Mer än hälften av Kampanjfas-häftet, 45 sidor, upptas av kapitlet om Geografi i Mutant-skandinavien. Detta innebär en rejäl utbyggnad av den världsbeskrivning som finns med i Mutant 2 och i de moduler som utkommit. Nu skulle Mutant-världen definieras och beskrivas på allvar, ner till minsta arbetarkafé.

De delar av världen som står i särskilt fokus är Hindenburg, Gotland och Republiken Jemtland. Men först får vi ta del av Pyrisamfundets nationalsång, komplett med noter så man kan ta ut den på piano eller så:

”Nyupprättat på ruiner
står vårt stolta fosterland
Palpadine har förenat
Pyri med sin fasta hand
En ny tid har fått sin början
Och vårt samfund ett nytt hopp
vi skall arbeta gemensamt
så att solen skina skall
över Pyris land, över Pyris land”

Stor poesi och härligt mervärde för Mutantspelarna. Undrar om någon ambitiös själ gjort en inspelning av denna stolta hymn.

Pyrisamfundet visar sig vara en ganska sträng monarki med kejsar Thorulf som diktator och med adelsväsende och allt. Just det här med adeln kan jag tycka är lite kul. Författarna menar att man kan jämföra adelsväsendet i Pyrisamfundet med 1600- och 1700-talets Frankrike, som i De tre musketörerna. Adeln har blivit en jordägande överklass vars intressen precis som då står i konflikt med handelsmännen. De senare har blivit allt rikare och mäktigare, särskilt i huvudstaden Hindenburg där de intrigerar mot varandra.

Kejsaren ägnar sig åt en energisk upprustning, den professionella armén är på omkring 10.000 man och mycket tyder på att han planerar ett anfallskrig mot Gotland. Det kunde vara ämnet för en spännande kampanj. Kejsaren framstår som rätt liberal i åtminstone ett avseende: han accepterar mutanter i armén. Kan man hantera ett gevär är man inte helt hopplös, lyder hans pragmatiska devis.

När det gäller polismakten lockas jag särskilt av beskrivningen av landsbygden, där lagen upprätthålls av sheriffer vars situation påminner om Vilda västern. Överlag är Pyrisamfundet ett decentraliserat rike där över 90 procent av befolkningen bor på landsbygden.

Huvudstaden placerades inne i landet för att undvika angrepp från den gotländska flottan. Orten som valdes var sörmländska Skräpplinge (som dock i verkligheten tycks ligga i Småland). Hindenburg, som kejsarstaden kom att kallas, är uppdelat i olika distrikt som beskrivs i detalj. Mest folkrik är arbetarstadsdelen Hundägen. Polisen tycks ha gett upp om slummen, som behärskas av olika gangstergäng. Adelsmännen och de rika köpmannen bor i Östad, de små öarna ute i sjön Åtran. Många öägare har beväpnat sig och förvandlat sina ägor till fort, patrullerade av privata vaktstyrkor.

Det har varit vanligt med upplopp i Hindenburg, främst beroende på matbrist och politiska strider. Mutanskandinaviens historia är en historia om klasskamp, för att travestera Marx.  En revolution i Hindenburg är ännu en spännande äventyrsidé som faller mig in. Man får många idéer av att läsa Efter Ragnarök.

När vi kommer ner på beskrivningarna av olika etablissemang och institutioner i Hindenburg radar de bisarra infallen upp sig. Vad sägs om Ylpalatset där muterade vargar spelar den populära ylrocken? Eller näktergalsoperan där muterade näktergalar överträffar varandra i avancerad skönsång? Hindenburg är verkligen ett märkligt ställe.

En kul grej är reklamaffischen för Casino Nancy av Nils Gulliksson, med den fyraarmade balettdansösen som höjdpunkt. ”Nancy, den naturliga träffpunkten för Hindenburgs främsta”. Här får man en sån där mysko känsla av 1980-tal och framtid i skön förening, som så ofta i Mutants värld.

Det är också roligt att de tar upp ett par religioner, vilket är ett mindre vanligt perspektiv i Mutant. Dänikismen bygger på den verklige författaren von Dänikens (född 1935 i Schweiz) skrifter om utomjordingar och annat paranormalt. Dänikisterna tror på utomjordiska gudar som de vill tillkalla med ”den stora kommunikatorn”. En sorts scientologer alltså. Men de är inte helt fel ute: den 25 mars varje år uppenbarar sig faktiskt en silverskimrande tidsresenär under någon minut på ett fält utanför Pirit.

Denna lära bekämpas av Stjärnsekten, som leds av en upptinad rysk kosmonaut som predikar medmänsklighet och kärlek.

Men mest fascinerande är nog Destruktorn, en manick som teleporterar förbrytare till en plats långt, långt bort. Om jag inte är felinformerad så var det denna passus som senare gav inspiration till Mutant Rymd.
Stenhårt diggar jag också idén om Subben, det vill säga Stockholms gamla tunnelbana som invaderats av ett par tusen muterade hundar ur den estniska överklassen. När jag skriver den meningen inser jag vidden av Äventyrsspels bisarra fantasi. Var fick de allt ifrån?

