När expansionsmodulen Drakar och Demoner Gigant kom ut 1987 var det en riktigt stor händelse för landets rollspelare. Intresset var enormt. Gigants chefskonstruktör Anders Blixt skriver i ett inlägg om modulen: ”När vi släppte GDD gjorde vi en specialupplaga som såldes på en spelkongress. Det handlade om några hundra numrerade ex och de sålde slut på mindre än en timme. Vi stod två eller tre bakom disken och räckte över spel i rasande tempo samtidigt som vi tog emot pengar.”

Gigant var för en dåtida rollspelare lite som att gå från lättare droger till heroin, om ni ursäktar den vanvördiga liknelsen. Här sjunker man djupare in i rollspelandet. Modulen är något av Anders Blixts magnum opus inom Äventyrsspel, men den involverar också de flesta av de bästa namnen från denna tid: Leif Eurén, Erik Granström, Håkan Jonsson, Ann-Sophie Qvarnström, Theodor Paues, Nils Gulliksson, Stefan Thulin… ett dream team.

I förordet skriver Anders Blixt att Gigant är resultatet av vad Expert-spelarna efterfrågat – framför allt handlar det om fältslag, borgar, magi och vapen. En påbyggnad, med lite (eller mycket) av varje.

I kapitlet ”Rollpersonen” tillkommer framför allt några nya yrken: Kurtisan (vilket inte nödvändigtvis innebär prostituerad), Nomad, Helare och Stråtrövare. Helaren skulle visa sig vara en mycket nyttig tillgång i en äventyrargrupp. Nya hjälteförmågor, förflyttningsregler och fler färdigheter, inget särskilt revolutionerande där. Det som var riktigt häftigt var de nya Kraftsamlingsfärdigheterna, som gav lite vardagsmagi och ökade drivkrafterna att spela Munk.

Kapitlet om magi är en ganska ordentlig expansion av Experts redan omfattande magiregler. Här finns tvåhelt nya magiskolor, Harmonism och Krigsmagi, och många nya besvärjelser. Dessutom tillkom den stämningsfulla Minimagin, som lägger en extra cool touch till magikerns personlighet. Att utan hjälp av händer bläddra fram en sida i en bok eller öppna en dörr skapar en skön mystisk stämning.
Bland de nya besvärjelserna gillar jag särskilt Fördrivning (en sorts exorcism), Tvivel (den förhäxade känner sig nervös och osäker), Massdans (de förhäxade dansar till magikerns musik) och den förfärliga Animera tupilak (en zombie som består av delar från många olika kroppar – bara den underlige Andrzej Kowalski kan ha hittat på något sådant).

Fobitabellen minns jag som väldigt rolig. Fobierna ledde till många dråpliga spelsituationer och det imponerade på min mellanstadielärare att jag visste vad xenofobi var för något. Ännu ett exempel på rollspelens folkbildande egenskaper.

Stridsreglerna bjuder på fler vapen (förstås) och rustningar, och inte minst samurajentusiasten får sitt lystmäte. Man kunde tycka att de kunde ha sparat alla japanska vapen till det kommande Samuraj. Och så tillkommer ett nytt, ännu mer komplicerat stridssystem. ”Det är inte vapnet utan kämpen som är det väsentliga i en strid”, skriver författaren klokt i inledningen, men sätter därmed fingret på en svag punkt i DoD:s stridsregler: skadan ett slag gör beror mer på vapnet än den som svingar det. Ett slag med ett kortsvärd från en råttman eller ett troll gör potentiellt samma skada. Orealistiskt, tyckte mitt förnumstiga 12-åriga jag och utvecklade ett alternativt skadesystem som byggde på svärdssvingarens styrka och smidighet, där vapnet gav en bonus.

Reglerna för obeväpnad stridskonst är nästan komiskt krångliga. De här reglerna borde effektivt kväva alla ansatser till action. Spelaren: ”Jag gör en hoppspark!” SL: ”Jaha, låt mig se på sidan G36… vill du rikta attacken mot en viss kroppsdel?… nej, armen går inte att sparka på,men du kan träffa motsvarande axel och sålunda påverka armens funktioner…”
Här beskrivs bland annat ankornas stridskonst quack-fu, en utmaning mot den goda smaken och fantasystämningen. Men det är ett typiskt utslag av Äventyrsspels speciella humor och man måste ändå älska dem för det.

