Jih-pun är Samurajs världsbok, och spelvärlden är väsensskild från den vanliga Drakar och demoner-världen även om den anges ligga långt väster om Trakorien.
Det är en väldigt snygg karta som följer med i boxen. Medföljer gör också ett klanformulär och djurformulär. Klan och familj är ju mycket viktiga fenomen i Jih-pun. Spelar man med Gigantregler och om spelaren dessutom har en förläning och en borg kan man sitta där med rätt många formulär vid spelmötet. 

Landet Jih-pun beskrivs i stor detalj och med den här härliga svalt akademiska tonen som vi vant oss vid från Äventyrsspels moduler. Här avhandlas allt från de geografiska betingelserna till skolväsende och utrikeshandel.

Vi får också en historisk tidslinje som väl är en nödtorftigt maskerad kopia av Japans historia. Det hade varit roligt med fler fantasyinslag i beskrivningen av geografi och historia. Historiska strider med bakemono och legendariska varelser måste ju ha förekommit, liksom mäktiga trollkarlar. Var lever bakemono och var riskerar man att stöta på en drake? Det kunde vara mer intressant för spelledaren än vilka fiskevatten som är de bästa.

Kapitlet är dock ruskigt välskrivet, precis som nästa kapitel som handlar om samhällets struktur under kejsartiden och shogunatet. De olika samhällsklasserna beskrivs i detalj liksom klansystemet, rättsväsende och krigsmakt. Här inskärper författarna vilket skiktat och hierarkiskt samhälle Jih-pun är. Till skillnad från Ereb Altor där det är lite mer anything goes och en bonddräng kan bli länsherre om han gör bra ifrån sig. Kanske är detta en ledtråd till varför Samuraj inte blev så populärt som det förtjänade. Spelarna har inte så stor chans att påverka det statiska samhälle som beskrivs. Det är i alla fall en lös teori.

Jih-pun har två stora religioner, dels Fridens väg som är en exakt kopia av buddhismen (avsnittet illustreras till och med av en Buddhastaty), dels De många gudarnas lära som är en panteistisk form av förfädersdyrkan. Det vill säga shintoismen.

Varje kapitel inleds förresten med en haikudikt, såsom denna:

Medan jag tittade på månen
kom förnumstigt folk och frågade
vad jag egentligen höll på med
/Bakusai

Jag tog för givet att dessa haiku var genuint japanska, men Anders Blixt skrev i en kommentar på denna blogg att samtliga är skrivna av honom själv. Stor cred för detta, och ganska coolt att han inte tog åt sig äran för de här dikterna då för 25 år sedan. Samuraj framstår allt mer som ett riktigt hjärteprojekt.

Kapitlet om Seder är kanske det bästa. Artigheten är mycket viktig i Jih-pun och här blir det tydligt hur mycket som krävs av spelarna för att hitta rätt stämning och förhållningssätt. ”Att buga för lite är ett tecken på för lite respekt, medan en för djup bugning ses som ett försök att fjäska och ställa sig in.”
Det är nog lätt att känna sig lite som Charles Ryder i En förlorad värld när han presenteras för Sebastian Flytes högättade familj. Jag föreställer mig att det vore enklare för inlevelsen att spela en grupp äventyrare från Ereb, som inte förväntas ha någon koll på seder och bruk.

Reglerna för Ära är det som mest utmärker Samuraj som rollspel. Ära mäts i Ärepoäng som kan öka eller minska beroende på rollpersonens handlingar. Exempel på handlingar är Förlora katana (eller trollstav): -25 ÄP, Besegra fiende i strid: upp till +25 ÄP, Hela någons livshotande skador: +10 ÄP och Döda drake: +20 till +50 ÄP.
Personer med hög Ära kommer att bemötas vänligare och mer respektfullt. Om en Samurajs Ära går ner på noll är det dags att begå seppuko, rituellt självmord.

De något morbida reglerna för seppuko illustrerar tydligt vikten av ära i Jih-pun.

En rolig sidoregel är att en dödad rollpersons Ärepoäng kan användas till bakgrundspoäng och högre grundegenskaper när spelaren slår fram en ny rollperson. Detta för att simulera själavandring. Då får det stor betydelse hur hedersamt rollpersonen har dött.

Ett avsnitt om namnseder ger en bra handledning till att välja namn till sin rollperson. Författarna utfärdar en varning för oseriösa namn: ”Att till exempel ha en samuraj som heter Kawasaki, en sohei vid namn Bruce, eller en bushi som heter Sushi kommer att förstöra all stämning.”

Kapitlet om Utrustning är extremt kortfattat och oinspirerat. Synd när allt annat nu är så utförligt beskrivet.

Så följer det kanske mest spännande avsnittet, det om fantasyvarelser i Jih-pun. Tyvärr är detta kapitel illustrerat av Jens Prenke, en tecknare som jag inte kan med. Hans illustrationer känns barnsliga och ”ovärdiga” på något sätt. De går över tramsgränsen. Han fick också av någon anledning äran att illustrera nyutgåvan av Drakar och demoner från 1987.

Själva varelserna är dock fantasieggande, om än extremt bisarra till viss del. Ett exempel är Rokurokobi, som dagtid är vanliga människor men som nattetid kopplar loss sina huvuden för att låta dem flyga iväg och söka byte. De anfaller gärna människor och kalasar på deras kroppar. Det finns ett trick för att avslöja en rokurokobi – man bjuder den på sake. Då kopplas huvudet automatiskt ifrån…

En annan synnerligen bisarr varelse är Kappa, som lever i insjöar och sötvattendrag. De är fjälliga och har ett sköldpaddsskal på ryggen. Mitt på huvudet har de en fördjupning fylld med vatten och om detta vatten tappas ut förlorar Kappan all livskraft. Kappan har ett väldigt otrevligt sätt att anfalla sina motståndare – den drar ner sitt offer under vattenytan och sliter ut dess inälvor genom ändtarmen. Aj aj aj.
En lustig svaghet hos kappan är att den är väldigt förtjust i gurka. Bjuder man den på en gurka blir den blidkad och man får ha sin ändtarm i fred. Kappan är dessutom korkad och om man bugar för den måste den slå ett Int-slag för att inte återgälda bugningen. Och då rinner ju livsvattnet ut…

I nästa bloggpost ska jag ta en titt på introduktionsäventyret Leka med elden.

Annonser