Som inflyttad Visbybo går jag förstås igång på avsnittet om Gotland. Mycket känns igen från 2012 – Gotland är en stat ”på nedgång” med starka inre motsättningar. Nu inför Almedalsveckan och den s.k. Stockholmsveckan känns detta också mycket aktuellt:

”Visby anses av de flesta vara en dekadent stad. De rikas fester kan jämföras med motsvarande tillställningar i antikens Rom eller renässansens Italien, med ett överflöd av lyxmat, vin och bisarr underhållning av alla de slag.”

Det är välskrivet men kanske lite väl översiktligt. Som SL skulle man vilja ha lite sköna äventyrsidéer, några SLP och beskrivna platser.

Republiken Jemtland är också en  mycket spännande kampanjmiljö, skriven av Thomas Höglund. Och jag gillar verkligen Tomas Arferts illustration med en sabelförsedd muterad älg och ett lodjur som tänder en cigarrett medan de tittar ner på ett norrländskt landskap med stridsfordon som rullar förbi. Den bilden fångar Pyri-stämningen på ett helt perfekt sätt.

I Jemtland är alla medborgare i princip jämlika, de har ingen adel och enbart duglighet fungerar som merit i samhället. Sockenmän och fjärdingsmän fungerar som domare och sheriffer. Överhuvud taget känns det som om Jemtland passar väldigt bra för den som vill ha en lite råare, vildare och småskaligare Mutant-kampanj.

Givetvis finns det ett avsnitt om ninjor – vilken rollspelsprodukt från det sena 80-talet kan undvika ninjor? Mot alla odds har ninjaklanerna överlevt civilisationens undergång. En klan slog sig ner i Finland under täckmanteln av att vara en buddhistisk sekt. Där har de blivit kvar och utför sina dunkla uppdrag mot betalning. Nils Gulliksson har en som vanligt kongenial illustration av en ninja med handvapen och ett ”e-pack” (?) i händerna.

Järnringen är Mutant-världens svar på SPECTRE, organisationen som i de tidiga James Bond-filmerna vill ta över världen. Psi-mutanterna i Järnringen dök upp i äventyret med samma namn och den subversiva organisationen presenteras här lite fylligare. Men ändå rätt översiktligt – det hade återigen varit roligt med någon äventyrsplats och kampanjidé. Men hur mycket kan man egentligen trycka in i en redan extremt fullmatad modul? Jag minns inte att jag själv använde mig av Järnringen i någon större utsträckning, utom just när vi spelade äventyret Järnringen.

På slutet av geografi-kapitlet (som i och för sig handlar om ganska mycket mer än bara geografi) kommer några viktiga SLP med värden till både Mutant och Mutant 2. Här har vi Traffaut (illustrerad med smoking av Gulliksson) som vi känner som excentrisk uppdragsgivare från Den grå döden.
En väldigt intressant person är Francisca Hammar, en iskall psi-mutant inom Järnringen som ser ut som en timid och alldaglig kvinna. men under ytan döljer sig en tigrinna… alltid kul med en kvinnlig SLP som är ett självständigt subjekt.
Jag gillar också Castor och Pollux, ”två kortvuxna rävar” och identiska tvillingar med mutationen Mental tvilling. Gemensamt benämns de PC – jag kan förstå att de inte valde CP. Som SL kastade jag in Castor och Pollux ibland och lät dem återkomma som en sorts gäckande nemesis för spelarna. Till slut fick mina spelare ångest så fort jag nämnde att det osade lite räv när de satt på nattpass.

Nya varelser är ju alltid kul. Här kommer framför allt några nyttodjur som blev kul inslag i Mutant-kampanjen. Exempelvis Bizoxen, den muterade bisonoxen som vi använde som riddjur i vår kampanj – antagligen helt på tvärs mot hur det var tänkt men det blev rätt stämningsfullt. Gråräven som sprider stank och sjukdomar är väl mer tveksam som stämningshöjare, liksom Kolmården med sitt sekretsprut à la skunk som hemligt vapen.

Spindlarna kunde man ha som otäckt inslag i ett äventyr om rollpersonerna till exempel villat bort sig i ett grottkomplex. Grottingen har infrasyn och jagar med fångsttråd.  Psindeln har, som namnet antyder, mentala mutationer och de är bisarrt nog intresserade av filosofi och matematik.

Mest udda är kanske Bombarträdet, ett muterat äppelträd vars äpplen innehåller nitroglycerin. Trädet har 1T100 frukter som detonerar när de faller till marken – inget lämpligt klätterträd alltså. Bombarträdet har extremt hård bark som skyddar trädet från sina egna detonationer och som kan användas till rustningar. Frågan är hur man hugger loss barken utan att sprängas åt helvete…

Nu har denna genomgång blivit nästan oanständigt lång. Nästa gång ska jag ta mig an Teknologifas-häftet, då handlar det om ännu mer spännande sprängningar.

Annonser