Efter Ragnarök är en minst sagt fullmatad expansionsbox till Mutant och Mutant 2. Den påminner i upplägget lite om Drakar och Demoner Gigant och gör ungefär samma sak för Mutantspelarna: det är nya färdigheter, ny teknik och generöst med kampanjmaterial.

I förordet tar chefskonstruktören Anders Blixt upp samma invändning som jag hade mot utvecklingen av Mutantvärlden och som jag tidigare ventilerat i min genomgång av Mutant 2: de har fått in klagomål på att Mutantskandinavien blivit alltför civiliserat. Men Blixt konstaterar att det blir vad spelledaren gör det till.

Visst är det så, men förutom I Reptilmännens klor (ett äventyr jag fortfarande hoppas få tag i för att skriva om här) publicerade Äventyrsspel inget material som stödde en mer primitiv kampanjsetting. Själv var jag inspirerad av filmer som Mad Max och Den sista striden och serier som Jeremiah, och försökte snarare få till den typen av miljö när jag spelledde Mutant. Inga städer, bara enklaver och små samhällen med mycket vildmark och radioaktiva zoner emellan. Ingen adel eller organiserat polisväsende, mer av anarkistiska små sammanslutningar som gör vad de kan för att överleva i en hård värld.

Med detta sagt så gör Äventyrsspel sin grej i Efter Ragnarök, och visst gör de det med bravur.

I häftet som kallas Kampanjfas får vi till att börja med några nya klasser för rollpersonerna. Cyborgen är en vidareutveckling av klassen Biomensch som dök upp i Sinkadus nr 8. Jag gillade i och för sig namnet Biomensch bättre, och det faktum att alla Biomenschen talade tyska! Men visst var cyborgen ball, särskilt för alla som hade sett filmen Terminator. Den kom med ett gäng användbara förmågor, bland annat IR-ögon, Verktygshand och Geigermätare.

Medan Cyborgen är en människa som fått mekaniska implantat, är Robotmänniskan en robot som fått en mänsklig hjärna inopererad. Vi har redan tidigare (minns Cyberdatorn) sett att den medicinska etiken i Pyrisamfundet lämnar mycket att önska. Robotmänniskan har också den en uppsättning speciella förmågor och utrustning att välja på. Bland annat kan man koppla in hjärnan i en dator – man får dock inte veta vad nyttan är med att göra det. Detta var ju före internets tid, vad skulle man göra med en dator? Skriva ett PM?

Den mest imponerande accessoaren, och de dyraste att införskaffa till sin rollperson, är Ögonlaser – Robotmänniskans ena öga är utrustat med ett laservapen. Snacka om förintande blickar.

Mest bisarr av de nya klasserna är den Muterade växten, som finns i två varianter. Centralträdet känner vi igen från Uppdrag i Mos Mosel. Nu kunde man alltså spela trädet som fjärrstyr sina riler, dvs trädets frukter som ser ut som spensliga människor med svagt grön hudfärg. Riler andas inte, sover inte, äter inte och får sin energi genom fotosyntes. Här krävs det verkligen en karaktärsskådespelare för att göra sin ril-rollperson rättvisa. Det kan fort ta slut för den lille rilen – Centralträdet är inte sentimentalt av sig utan kasserar gärna sin lille hjälpreda om det finns behov för en ny.

Den andra varianten av Muterad växt är jag ännu mer brydd över hur man ska kunna spela som rollperson. Den kallas Triad och är alltså, håll i er nu, en tredelad intelligent parasitväxt som liknar en liten bläckfisk. Nej, jag skojar inte. Triaden smyger sig på sitt tilltänkta värddjur när det sover, ”ansluter sig” till dess ryggmärg och tar så över kontrollen över offret. En nackdel är att Triaden bara kan styra en värd i sänder, och de är ju tre, så när en kropp agerar så blir de två andra parasiternas värdar passiva.

Jag undrar om någon någonsin valt att spela Muterad växt och hur den kampanjen såg ut. Berätta gärna.

Nästa kapitel handlar om att lägga upp äventyrskampanjer, och de råd och tips som kommer här är bland det bästa i sitt slag även om det är ganska kortfattat. En bra tumregel som lanseras här är: ge inte dina spelare alltför mycket vapen och teknisk utrustning.
Har man mindre eldkraft måste man planera och överlista sina motståndare i stället för att bara avlossa ett välriktat skott med en stridsvagn. Tyvärr underminerar Äventyrsspel själva i någon mån denna föresats genom att i det andra häftet, ”Teknologifas”, ösa på med mängder av vapen och stridsfordon.

Kampanjidéerna är som sagt kortfattade men ger väldigt bra uppslag som man säkert kunde bygga ut till storslagna äventyrskampanjer. Idén att rollpersonerna är upptäcktsresande var väl den jag själv använde mig mest av som spelledare. De arketypiska spelledarpersonerna är ett kul inslag som ger ett bra upplag av bipersoner man kan kasta in i handlingen. De är dessutom illustrerade av Håkan Jonsson med hans typiska grovhuggna men fantasieggande stil. Jag kanske är ensam om min vurm för Håkan Jonsson, men jag vårdar den ömt.

När det handlar om illustratörer ska vi inte heller glömma Tomas Arfert, som jag tror gör debut i Efter Ragnarök. Här kan vi verkligen snacka om en grovhuggen men effektiv illustratör. Jag är inget fan av alla hans tidiga teckningar och gudarna ska veta att han verkligen utvecklat sin stil med åren, men redan här har han en väldigt bra känsla för den lite bisarra Mutant-stilen.
Kolla bara vinjetten till Geografi-kapitlet, de flygande hundarna i ett stridsplan ovanför Hindenburg-kartan. Vilken härlig retrofuturism, helt i Mutants anda.

Geografi-kapitlet är så omfattande att jag kommer att skriva om det och de nya varelserna i nästa blogginlägg.
Stay tuned.

Annonser