Hösten 1986 hade det blivit dags även för Äventyrsspels andra rollspel, Mutant, att få sin expansionsbox. ”Spelet ville inte ligga lugnt och stilla på sin plats på butikshyllan. Det bubblade upp idéer hos inte bara konstruktören Michael Petersén, utan även hos många andra personer som läst reglerna och provat på spelet”, skriver Mutant 2:s huvudförfattare Anders Blixt i förordet.

Och Mutant 2 bubblar verkligen av idéer. Mer av allt, kan man sammanfatta spelet. På många sätt är det Pyrisamfundets svar på Drakar och Demoner Expert, med bakgrundspoäng, ett liknande stridssystem och motsvarande färdigheter, ja det finns till och med hjälteregler. Färdighetssystemet är uppbyggt på ett liknande sätt som Experts med en uppdelning i bland annat tjuv-, lärdoms- och vildmarksfärdigheter.

Reglerna i Mutant 2 är krångligare men mer precisa. ”Vid första anblicken kan de nya reglerna verka svåra och komplicerade, men det är de egentligen inte”, skriver författarna trösterikt. Men nog är det komplicerat att köpa färdigheter.

Man får större frihet i att utforma sin rollperson än i grundreglerna. Det finns inte längre några yrken, i stället förväntas man utforma rollpersonens individuella bakgrund och förmågor.

Över huvud taget är allt som har att göra med rollpersonen en klar förbättring gentemot grundreglerna, förutom de outgrundliga reglerna för att köpa färdigheter. Det finns fyra sidor i regelboken som består av diagram över hur färdigheterna hänger ihop, med huvudgrupper och undergrupper, och utifrån dessa diagram får man göra avancerade uträkningar. Här hade det varit bättre att köra ett likadant system som Expert och skippa de snåriga undergrupperna. Det gjorde i alla fall vi i vår spelgrupp.

Det finns massor av färdigheter. Det verkar ha varit inne på den tiden. Problemet med det upplägget är att ju fler färdigheter det finns, desto fler grejer kan man inte göra. Vill du snöra på dig skridskor för att snabbt sätta dig i säkerhet på andra sidan av den frusna floden? Sorry, du har inte köpt FV i Skridskoåkning.

Illustrationerna i Regelboken består av vinjetter till de olika avsnitten, liknande Nils Gullikssons vinjetter till Expert. I Mutant 2 heter illustratören Micke Göransson, som jag inte stött på någon annanstans. Tyvärr håller flera av dem inte riktigt måttet enligt min mening, det är ganska stela figurer som står med stora vapen i dramatiska landskap. Det gäller bland annat den första vinjetten, den till avsnittet ”Rollpersonen”. Andra är rätt stämningsfulla, som den till avsnittet om Mutationer – en samling freaks of nature minsann.

Mutant 2 kommer med ett alternativt stridssystem. En strid delas nu in i segment. Varje rollperson har ett Handlingsvärde (H-värde) som beräknas utifrån dennes Smidighet. H-värdet avgör hur många segment det tar att utföra en handling. Färdighetsvärdet påverkar i sin tur H-värdet. För säkerhets skull finns det också ett särskilt H-värde för mutationer.
Ja, ni ser ju. Det är nästan Khelataar-nivå på krångligheten i detta system. Och det är ändå bara grunden i stridssystemet.

Visst kan man välja bort det alternativa stridssystemet. Problemet är att grundreglernas system är för klumpigt och Mutant 2-systemt för krångligt.

Liksom till Expert lanserar författarna till Mutant 2 ett system med träffområden, vilket är bra. Jag gillade att det nu gick att sikta på olika kroppsdelar och att man till exempel kunde bli av med en arm. Det ökade realismen jämfört med grundreglerna där ens KP bara tickade neråt. I Mutant 2 går det inte längre att gå fram som en slåttermaskin tills ens KP når noll.

När det gäller vapen har författarna rensat upp en del jämfört med grundreglerna och en del högteknologiska vapen har plockats bort. ”När vi skrev de nya reglerna tyckte vi att dessa vapen var så illa genomtänkta att de inte var särskilt mycket att ha.” Att spela Mutant kunde lätt urarta i vapenfetischism och ändlösa shoot-outs, något som förstärktes av de äventyr som gavs ut, som ofta fokuserade på bunkerröj. Jag minns också långa, outsägligt trista diskussioner om hur till exempel masergevär egentligen fungerade och vilka energikällor som kunde tänkas användas för att ladda upp dem.

Kampanjreglerna till sist – här finns en hel del matnyttigt att hämta om till exempel förflyttning, rättsskipning i Pyrisamfundet och handel. Det senare öppnar ju för rätt annorlunda och originella kampanjer där man till exempel ska skeppa krut till Stavehome eller så. Ett system med ryktbarhetspoäng och social status är också sådant som kan fördjupa rollspelandet. Tankegångarna i Kampanjreglerna tangerar i mångt och mycket det som senare skulle utvecklas i Drakar och Demoner Gigant – ett upplägg för ett bredare och intressantare sätt att spela rollspel.

Sammanfattningsvis riktigt bra grejer som på den tiden gav mig en hel del bra tips som Mutant 2-spelledare. Det kunde vara oerhört roligt att spela Mutant 2. Kombinationen av humor och rå action ger en alldeles speciell känsla som jag inte hittat i något annat rollspel. Pyrisamfundet är också en väldigt speciell värld, som beskrivs i detalj i Världsboken som vi ska gå in på i nästa inlägg.

Annonser