Klockan är två på eftermiddagen, Visby hamn sträcker ut sig i solen utanför kaféfönstret där jag sitter. Beastie boys Paul´s boutique i öronen (vila i frid Adam Yauch/MCA!), kampanjboken till Gigant framför mig.
Jag förflyttas återigen tillbaka till 1987-88, den smällkalla vintern, när min kompis Anders hade fått Gigantboxen i födelsedagspresent och vi satt på hans rum och andäktigt kollade igenom böckerna och borgritningarna. Fredrik och Thomas skulle snart ansluta och jävlar vad vi skulle spela rollspel.

Inspiration är nog nyckelordet här. När man läser kampanjboken idag är det uppenbart att den är upplagd som en inspiration till främst spelledare som ville konstruera sin egen värld. Kapitlen om Intelligenta varelser (okej, vargmanskapitlet), och Mäktiga SLP innehåller utmärkta exempel på hur en SL kan gå tillväga.
För vår del blev vargmän ett viktigt inslag – ett tag ville alla spelarna vara vargmän. Drakmästare Gadirm och dödsgasten Sabadon (med gasthästen Nazgund!) blev mäktiga fiender att bekämpa. Och de är väl utformade och beskrivna figurer.
Jag föredrar Gadirm som fiende framför Vicotnik i Nidland vilken dag som helst. Gadirm är inte alls genomond, bara pragmatisk. Som merparten av historiens envåldshärskare, alltså. Denne nekromantiker menar sig handla för det allmännas bästa. Ingen vetenskap är ond eller god i sig, det är tillämpningen som räknas. Det gäller även svart magi. Själv använder han odöda som billig och bra arbetskraft, lite som papperslösa invandrare, för att ta en bisarr liknelse.

Gadirm Drakmästare strävar efter att gå till historien som en person som kämpade mot vidskepelse och dumhet. Han vill krossa De gamla gudarnas makt (se Kandra) eftersom han anser att de förslavar sina dyrkare.
Många mer klyschiga rollspelsondingar, som Vicotnik eller Dakoth, är Ondskan personifierad. Gadirm är mer realistisk i sina bevekelsegrunder.

Sedan följer ett kapitel om Underjorden som förmodligen är det definitiva i genren. Från geologi till underjordisk fauna – här finns det mesta man behöver veta för att spelleda äventyr under jorden. Avsnittet om potentiella konflikter i den underjordiska miljön är kul och inspirerande och här finns flera äventyrsfrön. Det senare utgivna äventyret Djupets fasor kom att göra det mesta av denna miljö.

Ett kapitel heter kort och gott Politik och illustreras i Håkan Jonssons vinjett av en burdus herre som skakar näven mot en darrande köpmannatyp. Den burduse sällens livsmål är troligen Den starkes rätt.
I inledningen av detta kapitel rekommenderar författaren (Anders Blixt igen?), välgörande nog, att SL låter jämlikhet råda mellan könen i fantasyvärlden. Detta är än idag ett tvisteämne bland rollspelare – det finns dårar som på fullt allvar hävdar att det blir ohistoriskt med jämlikhet, medan det naturligtvis är fullt realistiskt med drakar och magi. I offentligheten har nyligen kvinnosynen i Game of thrones diskuterats. Min åsikt är att kvinnosynen är balanserad och för genren ovanligt genomtänkt i böckerna men det kanar över i sexism i tv-serien.
För att återgå till Gigant kan man dock konstatera att kvinnorna är rätt frånvarande i bildmaterialet. Av ett tjugotal avbildade personer är tre (3) kvinnor, varav en är kurtisan. Nåja. Det var väl kanske ett hyfsat utfall för att vara 1987.

