”Bris brygga” tar vid direkt där ”Nekropolis” slutade, med en cliffhanger där rollpersonerna jagas av Ulvrikets säkerhetspolis genom ruinerna i Nekropolis.
Illustrationsjobbet har denna gången gått till Nils Gulliksson, vilket betyder att omslaget är lite sämre än föregångarens – Gullikssons bilder gör sig inte så bra i färg – men det är absolut inget fel på hans bilder i inlagan.

Det är nu meningen att SL ska läsa upp en lång harang för spelarna om vad som händer under jakten – vilket slöseri med en chans till spännande rollspelande! Bättre då att låta spelarna agera och göra sina val och få dem att känna hur nära det är att säkerhetstjänsten slår sina klor i dem.
Snart möter de en gestalt som vinkar in dem i en mörk byggnad.

Nu får vi träffa kampanjens första kvinnliga SLP, nämligen Sari. En ”envis, skicklig och mycket hård” motståndsledare som har dåligt tålamod med flams och trams. Sari är den kanske minst insmickrande beskrivna av Äventyrsspels kvinnogestalter hittills. Det verkar nästan som om Michael Petersen tänkt till och velat skapa en motbild till alla ”vackra” och ”ljuva” kvinnor som figurerat tidigare. Nils Gullikssons porträtt av Sari är kongenialt med detta – hon ser ut lite som Nikita i Luc Bessons film, fast den kom fem år senare.

Motståndsrörelsen består av 29 gerillakämpar som tröttnat på militärjuntans krigiska och repressiva politik. De vill störta den med vapenmakt och undrar om rollpersonerna kan tänka sig att hjälpa till,vilket ju ligger i linje med deras uppdrag från Traffaut. Detta är kanske så nära Äventyrsspel kom att genomföra idéerna bakom det mytomspunna rollspelsprojektet Partisan.

Nu gäller det först och främst att komma undan Ulvrikets säkerhetspolis. ”En uråldrig tvättbjörn” (med sådana gerillakrigare förstår man att motståndsrörelsen behöver nyrekrytera) berättar att man nyligen hittat en nedgång till ett komplex från De Gamlas Tid. Förhoppningsvis kan rollpersonerna fly den vägen.

Militären söker igenom staden, hus för hus. Förr eller senare kommer de att hitta rollpersonerna, ”oavsett var de gömmer sig”. Här finns en logisk lucka i intrigen. Det skulle ju betyda att militären utan problem skulle hitta 29 gerillasoldater på samma sätt. Men Sari och hennes muntra män (och uråldriga tvättbjörnar) verkar inte oroa sig.

Sari ger rollpersonerna en karta och ber dem föra ett brev till motståndsgruppen vid deras andra bas vid sjön Knögen, som ser ut att ligga i södra Jylland. Vägen dit bjuder på en hel del intressanta förvecklingar där rollpersonerna bland annat får åka ubåt.

I högkvarteret vid sjön Knögen förs de till ledaren, den muterade hunden Regis – ”beslutsam och hård som flinta”. Regis har ett tufft halvår bakom sig. ”Hans familj dödades av soldater för sex månader sedan. När han tänker på det dricker han för mycket vin.”
Nils Gulliksson fångar Regis essens i en härlig illustration där hunden sitter vid ett bord med vinflaskan i ena handen, revolvern i den andra, och med ett melankoliskt uttryck i ansiktet.

Nu vidtar några riktigt dramatiska förvecklingar, som jag inte ska gå alltför nära in på här, men jag kan konstatera att Michael Petersen fått till en riktigt bra intrig här. Det hela är dock som vanligt lite väl linjärt beskrivet – först händer detta, sedan detta och inget av det kan spelarna påverka. Men en bra spelledare kan förstås bryta upp den rälsen och och bygga ut detta till en nervpirrande episod där spelarna till slut inte vågar lita på någon men ändå tvingas ta hjälp.

Det hela leder till att rollpersonerna flyr på en ångbåt till Bris brygga, där äventyret får sin upplösning. I den lilla staden Bris brygga är stämningen kärv. Invånarna är ”smala och seniga. Deras väderbitna ansikten röjer inga känslor”. Staden är mycket fientlig till mutanter och har till och med något som liknar en gren av Ku klux klan, med män i vita kåpor som trakasserar mutanter nattetid. Eftersom jag aldrig sett en spelargrupp i Mutant som saknar mutanter, kan detta leda till ännu ett deläventyr där en ambitiös SL kan låta sig inspireras av filmer som ”Mississippi brinner”.

Det blir en del detektivarbete innan äventyret avslutas med det vanliga bunkerröjet. ”Denna del av äventyret är så dödligt att du ibland kan låta nåd gå före rätt”, infogar författaren.
Ja, sannerligen. Spelarna skulle behöva ha hjälp av en mindre armé. Med lite fantasifullt manipulerande kanske de kan få motståndsrörelsen till sin hjälp för att storma De Grå Männens högkvarter. Eller så kan de dyka upp när läget ser som mörkast ut, ungefär som kavalleriet i Lucky Luke.

Avsnitten om nya varelser är alltid roliga när de dyker upp i Mutant-äventyren. De blir mer och mer märkliga. Här får vi bland annat Nattkryparen – en muterad fladdermus, vars vingar omvandlats till bakben. ”Den går på sina styltartade bakben och griper sitt byte med rakbladsvassa klor på frambenen.” Tyvärr finns ingen illustration av denna monstrositet. Den Enorma bönsyrsan kan heller inte vara en kul bekantskap – den är cirka fyra meter hög och anfaller genom att knipsa med klorna. ”Fångar den ett byte släpper den inte så länge den lever.” Brr.

Sammantaget är Den grå döden en synnerligen stämningsfull kampanj, trots sitt linjära upplägg. Men det senare är ganska enkelt för SL att åtgärda. Här finns många oförglömliga SLP, varelser och maskiner, stämningsfulla möten och platser. Det är bara att ge sig in i den förbjudna zonen!

Annonser