomtänkt upplagda då rollpersonerna inte bara kan stövla genom korridorerna och skjuta ner allt i sin väg. Det finns en möjlighet att de kan bli efterspanade av polisen i Ume om de uppför sig alltför brutalt. De kan till och med råka i onåd hos Pyrisamfundets regering om de klantar till det så att gisslan dödas. Det kan ju leda till en väldigt intressant kampanj där äventyrarna måste gå under jorden och kanske försöka rentvå sig.

James Bond-känslan ökar på ännu mer av att äventyret avslutas uppe på ett fjäll, med möjlighet till jakt på skidor. Om ledningen för Gatans barn klarar sig kommer organisationen att fortleva och även det öppnar ju för en spännande fortsatt kampanj.

Jag gillar verkligen Jonas Engwalls sätt att lägga upp äventyret och berätta den här agenthistorien. Språket ligger genomgående på en klart hyfsad nivå, vilket vi säkert till stor del kan tacka Äventyrsspels korrläsning för. Det är klart, koncist och redigt berättat, vilket man sannerligen inte kan säga om alla svenska rollspelsprodukter som ges ut idag.

Brännpunkt Hindenburg känns förhållandevis modernt för att vara ett äventyr från 1988. Spelarna har gott om valmöjligheter och upplösningen är öppen för dem att påverka. Sånt gillas alltid av Karkionen.

Formgivningen bjuder på en del nyheter. Formatet är snäppet större än tidigare Mutant-äventyr och kapitelvinjetterna ser ut som nån sorts arkitektskisser. Riktigt snyggt upplagt. På omslaget, med det androgyna muterade lodjuret på väg in i en bunker, finns för första gången varningsskylten med texten ”Livsfarlig spänning”. En kompis berättade att hans mamma blev förskräckt av den texten och konfiskerade modulen för att läsa igenom och godkänna den för bruk.

Ett bra äventyr höjs ännu mer av en skicklig tecknare, och det finns här i form av Marc Grieves (jag googlade hans namn – numera verkar han vara hotellägare i Uddevalla). Illustrationerna är realistiska och sakliga men har ändå den där lite 80-talsanarkistiska Mutantkänslan som är svår att beskriva. Men det är något som klickar helt rätt när man ser den där gruppen med gisslan med skägg och stora glasögon. Ser de inte ut som om de just skulle ta fram ett par spelboxar, rollformulär och tärningar och sätta igång med en omgång Mutant 2?

Annonser