Ett krigaräventyr, ett tänkaräventyr. Äventyrsspel satsar på en dubbel, med något för både stridisar och de mer sofistikerade när de 1986 ger ut sitt första äventyrspaket till Drakar och demoners grundregler.

Inget av de två äventyren är bundet till någon särskild spelvärld. Men sjön Anja i ”Skönheten och odjuren” kom senare att inlemmas i Ereb Altor – enligt Ivanhoe-modulen finns den i Aidnebergen. Karlsorden som figurerar i samma äventyr kom att bli en orden inom Den Lysande Vägen.

Långsamt, i det närmaste organiskt, växte spelvärlden Ereb Altor fram. Den första glimten av världen som helhet var en karta i Sinkadus nummer 10 (november 1987).

Rollspelare runtom i landet visade sin avsky mot denna alltför europeiska kalkering och det var dags att gå tillbaka till ritbordet. Men det är en senare historia som vi med största nöje ska återkomma till. Lustigt, förresten, att folk inte verkar ha reagerat på samma sätt över Games Workshops The Old World som lånat både geografi, kultur, namnskick och mycket annat från senmedeltidens Europa.

Nå, till äventyren i detta Äventyrspaket 1.

Svart duell är skrivet av doldisarna Paul Schnackenburg och Henrik Becker. Det är ett klichétyngt äventyr som i korthet går ut på att krossa den onde trollkarlen Telach som härjar i området ”med sina resar och orcher”. Det utspelar sig på den lilla ön Syrtan, där trollkarlen har bosatt sig i ett ondskefullt torn.

Efter den första sidan med bakgrundsinformation och äventyrets inledning följer så 21 sidor enbart bestående av beskrivningar av platser och varelser. Platserna ska man ta sig till och varelserna ska man slå ihjäl. Bland dessa finns en Sfinx som läser en gåta för rollpersonerna. Klarar de inte att finna svaret så anfaller hon. Det är ungefär så mycket rollspelande man kan få till i ”Svart duell”. Den stora behållningen med äventyret är för mig Stefan Kayats illustrationer som ligger på en helt annan nivå än texten. Bilden av fågelklippan känns i stilen lite som ett klassiskt japanskt träsnitt.

Jag tror att jag har spelat Svart duell en gång i tiden, och i så fall med en spelledare som var ganska oengagerad. Det var nog ingen höjdarupplevelse.

Skönheten och odjuren är en betydligt mer intressant historia. Undrar ni över titeln? Då får vi än en gång gå till Sinkadus, denna gång nummer 12 där Anders Blixt förklarar ordvitsen. ”Om man stavar ordet så här: ”sjön-heten”, kanske det blir lite begripligare. Det rör sig ju otvivelaktigt om en naturskön och vacker insjö.”

Anders Blixt är alltså författare till äventyret, tillsammans med Magnus Anå. I inledningen får vi en tidslinje som börjar 287 år före nutiden, då Karlsorden grundas. ”Den ska bekämpa ondskans och mörkrets makter och sträva efter att ljuset och rättvisan ska härska i världen.” Ljusets förkämpar får det besvärligt under de följande seklerna och Karlsklostret vid sjön Anja intas och bränns av svartfolk.

Rollpersonerna får nys om att det kan finnas gömda skatter på platsen där klostret en gång stod. Till sin hjälp att hitta platsen har de den åttioårige munken Franz, som lockas av tanken på att få återse sin ungdoms hem innan han dör. Det blir förstås ingen lätt match att finna klostret och tillförskansa sig dess skatter. En hop banditer har slagit sig ner där. Deras ledare heter Rickard Hökvinge, vilket ju osökt leder tanken till den samtida piratledaren Falkvinge!
Men banditerna behöver inte bemötas med vapenmakt. Med hjälp av diplomati kan rollpersonerna få till ett samarbete.

”Skönheten och odjuren” är för sin tid ett finessrikt äventyr i all sin enkelhet. Som spelledare utsatte jag en hysteriskt ovan spelargrupp för dess tankenötter. De rände runt som levande frågetecken tills de drunknade! Jag skulle gärna göra ett försök till, så här 24 år senare. Får ta och ringa mina gamla mellanstadiekompisar, som numera jobbar som svetsare, båtinredningssnickare respektive lärare.

Äventyrspaketet trycktes på nytt 1987 och skickades med i boxen till den nya upplagan av Drakar och demoners grundregler. Äventyren torde därmed vara bland förlagets mest lästa och spelade.

Annonser