”Han trodde han var smart. Att dra med byns viktigaste ägodel för att sälja den till Djupsjödalens störste hälare. Sedan ligga lågt till dess saker och ting lugnat ner sig. Tyvärr tänkte Algot Forsbro inte på konsekvenserna.”

Äntligen har jag fått detta pionjärverk till gamla Mutant i mina klor. Tack vare en barmhärtig läsare som lånade ut sitt ex – tack Jimmy Ringkvist.

I reptilmännens klor är det Mutantäventyr som mest korresponderar med min syn på en schysst efter katastrofen-miljö. Lågtekno, vildmark, inget ordnat samhälle. Äventyret är skrivet av Torsten Alm och Lars Hellström, som vi känner igen från Rösten från forntiden, och tecknat av Peter Johnson som ligger bakom Järnringen och Nekropolis.

Författarna tycks ha gått på gymnasiet när de skrev äventyret. Ändå är det bättre än det mesta som gavs ut till Mutant.

Jag har alltid gillat omslaget (även det av Peter Johnsson) där en reptilman står och käbblar med en muterad sköldpadda. Men det är första gången jag bläddar i äventyret. Har aldrig spelat det, så jag läser det med helt nyktra, onostalgiska ögon.

Äventyret utspelar sig i trakterna kring en stor sjö. Pyrisamfundet nämns inte, äventyrsmiljön kan fogas in i vilken kampanjvärld som helst. Samhället är ruffigt, primitivt, oorganiserat.
”Det finns inte någon regering eller dylikt, vilket medför att rövare och banditer kan härja ganska fritt”, skriver författarna. Me like.

Det finns dock några byar som ligger i närheten av varandra och en förbjuden zon. Rollpersonerna är invånare i fiskesamhället Nackby och detta antas vara deras första äventyr. Byns stolthet är den gamla vedeldade ångmaskinen som byborna använder till en kvarn och för att värma upp husen.
Nu är vintern på väg, och till byns fasa visar det sig att den olycksalige Algot Forsbro snott ett viktigt kugghjul från ångmaskinen och smitit iväg för att sälja det.
Rollpersonerna får i uppdrag att återföra det teknologiska föremålet.

Problemet är bara att stölden har utlöst en kedjereaktion som involverar såväl det brutala reptilfolket som psionerna, en grupp mäktiga psimutanter som planerar att ta över hela Djupsjödalen (ständigt dessa elaka psimutanter…). Rollpersonerna riskerar också att konfronteras med sandfolket, muterade människor som bor i sandgrottor och lever på att fånga insekter med sina långa klibbiga tungor. Brr.

Som ni märker är kampanjmiljön genomtänkt och innehåller fiendegrupper med egen organisation och motivation för att göra vad de gör. Kan tyckas som en självklarhet i dagens rollspelsvärld, men det var det långtifrån när detta äventyr skrevs 1985. Då var det standard att man slog på en slumptabell och så kom fem svartnissar springande ur intet för att försöka slå ihjäl dig. Bättre än så brukade inte fientliga varelser vara motiverade.
Det finns i och för sig slumptabeller för möten även här. Äventyrsspel skulle förmodligen ha blivit stämda av upprörda rollspelare om de inte fått slå 1T6 och bli anfallna av ”en gigantisk ekoxe”.

Jag tycker också mycket om det ”sense of wonder” som uppstår när rollpersonerna har så liten koll på teknologi som de har i det här äventyret. Ett exempel bland flera är när rollpersonerna hittar ”en glasflaska med en rödaktig vätska i samt ett konstigt metallföremål”, som efter slag på fyndplanen visar sig vara en flaska Maconvin från 2017 och en korkskruv.
En annan skön grej som skapar stämning är när rollpersonerna får syn på en gammal löpsedel från Expressen, där det står: ”Pesten sprids. Stockholm lamslaget. Utegångsförbud.”

Överhuvud taget vilar en väldigt laddad efter katastrofen-känsla över hela detta äventyr. Att gå in i den förbjudna zonen är inget man gör med lätt hjärta och när rollpersonerna tar sig dit sker det med häst och vagn – inte ett stridsfordon modell Noshörning. Flera av de möten som sker är av stämningsskapande karaktär, som följande:
”På avstånd ser rollpersonerna en lång välklädd flintskallig kvinna. När hon ser rollpersonerna försvinner hon.” Sånt gillar jag.

Och så illustrationerna. Peter Johnsson, vilken hjälte. Hans stil är både lekfull och virtuos på ett sätt som passar helt perfekt för Mutant. Ta den här reptilmannen till exempel, i skinnjacka och med treudd, vilken personlighet!

Givetvis utmynnar äventyret i ett bunkerröj. Utan en rejäl bunker inget Mutantäventyr.

Bland ”Nya växter och djur”, som alltid ett läsvärt appendix, hittar vi bland annat Jägarugglan – muterade ugglor som från hög höjd störtar ner på sina offer. Efter attacken går de upp på hög höjd igen för att göra en ny attack. Ugglan tar själv 1T3 i skada för varje attack. En sorts kamikazepilot, alltså.

Sandmännen som vi redan nämnt är ett muterat folkslag som lever i bysamhällen. De är mycket smala och spinkiga och har endast en färdighet: Gömma sig i sand, 75 %.  En evolutionärt framgångsrik strategi, tycks det som.

Slutligen reptilmännen som ju är centrala här – jag tror inte att dessa återkom i något annat äventyr, men de är ju ett coolt inslag i Mutantvärlden. Deras samhällen är hierarkiskt strukturerade: överst finns en överstepräst, under denne ett antal prästnoviser, sedan soldater och längst ner vanliga medborgare. Ursprungligen var reptilmännen vanliga människor som levde i underjordiska skyddsrum. När skyddsrummen översvämmades med radioaktivt vatten dog inte dessa människor utan anpassade sig till omgivningen. De använder med fördel treudd som vapen.

Ett extra plus måste jag också ge till författarna för den obehagliga och realistiska scen som utspelar sig när rollspersonerna möter två vakter i en fängelsebyggnad. Jag citerar:

”Dessa två människor är vänner i vått och torrt. Skulle en av dem dö, ger den andre upp och lägger sig över sin döde kompis och gråter. Han skriker att rollpersonerna har dödat hans bäste och ende vän.”

Rollspelen fick utstå mycket spott och spe för att vara våldsförhärligande, men den spelare som bevittnat detta måste ha tänkt sig för i fortsättningen innan han började skjuta vilt omkring sig.

Annonser