Regelboken inleds med ett avsnitt om hur man skapar en rollperson. Här har grundreglerna byggts ut med en rad intressanta tillägg som fördjupar rollpersonen och ger ramar för att skapa en personlighet, inte bara en arketyp. Man får slå (med en T20) för socialt stånd, bestämma ålder, livsmål och utseende och välja ras och yrke.
Detta med livsmål är ett lyckat koncept, det kan jag själv intyga som ärrad gammal Expert-SL. Genom att utgå från rollpersonernas livsmål kunde jag bygga in konflikter och motivation i mina kampanjer,och ge mina spelare både en del huvudbry och anledning till karaktärsskådespelande (nåja, i den primitiva form som detta nu kunde ta sig när man var i trettonårsåldern).
En typ av kampanjande som med en modern terminologi kan kallas ”bombdrivet”; rollpersonens livsmål blir ”flaggor” som signalerar vad den vill uppnå. Beroende på vad spelaren sedan väljer i vissa avgörande lägen (situationer som kallas ”bomber”) kommer äventyren att påverkas och ta sig nya vägar.
Detta hade jag förstås bara en intuitiv förståelse för 1986, och knappt det, men den enkla regeln om livsmål hjälpte mig att hitta fram till den här typen av spelledande. Och minst lika viktigt – den fick de mest inbitna powergamers att fundera över sin rollpersons drivkrafter, drömmar och begär.

Det är lite fint att konstruktörerna tar sitt ansvar och skriver att livsmålen i Expert är avpassade för en ”fantasivärld” och kan inte användas i vår värld. Så den som frestades att i sin vardag följa livsmål som Rättvisa-hämnd, Egoism och Den starkes rätt hade inget stöd av Anders Blixt.

Ett annat mycket viktigt tillägg är Bakgrundspoängen. Förutom att dessa räkneövningar gav mig möjlighet att ta mig igenom högstadiet med en svag fyra i matte (min begåvning ligger väldigt tydligt förlagd till det humanistiska fältet) gav de också spelaren mycket större inflytande över sin rollpersons färdigheter än vad som var fallet i grundreglerna.
Avsnittet om hur bakgrundspoäng spenderas är dock inget under av klarhet precis – vid läsningen ler jag ömt inför de klumpiga formuleringarna:

”De första tio FV (FV 1 till FV 10) kostar färdighetens kostnad x 1 (multipel) bakgrundspoäng styck. FV 11 till FV 14 kostar kostnad x 2 (multipel) styck. Tänk på att de FV rollpersonen får genom BC-koppling till grundegenskapens gruppvärde är gratis.”

Det ska dock sägas direkt att ingen spelargrupp jag spelat med haft några problem att använda de här reglerna. Alltid har någon kunnat förklara hur det fungerar för den som inte begripit.

Den mest påtagliga förändringen gentemot grundreglerna är färdighetsslagen, som nu slås med en T20 i stället för T100. Skälet för det var ganska logiskt – det fanns ändå bara 20 steg i T100-systemet eftersom det var graderat i intervaller på 5 procentenheter.
Avsnittet om färdigheter är hjärtat i Expertreglerna. Antalet färdigheter är mycket stort, och de är väldigt specialiserade. Ett exempel är färdigheten Botanik som är indelad i tre underfärdigheter: Drogkunskap, Läkedrogkunskap och Giftkunskap.
Beskrivningarna av färdigheterna bidrar starkt till att etablera Expert som ett lite mer intellektuellt avancerat rollspel än föregångaren. Det var alltid väldigt kul när en rollperson kunde få nytta av någon nördig färdighet som Heraldik eller Överklasstil, det gav en skön känsla av att rollpersonen var levande. Ett tag snöade vi i min spelargrupp in på hasardspel och hade en sådan sekvens i nästan varje äventyr. Jag minns att det var skoj att simulera ett spel i spelet, så att säga. Under en senare period var det vapensköldar och symboler som gällde (vilket nog inspirerades av en lång artikel om detta i Sinkadus).
När vi körde stadsäventyr, till exempel i den underbara staden Kandra, kom tjuvfärdigheter som Stadskännedom, Skugga och Undre världen väl till pass.

Många färdigheter är mycket ingående beskrivna med ett helt eget regeluniversum inbakat. Djurträning, till exempel. Beskrivningen av färdigheten innehåller inte mindre än fyra olika tabeller samt en matig lista över tricks man kan lära sin byracka. Djuret har ett särskilt träningsvärde och ett lydnadsvärde som modifierar chansen att tämja djuret och få det att lyda sin herre. Man kan invända att dessa specialregler och variabler gör spelet onödigt komplicerat. Långa stunder som kunde ha använts till färgstarkt rollspelande och äventyrande går i stället åt till att sitta och räkna ut modifikationer och slå olika tärningsslag.
Ja, Expert balanserar ständigt på gränsen till paragrafrytteriets avgrund, och mången petimäter till SL bör ha sett sin spelgrupp upplösas i atomer i takt med att han satt och räknade ut hur många syrepoäng en rollperson hade till sitt förfogande mitt i en spännande undervattensstrid. Men det är som konstruktörerna skriver – det är upp till varje SL att efter eget huvud införliva de regler han vill, och förkasta dem som verkar hämmande för action och inlevelse.

