Det gröna häftet var en bibel för den som spelade magiker i Drakar och Demoner Expert. Magireglerna är i mitt tycke kanske det bästa med det här rollspelet. Det inleds med en enkel genomgång i ”sagovärldens” metafysik:

”I alla tider har intelligenta varelser strävat efter att kontrollera och styra världen omkring dem. Ett sätt som är vanligt i sagovärldarna är att manipulera de kraftflöden som finns i universum med hjälp av tankar, ord och rörelser. Man har upptäckt att en kunnig och själsstark person kan påverka omvärlden på olika sätt genom sin vilja. Detta kallas magi.”

Inledningen är helskön. Det är det typiska Äventyrsspelska anslaget vid den här tiden, klart och redigt med en lite akademisk touch. Vi ser här ordet ”sagovärldarna” i stället för ”fantasivärld”. Fortfarande har det engelska ordet ”fantasy” inte fått fäste i rollspelen. I vilken modul kom den beteckningen in? Det kanske vi får se längre fram. Jag sätter en peng på Gigant.

För mig är magin det centrala i en fantasyvärld. Ge mig alver och dvärgar, kungar och krig, lembas och rostmonster. Utan magi saknas ändå det där lilla extra som lyfter världen upp till det extraordinära, a sense of wonder.

Ända sedan Merlin i Arthur-sagan har den vise magikern varit en återkommande arketyp i fantasytraditionen. I och med Tolkiens Gandalf satte sig magikerns utseende, beteende och förmågor i det allmänna medvetandet. Ingen fantasy utan en skäggig gubbe med en stav, helt enkelt.

I grundreglerna fanns det bara en typ av trollkarl med en uppsättning allmänna besvärjelser. Relativt fantasilöst. I Expert revolutioneras plötsligt magikeryrket, får sex magiskolor och blir det mest fascinerande man kan välja till sin rollperson. Att vara magiker i Ereb Altor är ungefär som att jobba med media på 2000-talet. Eftertraktat, men svårt att komma in i branschen.

För att bli magiker måste du slå under din INT+PSY med en T100. Ett slag har du på dig, annars får du bli köpman eller nåt. Känn ingen press. Jag misstänker att de flesta SL bortsåg från denna regel och lät rollpersonerna välja fritt i stället. Det gjorde jag. Faktum är att ett flertal utgivna äventyr förutsätter minst en magiker i gruppen.  Hur ska man annars ta sig igenom till exempel Svavelvinter eller Siratsias vita formelbok?

Innan magikern kan lära sig besvärjelser måste han ha en fil kand i magi, dvs köpa FV i den magiskola han valt. Ju bättre FV där, desto fetare besvärjelser. Tyvärr leder Expert-reglerna, nitiskt följda, till att en nybörjarmagiker blir så fruktansvärt kass att han knappast kan besegra en förvirrad dolkförsedd svartnisse. En möjlighet är förstås att göra magikern väldigt gammal så han får många bakgrundspoäng. Eller så får SL plussa på så många bakgrundspoäng att magikern kan köpa på sig en rimlig mängd besvärjelser som han får en hyfsad skicklighet i.

Reglerna för att lägga en besvärjelse, magikerns formelbok, magiska pergament och ritualer känns genomtänkta och ägnade att fördjupa rollpersonen på ett sätt som nästan känns som otillbörligt gynnande av yrkesgrupp.

Vad ska vi säga om magireglerna då? De är barn av sin tid. Men jämför man med ett annat samtida rollspel, Middle Earth Roleplaying, som snart skulle översättas till svenska, så sopar Expert banan med de reglerna ganska duktigt. Magiskolorna är en bra idé som kanske inte är superoriginell men riktigt väl utförd. Från de blida Animisterna till de onda Nekromantikerna (den senare ser verkligen inte alls trevlig ut på Gullikssons bild!) har varje magiskola sin speciella karaktär som formar rollpersonen och ger honom en viss uppsättning ideal och mål.
Åtminstone uppfattade jag det så när det begav sig – men nu när jag läser magihäftet igen inser jag att det knappt står ett ord om vad det innebär att tillhöra en magiskola. Bara ett par meningar om vad de olika skolorna pysslar med. Det finns inget fluff alls om att Animister dyrkar Moder Natur eller att Mentalister är introverta typer. Allt det där måste jag ha läst in och hittat på utifrån Nils Gullikssons bilder och besvärjelselistorna. Fluff var man inte bortskämd med som Drakar och Demoner-spelledare.

