Pyrisamfundet var den första genomarbetade spelvärld som Äventyrsspel lanserade tillsammans med något av sina rollspel. Även om världen beskrivits tidigare i äventyr som Nekropolis och Järnringen är det först i och med Mutant 2 som det blir den officiella Mutant-världen. Frågan är varför den heter som den gör. Pyri, var kommer det ifrån? Och samfundet? I de flesta fall används ordet i religiösa sammanhang, ibland som ett abstrakt begrepp: världssamfundet. Men aldrig för att beskriva en stat.

Nåväl. Världsboken till Mutant 2 är ruskigt välskriven och här finns oerhört mycket matnyttigt för den hugade spelledaren. Häftet inleds med en historik över världens utveckling efter Den stora pesten 2065. Det är alltid roligt att i efterhand se vad skaparna av en framtida värld prickar in och vad de missar. Här har författarna överdriven tilltro till förmågan att skapa rena och effektiva energisystem. Redan år 2007 beräknades den första fusionsreaktorn skapas och 2025 hade jordens energiproblem lösts på detta vis. Där är vi inte riktigt idag, som bekant. Samtidigt underskattar de grovt datorernas utveckling. En riktig superdator har i Mutant-reglerna ett minne på 7,5 gigabyte, vilket ungefär motsvarar vad jag har i min Iphone idag. Det här var på den tiden då Commodore 64 var den vanligaste hemdatorn, med ett ramminne på 64 kilobyte.

Detta är ju mest lustiga randanmärkningar. På det stora hela har Mutant 2-författarna skapat en helt igenom trovärdig och fantasieggande framtidsvärld. De bidrar också med tips om böcker och filmer som inspiration, vilket bland annat fick oss att upptäcka den fantastiska science fiction-filmen Le dernier combat regisserad av Luc Besson och seriealbumen om Jeremiah.

De tar upp flera olika tidsåldrar att äventyra i. Den sena upptäckaråldern är den tid Mutantskaparna väljer att förlägga huvuddelen av alla äventyr till. Vilket jag tyckte var lite synd eftersom jag föredrar en mer barbarisk och kaotisk spelvärld innan samhällena utvecklats till nationer, penningekonomier och militärmakter. Jag har alltid gillat känslan av att världen är formbar för spelarna och att det inte finns några överordnade. Men jag förstår samtidigt Äventyrsspels behov av att avgränsa sig till en särskild tidsålder.

I Geografi-sektionen får vi en rapsodisk överblick över länderna kring Östersjön år 108 enligt Pyris tideräkning. Som bosatt i Visby tycker jag det är kul att Gotland får en så mäktig roll i Östersjön, med områdets högsta levnadsstandard och en fruktad flotta. Jag kan också konstatera att Barsebäck tycks ha smällt med tanke på invånarantalet i Skåne – bara 60.000 skåningar kvar, att jämföra med till exempel Jemtlands 40.000.

Jag minns att avsnittet om båtar och sjöfart gjorde starkt intryck på mig då, och influerade många nautiska äventyr på Östersjön. Även kapitlet om strider med bilar och pansarfordon gav många uppslag. En kompis hade Combat cars, och det var jäkligt kul att simulera fordonsstrider med hjälp av detta brädspel. Det gav helt klart ett lyft åt rollspelandet.

I avsnittet om särskilda folkslag kan man konstatera att de skotska grävlingarna är en typisk bisarr Mutant-företeelse. Jag älskar den här typen av infall. Grävlingarna uppstod som resultat av genetiska experiment vid Glasgows universitet. Efter katastrofen slog de sig ner i Institutionen för skotsk historia där de skaffar sig en idealiserad bild av Skottlands ärorika förflutna, en tid de sedan försöker återskapa i ruinerna.
De nedfrusna människorna som väckts ur sin flerhundraåriga slummer är ett nytt påfund i Mutant 2 och betyder en ny valbar klass för spelarna. Det är icke-muterade människor med bättre utbildning och utrustning än de vanliga IMM.

Mycket information finns också om robotar och androider. De senare är väl inspirerade bland annat av Philip K Dicks ”Do androids dream of electric sheep?” som låg bakom filmen Blade runner. Boken och filmen är fortfarande oöverträffade bland science fiction-dystopier, enligt min mening.
Bland exemplen på robotar finns modellen ”Arnold Terminator”, något som fick oss att dra på smilbanden redan 1986. Avsnittet om robotsamhällen är mycket intressant och väl uttänkt, och får mig att undra varför man inte gjorde ett äventyr som utspelade sig i den här miljön. Där rollpersonerna till exempel kommer till robotsamhället och hälsas som gudar, för att sedan hamna i ett förgyllt fängelse som de måste ta sig ur.

Kapitlet Växter och djur listar 16 nya varelser där de flesta, jämfört med grundreglerna, känns relativt genomtänkta och användbara. Många tyckte att Rubbitarna, de muterade kaninerna med sina stora tunnelkomplex, var fjantiga. Men i min mening passar de fint in i den skruvade Mutant-världen. Mer tveksam i sammanhanget är kanske Pegasen, en bevingad häst stor som en tax, som flyger till Medelhavet för att övervintra.
Mest iögonfallande i detta kapitel är förstås Stefan Kayats läckra illustrationer. Titta bara på bilden av Fjällhästen som strävar fram genom snön med sin kåpklädde herre framför sig. Eller Amphiberna som beväpnade med treudd dyker ner för att hämta upp en sjunken äventyrare. Uj uj uj, så stämningsfullt. Även rubbitarna är perfekt fångade.

Bland illustrationerna i detta häfte ska jag faktiskt ge Micke Göransson ett erkännande. Jag gav honom på pälsen för Regelboken, men vinjetten till det första kapitlet i Världsboken är utsökt. Där står två äventyrare på en bergstopp och tittar ut över ett dimmigt landskap med en fjärran borg på en annan topp. Den här bilden är gjord i Moebius stil och står inte mästaren långt efter. Hur kommer det sig att hans övriga material är så oinspirerat?

Det ingår också en väldigt snygg färgkarta av Ann-Sophie Qvarnström över Pyrisamfundet, en värld som skulle komma att byggas ut mycket mer i och med boxen Efter Ragnarök. Den ska vi ta upp senare. Men först en titt på introduktionsäventyret Mutantkosackerna, som också ingår i Mutant 2-boxen.

Annonser