Frihamnen, Stockholm, 1985. Skribenten Michael Petersen och illustratören Peter Johnsson har just slagit sina kloka huvuden ihop och diskuterar ett synopsis till ett äventyr till Mutants grundregler – ”Nekropolis”, första delen av två i kampanjen ”Den grå döden”.

Michael: ”Det ska vara en storslagen kampanj. Spelarna har Pyrisamfundets framtid i sina händer!”
Peter: ”Blir det en spionhistoria? Jag har en idé om att rita agentråttor i trenchcoats.”
Michael: ”Japp, äventyrarna kommer att vara efterspanade av Ulvrikets agenter. Muterade råttor låter fint.”
Peter: ”Var ligger Ulvriket nånstans?”
Michael: ”Danmark. Fast glöm allt det där med pils, pölse och rockfestivaler. Det är mer som.. Österlandet i Mörkrets hjärta. Jävligt evil.”
Peter: Behöver jag rita damer i bikini med svällande behag till det här äventyret också?”
Michael: ”Nej, det blir mer äldre män i kåpor.”

Som så många Mutant-äventyr handlar Nekropolis om att avstyra en ond plan för att bringa Pyrisamfundet på fall. Det är storslaget, bombastiskt – men samtidigt väldigt charmigt, välskrivet och genomarbetat. I mitt tycke är Den grå döden-kampanjen det bästa Michael Petersen gjorde. Nekropolis har också ett omslag och insidesillustrationer i toppklass, signerade Peter Johnsson som också illustrerade Järnringen. Han lyckas skapa en stämning i bilderna som blir själva definitionen av Mutantkänslan för mig. Actionfyllt, lite mysko, och med en ironisk glimt i ögat.

Inledningen till äventyret är full av klokskap i sina anvisningar till SL:

”Försök liva upp dina beskrivningar med detaljer om ljud, ljus och lukt. Det är lättare att leva sig in i en miljö som är ordentligt beskriven. Många spelare vill rusa igenom äventyrets mer stillsamma delar. En SL som anstränger sig med sina beskrivningar kan hejda detta, till glädje för alla inblandade. En god SL inspirerar sina spelare till att spela rollpersonerna med verklig inlevelse. Rollspel är mycket mer än strid och skatter!”

Här förordar Michael Petersen ett spelande på en högre intellektuell nivå än de råd han fyra år senare kom att ge i ”nya” Mutant (1989):

”Stilen i Mutant har vissa hållpunkter; det ska vara mycket underhållande action, massor av fartfyllda strider och uppkäftiga dialoger. Räkna med att det mesta är emot rollpersonerna och ute efter att döda dem. Håll alltid vapnet laddat, osäkrat och ha det i handen, annars blir livet i Mutant inte långvarigt.”

Uppenbarligen riktade sig, märkligt nog, det första Mutant till en äldre publik och ”nya” Mutant till prepubertala yngel. Det Mutant som senare gavs ut av Järnringen på 2000-talet kom åter att rikta sig till de mer sofistikerade spelarnas behov.

Men åter till Hindenburg, i november år 109. Rollpersonerna strosar runt bland basarerna i Hindenburg, då en av Nicholas fon Rijns tjänare kommer fram till dem och överlämnar ett brev.

”En av mina äldsta vänner har bett mig om en liten tjänst. Tyvärr är jag själv förhindrad att hjälpa honom på grund av min vacklande hälsa, men ni kanske kan göra det? Ni skulle väl inte kunna svika er stackars åldrige arbetsgivare?”

Fon Rijns vän är den muterade björnen Traffaut, en av Mutant-världens oförglömliga personligheter. Han berättar om den oroväckande utvecklingen i det mobiliserande grannlandet Ulvriket – och illustrerar sin oro genom att slå näven i det bastanta ekbordet så att det spricker från kant till kant. Han ger rollpersonerna i uppdrag att spionera på Ulvriket och ta reda på vad som gör landet så framgångsrikt. Han lägger till: ”Dessutom skulle jag uppskatta om ni rättade till situationen”.

En tuff uppgift för en liten grupp vinddrivna äventyrare, men belöningen är furstlig – 25.000 kronor om de fullgör uppdraget. Till sin hjälp får de också det coola terrängfordonet ”Noshörning”.
De ska ta sig till Ulvrikets huvudstad Nekropolis. Ordet betyder ”de dödas stad” och syftar i allmänt språkbruk på stora begravningsplatser i närheten av storstäder. Med detta har Ulvrikets huvudstad inget att göra. Författaren tyckte nog mest att namnet lät mäktigt.

Sanningen att säga är Nekropolis ett synnerligen rälsat äventyr. Det finns ett antal punkter längs vägen som spelarna måste passera för att allt ska gå i lås. Men på grund av stämningsladdade incidenter och färgstarka SLP längs vägen blir det en mycket roligare resa än exempelvis Mörkrets hjärta (se nedan för en genomgång, det äventyret är också rälsat men tyvärr helt charmlöst och humorbefriat).

Längs vägen till Ulvriket får SL slå på slumptabellen, det är ju 1985. Några av incidenterna är riktigt fantasieggande:

”Spelarna ser resterna av en monorailbana (en järnväg som går på endast en skena högt över marken). En vagn hänger fortfarande kvar uppe vid ett torn. Den är bebodd av 3T6 fladdermusmän. Kvar i vagnen finns också 8 skelett med tre fynd från fyndtabellen.”

”Mitt i natten stoppas spelarna av 24 vit- och blåmålade säkerhetsrobotar. Rollpersonerna tvingas blåsa i egendomliga lådor och förs sedan till ett underjordiskt garage. De hålls kvar i åtta timmar och förhörs på ett obegripligt språk hela tiden. Sedan släpps de och får åka vidare. (Äventyrarna hamnade i en 500-årig trafikkontroll.)”

På vägen finns också några fasta stopp där rollpersonerna först inser att de är efterspanade och sedan utsätts för ett överfallsförsök. Det hela artar sig till en lättsam spionthriller av klassiskt James Bond-snitt. Jag gillar särskilt att de kontrakterade mördarna har giftampuller i sina ihåliga tänder så att de inte ska kunna tas levande.

När de kommer till Nekropolis är det ingen hejd på eländet. Det stinker värre än Neapel när camorran hade hand om sophanteringen, rök hänger tung över gatorna och fattiga tiggare sitter apatiska i gathörnen. I detta moras ska rollpersonerna hitta information och försöka sabotera för militärmakten. Staden Nekropolis har lite drag av mellankrigstidens Berlin, om ni förstår vad jag menar. Tänk filmen ”Cabaret” eller Herman Hesses roman ”Stäppvargen”. Sjaskiga miljöer, krigshets och paranoia. Det finns gott om möjligheter till originella och bisarra möten med typer som ”cyberstyrda” officerare och desillusionerade muterade rävar med dubbelhjärna.

En mindre skojig bekantskap är den nya varelsen ”Behärskare”, en intelligent muterad parasit som kryper upp på sovande människor och borrar sig in i offrets hjärna med en tunn tentakel. ”Därefter står offret fullständigt under behärskarens kontroll”. Ett tråkigt slut för en rollperson som bara tänkte ta sig en lur i sin svit på Nekropolis Hilton!

Annonser