Kapitlet om Fältslag var omvälvande för en 12-årig rollspelare. Jag kan utan att överdriva konstatera att dessa få sidor helt kastade om mitt sätt att göra äventyr och kampanjer. Äventyrandet kunde nu bli mer episkt och storslaget och konflikter avgöras på slagfältet.
Reglerna går egentligen att använda till vilket rollspel som helst. Själv hade jag nog mest användning för dem när jag spelledde en Sagan om ringen-kampanj i Cardolan.
Välgörande nog har konstruktören, det är väl Blixt-Anders, i detta fallet satsat på enkelhet och översiktlighet. Fältslagsreglerna skulle säkert kunna användas än i dag, exempelvis till det kommande Svavelvinter som jag ser så mycket fram emot.

Även kapitlet om borgar var en spelförändrande faktor. Kandra-författaren Leif Eurén ligger bakom detta välskrivna kapitel som noggrant går igenom allt från borgbyggande till försvar av borgen och krigsmaskiner.
Avsnittet om hur man hackar sig igenom en mur är ett lustigt inslag. Jag minns bara ett tillfälle då det kom till användning, när mina spelare råkat bli inspärrade i ett tornrum men fortfarande var beväpnade. De fick hacka på med yxor och svärd i ett antal timmar innan de till slut kunde fira sig ut genom hålet i muren.

Till kapitlen om Fältslag och Borgar hör också en väldigt speciell terminologi. Bara den som spelat Gigant ler igenkännande åt ett uttryck som ”zombiemanipel”.
Jag minns också att det fanns en ”oseriös” spelgrupp på skolan som körde med krigsmaskiner som vanliga vapen utan att ta hänsyn till hur stora de var. Typ: ”jag drar fram min Trebuchet och skjuter orchen.” ”Okej, slå skada: 8T10+20…”

Avsnittet om borgbygge innehåller allt man behöver veta och lite därtill. Det bidrar till det allmänna intrycket att Gigant tar rollspelandet till en ny nivå. Att bygga sin egen borg kändes som att förankra rollpersonerna i en realistisk miljö och att de inte bara var silhuettfigurer som man skickade ut på äventyr. Det ger onekligen en ökad närvarokänsla om man varit med och byggt upp borgen där Rhabdo Rana-mördaren knackar på sent om natten. Till detta vill jag också berömma de snygga borgritningarna som följer med Gigant-boxen – snacka om mervärde.

Kapitlet om Odöda är riktigt bra, om än lite väl kortfattat. Andrzej Kowalski är creddad som medförfattare till Gigant och detta bär omisskännliga tecken på att vara hans ljusskygga verk.
Tyvärr är Håkan Jonssons illustration till kapitlet under hans vanliga standard – den ser riktigt barnslig ut, tyckte jag redan som tolvåring. Annars är Håkan Jonssons bilder en stor tillgång i modulen, de förhöjer den realistiska och lite skitiga stämning som råder i Drakar och Demoners värld vid den här tiden (tänk Kandra, Svavelvinter, Marsklandet). Precis som Gullikssons är Jonssons illustrationer enkla och ändamålsenliga – långtifrån virtuosa men stämningsfulla.

Erik Granström utvecklade de regler för Klimat och väder som han skapade för Svavelvintermodulen. De här reglerna ger nya perspektiv på resande i fantasyvärlden och kan skapa spänning utan fiender. Som SL var det rätt kul att slänga in en orkan under en resa och se hur spelarna hanterade bekymren.

Slutligen handlar det om utrustning. Här är framför allt avsnittet om hästar väldigt användbart. Det var trevligt att få några fantasyraser och att kunna fylla i värden för äventyrarnas riddjur på djurformuläret som också medföljde boxen. Ännu en grej som fördjupade rollspelandet. Tidigare såg man nog mest hästen som ett föremål,men nu blev det annorlunda. Jag minns hur bestörta mina spelare blev när de kom för att hämta sina hästar efter ett långt äventyr i underjorden. De fann sina riddjur halvdöda av svält och uttorkning efter att ha stått bundna utan mat och vatten i en vecka. Efter det blev de mer omtänksamma mot sina riddjur.

Nästa inlägg kommer att handla om Kampanjboken till Gigant.

Annonser