Chock kom ut 1985 och är en översättning av det amerikanska rollspelet Chill. Det passar utmärkt som nybörjarspel och var också det första rollspel jag spelade. Så det är ett spel som är marinerat i fet nostalgi för min del. Min bror var CM (Chockmästare) – så kallas spelledaren här.
Spelet är alltså amerikanskt men boxen, layouten och Nils Gullikssons inspirerade illustrationer skapar den där typiska Äventyrsspelskänslan. Vissa är riktigt snygga, andra rätt taffliga, men alla är mycket charmiga.
Särskilt gillar jag bilden av en desperat man som hoppar från ett slottstak ner mot en förbipasserande höskrinda. Vinjettbilderna till färdigheten Hypnos fann jag som barn oerhört suggestiv. Den demoniske hypnotisören, det psykedeliska mönstret som framträder bakom honom. Det finns också ett litet antal bilder där illustratören inte anges – är inte det ett lagbrott förresten? – och som jag antar härrör från den amerikanska originalutgåvan.

Reglerna är sådär – ska återkomma till det – men settingen är smått genial och fungerar fint än idag. Det här är paradoxalt nog ett ganska dåligt rollspel som är väldigt roligt att spela!

Kapitlet Den Onda Vägen i häftet Det Okända (med texten Hemligt – endast för CM ”) stämplat” på omslaget) berättar huvudintrigen i Chock. Alla spökhistorier, alla gamla och moderna vandringssägner om ockulta fenomen är sanna.

”Man skyller mystiska massmord på vansinniga människor och kallar vampyrer för ”gamla legender”. Loch Ness-monstret är ”en produkt av alltför livlig fantasi” och flygplanen som har försvunnit över Bermuda-triangeln har råkat ut för ”olyckshändelser”. Listan är lång – detta är den kända världens sätt att vissla för att lugna nerverna medan man går över en kyrkogård.”

Medlemmarna i organisationen S.A.V.E. vet bättre. Förkortningen uttyds Societas Albae Viae Eternitata, latin för Den Vita Vägens Eviga Sällskap. Vilket inte är en falang av Ku Klux Klan utan en hemlig, världsomspännande organisation som instiftats för att skydda världen från ondskan. Man har svurit att stoppa varelser från Det Okända när de kommer in i vår värld.

Den potentiella spelplanen är alltså hela vår värld, och det är upp till CM att avgöra vilken tidsperiod som känns roligast att använda. Personligen är jag svag för det sena 1800-talets England med kolonier. Skräckromantikens miljöer är rätt oslagbara när det gäller att skapa den rätta stämningen. Dessutom finns inte telefoner och annan teknologi som gör att spelarna kan meddela sig med omvärlden om de skulle råka befinna sig på ett ödsligt gods på landsbygden med Något Fasansfullt smygande därutanför.

Förutom S.A.V.E.-agenter har rollpersonerna Vägen till sin hjälp, en sorts vit magi som balanserar Den Onda Vägen som används av vampyrer, spöken och annat patrask. Analogin till The Force och The Dark Side of the Force i Stjärnornas Krig är rätt uppenbar.

Spelmekaniken är enkel. Både grundegenskaper och färdigheter räknas i procent och för att lyckas med en Allmän Kontroll ska du slå under detta värde. Vid en Särskild Kontroll drar man av tärningsresultatet från värdet på grundegenskapen eller färdigheten och kollar på Handlingstabellen vad resultatet blir.
Ja, det är i stort sett allt du behöver lära dig för att spela Chock. Basen är föredömligt enkel, kan man säga. Resten – färdigheter, stridsregler, Vägen och Det Okända, är den överbyggnad som bygger upp spelet.

Att skapa en rollperson är också mycket enkelt. Grundegenskaperna är viktiga och används för att räkna fram färdighetsvärdena. Detta är bra – i andra svenska spel från denna tid är grundegenskaperna ofta ganska onödiga och har liten eller obefintlig betydelse för rollpersonens övriga förmågor.
Det finns tre färdighetsnivåer: Elev, Lärare och Mästare. Dessa nivåer ger en bonus till färdighetsslaget.
Min främsta invändning mot systemet är att rollpersonerna blir väldigt endimensionella. Spelaren slår en tiosidig tärning för att se hur många färdighetspoäng rollpersonen får från start.
Av de 56 färdigheter som finns listade kan en genomsnittlig rollperson skaffa tre färdigheter som han är Elev i, eller bli Elev i en och Lärare i en annan. Det blir en på tok för mager start för en stackars rollperson som ska hävda sig mot banshees på Dartmoorheden. Den första husregeln i Chock blir alltså att dramatiskt förstärka antalet färdighetspoäng man får från start.

