Välkommen till Ingermanland i vad som en gång var ”västra Sovjetunionen”, det vill säga Baltikum. Här lever och härjar mutantkosackerna, ett nomadfolk bestående av muterade människor som lever på boskap, jakt och plundring och håller de bofasta skräckslaget vakna om nätterna.

Introduktionsäventyret till Mutant 2 känns väldigt modernt i sin öppna struktur. Det är ett långtifrån rälsat äventyr som lämnar mycket frihet åt spelarna, något som Mutantfansen dittills inte varit bortskämda med. Den som skrivit äventyret är samma Mats Blomqvist som låg bakom det betydligt simplare Jeraz i Äventyrspaket 2 till DoD, det hade man inte kunnat tro. Konceptet med mutantkosackerna kommer från Anders Blixt, berättade han själv i en kommentar på denna blogg.

Äventyrets inledning är förvisso av klassiskt snitt, formulär 1A: rollpersonerna blir kontaktade av Traffaut för att utföra ett viktigt uppdrag åt Pyrisamfundets säkerhetstjänst. Traffaut, den muterade björnen med dålig impulskontroll som vi känner från Den grå döden-kampanjen, berättar att en diplomatisk delegation som färdats i Ingermanland på skeppet Mauretania försvunnit efter att de rapporterat att floden blockerats av mutantkosacker. Rollpersonerna får i uppdrag att spåra upp de försvunna diplomaterna.

Ombord på säkerhetstjänstens skepp Marie Celeste på väg mot Ingermanland blir det äventyr till havs. Men väldigt lugna äventyr. Slumptabellen för resan måste vara Äventyrsspels stillsammaste genom tiderna:

01-40 Ingenting händer
41-60 Handelsfartyg
61-90 Fiskebåtar
91-00 Sjögång

”Sjögång” är den mest allvarliga incidenten – rollpersonerna riskerar här att bli sjösjuka!

Framme vid floden Narva blir det lite mer action. Här lurar allsköns farligheter, från luftmurenor och jättegäddor till mutantkosacker. Ett excentriskt inslag är Den muterade madonnans kapell, en helgedom som sköts av den åldrade mutanthamstern Mägis och hans robot Alexander.

Mycket av det geniala med äventyret är dess väl utmejslade och fascinerande spelledarpersoner, kongenialt illustrerade av Stefan Kayat. Bland diplomaterna gillar jag särskilt grevinnan af Ståltande, muterad varg klädd i något som liknar en minkpäls. Även Lars Apik, muterad svart panter, är en spännande karaktär: expert på ”allehanda vapen” och obeväpnad närstrid.

Värdshuset Spindeln & Flugan vid Narvaflodens strand är också nedlusat med intressanta figurer, även de stiligt illustrerade av Kayat. Av alla spelledarpersoner finns det hela två kvinnor (jag är inte ironisk nu, det är ett bra facit jämfört med tidigare Mutantäventyr), båda dugliga och kapabla och med egna motiv. Speciellt Maria Jensen är en fantasieggande bekantskap – hon ser ut att vara omkring 35 år men är i själva verket urgammal. Efter ett medicinskt experiment i slutet av 00-talet åldras hon endast ett halvår per sekel. Tiden använder hon till att färdas vida kring och läsa filosofi och teologi.

Det feministiska anslaget fortsätter i beskrivningen av kosackhövdingen Semyon, som blir rejält objektifierad: han är ”en ståtlig man” och ”de flesta kvinnor finner honom mycket tilldragande”. Om det är hans 18 i Personlighet, hans Dubbelhjärna eller hans fyra armar som bidrar mest till hans erotiska kapital framgår inte.

Kosackerna är många och välbeväpnade och det är inte meningen att rollpersonerna ska ta strid med dem. I stället är det smart att förhandla eller muta dem för att få fri lejd för diplomaterna, med risk för att rollpersonerna blir blåsta under processen. Detta är ett relativt unikt upplägg i Mutant-utgivningen. Inget fokus på feta vapen. Ingen slutstrid. Inte ens en bunker så långt ögat kan nå. Det utspelar sig dessutom i en miljö som faller mig i smaken, en bit från de starka nationalstaterna, i ett samhälle präglat av anarki och den starkes rätt.

Med sin öppna, moderna struktur skulle äventyret kunna vara skrivet idag och är i mina ögon helt spelbart utan modifikationer. En stor insats av den i rollspelssammanhang rätt anonyme Mats Blomqvist, måste jag säga.

Annonser