Typiskt för fantasyrollspel är att de ofta utspelar sig i en sorts europeisk feodal medeltid. Gigants författare vill vidga vyerna och beskriver förutom feodalism flera andra styrelseskick för en fantasyvärld.
Själv får jag i dag många idéer av det här kapitlet, särskilt avsnittet om imperier. Jag blir lockad att konstruera en fantasyvärld byggd på det bysantinska riket. År 2014 eller så kan ni komma ihåg var ni läste det först…
Än en gång slås jag av det kristallklara språket och den rediga framställningen – detta har vi inte varit bortskämda med bland svenska rollspel på 2000-talet, utan att nämna några namn.
Styrelseskick som oligarkier (som i renässansens italienska stadsstater), stamsamhällen (som vikingatiden) och teokratier behandlas mer översiktligt än feodalismen och imperierna. I fallet med teokratier öppnas spännande möjligheter i och med att gudarna som dyrkas kan vara verkliga och intervenera i världen. Coolt.

Här finns också en ingående beskrivning av livet som Läntagare. En lite underlig beteckning som jag dåförtiden blandade ihop med löntagare – detta var tiden för den stora striden om löntagarfonderna. Läntagaren är härskare över ett landområde (län) och avsnittet handlar om hur man sköter det. Här finns tabeller för inkomster och utgifter, en popularitetstabell där faktorer som övertaxering, generositet vid missväxt och dräpandet av monster påverkar befolkningens förtroende för härskaren. Med undantag för eventuella uppror (och dräpandet av monster, då) finns det föga utrymme för dramatik i denna typ av kampanj och denna nivå av rollspel skiljer sig kraftigt från det vanliga äventyrandet.

Jag undrar hur vanligt det var att spelledare utnyttjade de här läntagarreglerna? Jag gjorde det i alla fall ett tag med min lilla spelargrupp. Rollpersonerna var adelsmän i mitt hemmagjorda rike (som förstås byggde mycket på Tolkien) och en av dem hade ärvt en borg och ett län som de gemensamt försvarade mot lindormar, orcher och fientliga härskare. Sedan kunde de plötsligt sitta på ett värdshus och helt omotiverat få ett uppdrag av någon kåpklädd gubbe, och så var de ute på vägen igen.

Mot slutet av kampanjboken har vi ett kapitel om Religion, återigen med utgångspunkten att spelledaren konstruerar sin egen värld och därmed även de religioner som råder där. Vid den här tiden fanns inte Ereb Altor mer än som lösa delar (Marjura, Kandra och Caddo) men Den lysande vägen hade redan lanserats av Anders Blixt i hans Caddo-artikel i Sinkadus nummer 3. Den religionen kom att få stor betydelse framöver, men nämns inte i Gigant. Däremot har man ett mycket inspirerande avsnitt om en ny religion: Den okändes kult. Den finns nog inte nämnd någon annanstans förutom just här. Vilket är rätt synd eftersom det är en originell idé.

Den okände gudens tjänare är ett slags Fantomen-hjältar som svär att i det fördolda bekämpa tyranner, förtryckare och brottslingar. De kallas Vandrare (lite som Den vandrande vålnaden alltså…) och kan utåt ha vilket yrke som helst, men i hemlighet utför de ständigt sitt heliga uppdrag. De har även begåvats med vissa gudagåvor när de svurit sin trohetsed, allt från Tala med djur till Karisma 25 eller Mörkersyn. Detta är ju ett utmärkt uppslag till en kampanj, men vart tog Den okändes kult vägen efter Gigant?

Över huvud taget är det frapperande hur många spännande äventyrsuppslag som finns i Gigant och hur lite Äventyrsspel sedan gjorde av dessa hugskott. I stället blev det rättning i ledet och man satsade stort på kampanjvärlden Ereb Altor. Givetvis stod det ju varje SL fritt att själv utveckla de äventyrsfrön som sås här, men av någon anledning blev det inte så i praktiken – det senast utgivna materialet blev allenarådande och om inte Gadirm Drakmästare passade in i Ereb Altor så fick nekromantikern stryka på foten. Man kan tycka att rollspelare skulle ha varit mer kreativa och egensinniga än så, men…

Jag hade också gärna, som efterlystes av en kommentator till det förra inlägget, sett äventyr som drog nytta av reglerna för fältslag och borgar. Om inte annat för att få användning för de extremt snygga och välgjorda borgritningarna som följde med Gigant. Mina få invändningar mot projektet Gigant rör sig alltså främst kring det faktum att Äventyrsspel inte använde sig mer av det starka material som ingår här. Och det är ju ett bra betyg.

Annonser