I Drakar och Demoner Expert lanseras också ett nytt stridssystem, ”det alternativa stridssystemet”. Det kommer med en varning; det är ”inte att rekommendera för nybörjare”. Det alternativa stridssystemet bör endast användas i strid mot viktiga SLP – för dussinmotståndare duger det gamla systemet fortfarande fint.
Här delas nu kroppen in i ett antal träffområden som har sina särskilda kroppspoäng. Skador räknas från såväl totala KP som träffområdets KP. Får man dubbelt så mycket skada som man har KP i en kroppsdel är det en kritisk skada – kroppsdelen är då avhuggen eller måste amputeras. Rätt många rollpersoner blev krymplingar på detta sätt i mina kampanjer. Till exempel dvärgen Teobald som kallades Teobald Träben efter att en orch gått hårt åt honom. Så kan det gå när man spelar med det alternativa stridssystemet. Teobald pensionerades så småningom från äventyrandet och öppnade ett värdshus i Magilre, och har han inte avlidit så stapplar han väl omkring där än.

Ett lustigt fenomen i vapenlistorna är alla dessa japanska vapen. Helt okritiskt införlivades dessa japanska element i vår fantasyvärld och det var helt naturligt att en Trakorier plötsligt drog fram en wakizashi. Det här var innan Drakar och Demoner Samuraj dök upp. Med tanke på hur mycket japanrelaterat material som smögs in i material till Drakar och demoner, Mutant och Chock måste Äventyrsspels redaktion ha vurmat starkt för den japanska kulturen. Det var ju hett med ninjor på 80-talet, det kan inte förnekas.

Jag är lite kluven till ”det alternativa” stridssystemet. Reglerna för stridsmoral och bärsärkagång är kul och genomtänkta och rätt använda innebär de ett speciellt spänningsmoment under strider. Men även här gäller det att göra det på ett smidigt sätt så att det inte urartar i ändlösa uträkningar som tar udden av rollspelandet. Jag kan också sakna en mer lättöverskådlig genomgång av hur en strid går till punkt för punkt. Kapitlet är tyvärr lite rörigt.

Bland det bästa i Expert är hjältereglerna.

”I sagovärlden finns det skickliga personer som höjer sig över mängden och som besitter egenskaper ingen vanlig man behärskar. De har efter ett farligt liv blivit hjältar.”

Den här samurajfilmsliknande introduktionen får mig att le vemodigt. Och hjälteförmågorna är ju så sköna, som Tidskänsla till exempel. Hjälten har perfekt känsla för tidens gång och vet instinktivt vilken tid det är just nu oavsett var han befinner sig. Han har exakt kontroll över tidsintervall. Om man säger åt honom att vänta i två minuter vet han exakt när två minuter har förflutit.” Den perfekta tidsstudiemannen. Jag har ingen aning om hur man ska få praktisk nytta av denna förmåga under ett äventyr, men det är ett bra partytrick. En annan härlig förmåga är Stålblick: hjälten kan få fientliga varelser att tveka genom att stirra ilsket på dem.

Det finns också skyldigheter förknippade med att vara hjälte. Om man utför nesliga och fega handlingar kan man förlora hjältepoäng. Man kan hamna på negativa HP, varpå man måste rentvätta sitt rykte med djärva dåd. Detta kan leda till mycket intressanta kampanjer.

Regelboken avslutas med Kampanjreglerna, illustrerade med en mäktig Gulliksson-teckning av en bödel som inväntar sitt offer.

Klokt skriver konstruktörerna: ”Ett äventyrarliv består inte bara [av] kamp mot fiender. Man måste också tänka på rollpersonens förhållande till det samhälle han befinner sig i.” Detta kapitel formligen badar i matnyttiga tips för den SL som vill utforma sin egen värld och de äventyr som ska utspelas där. Det är tips om smått och gott, från SLP-tabeller till en fyllig genomgång i hur man kan utforma äventyrsintriger.

”Det är inte alltid så lätt att vara spelledare. Man sitter med ett tjockt häfte spelregler och försöker använda dem för att skapa intressanta och omväxlande äventyr. Många gånger torkar inspirationens källor och spelarna får nöja sig med att vandra runt i ett underjordiskt grottsystem, slå ihjäl slemma monster och ta deras skatter. Detta var väldigt vanligt förekommande i de tidiga rollspelen från mitten av sjuttiotalet, men hobbyn har nu förhoppningsvis utvecklats till något mer spännande och omväxlande.”

Ja, och denna förändring i hobbyn tillkom i mångt och mycket med just utgivningen av Expert.

Kampanjreglerna har satt djupa spår i mig som spelledare och som skribent. Det är väldigt klokt och bra skrivet och håller än i dag, som så mycket annat i detta klassiska och underbara rollspel.