Stridsreglerna är mer komplicerade. Här handlar det framför allt om att hålla reda på de hela åtta (8!) olika stridsfaserna under en omgång. Det är ett onödigt tillkrånglat sätt att tillämpa en strid, och om jag minns rätt så slopade vi så småningom en del av detta för att öka action-nivån på striderna. Men inte i början av vårt spelande, då skulle man ju hålla sig till reglerna, annars var det ju fusk!

Det ingår rätt mycket fluff i Chock – hur lägger CM upp en kampanj, hur interagerar äventyrarna med vanliga människor, och så vidare. Bra tycker jag, som gillar allt som pustar ande i spelvärlden. Kapitlet om ISP (icke-spelarpersoner, vad som i andra spel kallas SLP) bjuder på en och annan rolig kommentar, särskilt för mig som journalist:

”Det finns folk i massmedia som inte bryr sig ett dugg om vad de skriver, bara de säljer bra. De bekymrar sig mer om att få en stor upplaga än om att ge en riktig redogörelse för händelserna.”

Mycket sant även 2011 – ingen kan väl ha missat kvällstidningsrubrikerna om Ola Lindholms knarkbrott!

Introduktionsäventyret slutligen: ”Skräck i Warwick House”. En halvtaskig pulp-betonad skräckhistoria som för tankarna till kioskdeckarna i Alfred Hitchcock-serien som man kunde köpa på 80-talet. I dessa små häften med namn som ”Strirrande trädets gåta”, ”Spökskeppets gåta” och så vidare kunde den hågade CM för övrigt hitta en hel del uppslag till sin Chock-kampanj!
Warwick House är inget ”riktigt” äventyr utan en förenklad variant för att lära sig spelsystemet. Somett soloäventyr får spelarna ett par alternativ i varje situation, typ: Vad vill ni göra – gå in i huset, eller gå runt och titta utanför fönstret först?
Till äventyret hör åtta rollpersoner i kortform. Rätt intressanta karaktärer som Paul Wysocki, lärare i stridskonster och en enstöring som gillar att campa. Fotomodellen Gina Diamond som dagligen tränar stridskonster (vilken drömtjej!) och den undersökande journalisten Jamie O´Reilly som uppges sakna ”modefrisyr”.

Äventyret var det allra första rollspelsäventyr jag spelade, det måste ha varit under vinterlovet 1985. Min bror hade fått det i julklapp, och ledde äventyret med mig och pappa som spelare. Det tog en stund innan vi kom på hur vi skulle stoppa gengångarna som gjorde livet surt för dem som försökt flytta in på Warwick House (bra läge och väldigt lågt pris!). Själva spelomgången minns jag inte mycket av, jag var trots allt bara nio år. Men det kom att bli mycket Chock-spelande framöver. Faktum är att min bror plockade upp det igen när han gjorde lumpen i Borås 1993-94. Vi körde några hemmagjorda äventyr när han var hemma på helgerna.

För den som vill starta en nostalgikampanj är Chock ett närapå idealiskt spel, men en hel del husreglande kan behövas för att göra det helt spelbart, särskilt en modifiering av stridsreglerna. Jag blir faktiskt riktigt sugen på att köra en Chock-kampanj själv efter alla dessa år! Sorgligt nog övergav Äventyrsspel detta rollspel efter bara två år, men man hann publicera fyra äventyr och en monsterbok samt en hel del bra material i tidiga nummer av Sinkadus.
Varför fick inte Chock mer än två år, I gamle Äventyrsspelsrävar? Sålde det för dåligt?

Jag ska sluta nu, jag tycker mig höra något som rasslar i mörkret utanför fönstret. Om jag överlever denna natt för att berätta vidare så ska jag återkomma snart med en genomgång av Skymningens by.

Annonser