Dock böjer jag mitt huvud i vördnad för Nils Gullikssons geni. Med små medel öppnar han en hel värld av magiska äventyr. Se bara på bilden av den kvinnliga elementarmagikern som får svartnissarna att darra och gömma sig med någon kraftfull besvärjelse. Så effektiv den här bilden är i all sin enkelhet. Långtifrån tekniskt perfekt, men… kongenial med sitt syfte. Helt rätt känsla. Eller vinjetten till hela magiavsnittet, där en kåpklädd figur väcker stenvarelser till liv som bryter sig loss ur berget. Så jävla snyggt och dramatiskt.

Ett något bisarrt inslag är reglerna kring magiska självmordsattacker. Här borde konstruktörerna ha infört en brasklapp om att självmord inte är något som bör praktiseras i det verkliga livet. Nä, skoja. Kanske är det återigen Japanintresset som gör sig gällande i form av rituell seppuku.

Om man utsätts för en besvärjelse får man alltid göra mentalt motstånd – ”en naturlig försvarsmekanism inbyggd i alla levande varelsers sinnen” konstaterar författarna nyktert. Ungefär som när man lyssnar på en nyliberal föredragshållare, kanske. Fram med motståndstabellen, det är PSY mot PSY som gäller.

Kapitlet om Multiversums uppbyggnad är helt underbart. Man får verkligen intrycket av ett gäng Ä-spelsnissar som sitter i Frihamnen och puffar jazztobak.
”Det finns ett universum som ligger nära luftens och mörkrets källor och långt från ljusets och jordens källor. Hela det universumet är fullt av luft, och i det svävar en stor mängd småvärldar, en slags asteroider.”
Lite som de svävande klipporna i Avatar? Som vanligt var Äventyrsspel först.
”På det andliga planet tycks alla avstånd egentligen vara försumbara. Men det är svårt att veta.” Yeah, dude.

Sedan följer regler för den somvill skaffa sig ett magiskt husdjur, en ”spiritus familiarus” (sic!). Ett fint inslag i äventyrarlivet. Det finns många exempel från våra kampanjer på spiritus-djur som blev lika minnesvärda som vilken rollperson som helst. Själv hade jag en lojal korp när jag spelade illusionistmagiker. Det var praktiskt att låta korpen flyga fram för att rekognoscera och sedan rapportera tillbaka. Och så var den bra på att stjäla saker. Ack ja, käre gamle Antrax. Du tjänade din mästare väl.

Avsnittet om droger och växter blev också det väl använt av mig. Först listas drogerna och deras effekter, sedan örterna som används till preparaten.  Ett lite nördigt och trevligt kapitel.

Utrustningskapitlet är en ordentlig utbyggnad av den korta lista som finns i grundreglerna. Här ska särskilt framhållas Gullikssons synnerligen stämningsfulla vinjettbild av ett stadsvimmel fullt av liv och kiv. Så här föreställer jag mig en stadsgata i Kandra. Jag gillar speciellt den lite hemliga ankan som smyger omkring mitt i bilden, med en näbb som sticker fram ur kåpan. Och vad håller vakten längst till höger på med, spelar han Game & watch?

Utrustningslistorna har fokus på verktyg och äventyrande i vildmarken. Vad man egentligen ska med alla verktyg till har jag aldrig riktigt förstått. Någon som använt en Liten griptång (1 BEP) i ett Expert-äventyr, räck upp en hand. Annat är mer användbart, och tillsammans med utrustningslistorna i Kandra har man det mesta man behöver för att ge sig ut och äventyra. Och skulle man hamna på ett värdshus finns det fina tabeller för hur det ser ut. Ett fattigt värdshus har 1T4 småbord och 2T3 långbord, och ett fint värdshus har 50 procents chans för underhållning. Finns det dansflickor behöver inte kvinnliga rollpersoner betala lika mycket som de manliga.

Nä, hör ni, vi ses på Flytande stocken i Kandra. Nu är det jag som sätter ihop en Expert-kampanj!

Annonser