Första gången jag spelade Mutant var jag 11 år. Det var alltså 1987 och jag minns att vi lyssnade på Beastie boys första platta ”Licensed to ill” medan vi gjorde rollpersoner. Vi satt med utsikt över Idefjorden, gränsfjorden till Norge där det flöt gult skum, utsläpp från pappersmassefabriken längre uppströms på norska sidan. Katastrofen i Tjernobyl ett år tidigare var färskt i minnet. Min mellanstadielärare hade sagt att vi måste lägga ner kärnkraften, annars kommer vår art att gå under varpå kackerlackorna tar över jorden.

Jag skapade en psi-mutant vid namn Arnold och ritade ett porträtt som jag tror ligger kvar i någon byrålåda. Hannes var spelledare och när rollpersonerna var klara skickade han direkt ut oss i den förbjudna zonen.

Mutant är ett verkligt originellt spel, betydligt mer så än Drakar och demoner. Det skapades av Michael Petersen, med hjälp av Gunilla Jonsson, 1984. Spelet utspelar sig i ett framtida postapokalyptiskt Skandinavien. Större delen av mänskligheten har gått under i en farsot som läckt ur ett laboratorium i Arizona – ett scenario inte olikt en spridd konspirationsteori om hur aids-epidemin startade. Det som återstår av mänskligheten retirerade först till underjordiska enklaver, som dock snart hamnade i krig sinsemellan. Kärnvapen användes, och nästa katastrof är ett faktum.

När spelet börjar är enklaverna utplånade och vad som återstår av världen är små isolerade samhällen med varierande civilisatorisk och teknisk nivå. De största städerna har upp till 10.000 invånare. De muterade djuren håller sig mestadels för sig själva, art för art. Större delen av världen består av vildmark. Vissa områden är förbjudna zoner, det är strålskadade områden där man kan hitta ruiner från tiden före katastrofen. Starkt muterade varelser och växter bebor dessa områden och här kan man finna avancerad teknologi. Krig mellan byar och större samhällen är vanliga. Människor ser ner på muterade djur. Det finns religiösa sekter som dyrkar högteknologiska föremål som heliga artefakter.

Efter denna mycket suggestiva beskrivning av spelvärlden följer ett avsnitt om hur du skapar din rollperson. Det förklaras utförligt och pedagogiskt, med en klargörande grafik över vad som ska skrivas in var på det enkla rollformuläret. Rollpersonen är annars upplagd på ganska exakt samma sätt som i Drakar och demoner, med samma styrkor och svagheter i spelmekaniken.
Reaktionstabellen är dock en ny – och rätt trist – uppfinning. Idén är att SL slår en T6 för att avgöra hur en främling reagerar när han möter rollpersonerna. Tärningskastet avgör om han angriper eller hjälper dem, eller något däremellan. Ett lysande exempel på hur spelmekaniken kan stjälpa rollspelandet.
SMI-kastet är en annan ny grej. Det är den procentuella chans du har att ducka för en bumerang, kasta dig undan ett fallande stenblock eller liknande. Det utgörs av din SMIx5.

Kapitlet om Klasser får mitt nostalgiska hjärta att bulta. Helsköna illustrationer av allas vår Nils Gulliksson.
Klasserna är nu inte arbetarklass, medelklass och överklass, utan med en fantasyterminologi en sorts ”raser”. I Mutant kan du välja att spela Icke-muterad människa (”de ogillar muterade djur och har en en benägenhet att försöka befalla robotar”), Muterad människa (”de flesta har ett mindervärdeskomplex gentemot IMM men några anser att mutationerna gör dem starkare”), Psi-mutant (”de har frigjort krafter i hjärnan som exempelvis telepati och telekinesi”), Robot (”de är gjorda av plast och metall”) och Muterat djur (”de kan tala och har utvecklat framtassarna till händer”).
Mycket trevligt! När jag läser detta blir jag akut sugen på att starta en nostalgisk Mutant-kampanj igen. Den ödleliknande muterade människan ser riktigt otäck ut, björnfamiljen har drag av Disney och Roboten är en klon av Roy Batty i Blade Runner. Utsökt!

Sedan följer vad som kan sägas vara Mutants hjärta: mutationer och defekter, såväl fysiska som mentala. Det finns några jag är särskilt svag för: Byta skepnad (”mutanten har förmågan att för en timme byta skepnad till ett djur”), Kameleont (”mutanten kan kopiera mycket komplicerade bakgrunder, men måste vara naken för att smälta in i miljön”), Underligt utseende (”Mutanten ser konstig ut. Han kan exempelvis ha enorm näsa, spöklik hy eller stora giftgröna ögon”) och Konflikt (”Mutanten lamslås av en mental konflikt mellan sin medvetna vilja och det undermedvetna”). Den sistnämnda är en verklig utmaning för spelaren och borgar för roliga inslag i kampanjen!

Man ska också bestämma sin rollpersons tidigare sysselsättning. Här kommer nog ändå Nils Gullikssons bästa illustrationer i spelet. Kolla in aristokraten, som ser ut att vara baserad på Errol Flynn eller Gregory Peck. Eller den dystre soldaten med 1940-talshjälm. Man hade allt kunnat önska sig fler än tio yrken. Själva hittade vi på ett antal nya, såsom hasardspelare, stråtrövare och prisjägare.
Ett lustigt inslag är beskrivningen av arbetare: ”Många trista jobb ger dåligt betalt och de som sköter sådana jobb kallas allmänt för arbetare.” En liten inblick i Äventyrsspelsmakarnas klassbakgrund, måhända?

Färdigheterna motsvarar i stort sett den uppsättning som finns i Drakar och demoner, och även här hade man gärna sett en större variation. Rollpersonen blir bottenlöst usel i det mesta. Rudimentära regler för förbättring genom träning och erfarenhet följer. Jag har för mig att vi omarbetade det här systemet då vi fann det otillräckligt, men minns nu inte vilka husregler vi införde.

Även stridsreglerna är som i Drakar och demoner. Detta var ju ganska praktiskt för den som nyss lärt sig det spelet, och det var kanske också spelmakarnas tanke.
Bland avståndsvapnen finns allt från flintlåsvapen och gevär till gyrojetvapen och laserpistoler. Beroende på vilken sorts kampanj man ville ha kunde man anpassa vilken teknologinivå man la sig på. Själva fann vi så småningom att det blevrätt enerverande med alla diskussioner kring lasern och masern och deras funktioner. Det föga politiskt korrekta epitetet ”vapenbög” flög allt som oftast över spelbordet för att känneteckna dem som grävde ner sig alltför djupt i dessa frågor. I stället la vi oss på en rätt primitiv teknologinivå. Det gav större utrymme för rollspelande och större dynamik vid strider. Jag har dessutom alltid gillat flintlåsvapen och Kalle Anka-bomber.

Kapitlet om teknologi är väldigt skojigt att läsa på 2010-talet. ”En cyber är en huvuddator med en mänsklig hjärna ansluten.” En passus känns rätt profetisk: i framtiden införs ett system med ID-kort för dörrar och säkerhetskontroller för att säkerställa att obehöriga inte tar sig in dit de inte har tillträde. Där är vi i dag.
I det här kapitlet finner vi också den klassiska fyndlistan, med 100 teknologiska fynd som man kan hitta i gamla ruiner. Slå en T100 och se. Kanske har du grävt fram en digitalskivspelare med tre 12-timmarsskivor, eller en programmerbar räknare ”Blade” med batterier? Eller – taraa! – ett rollspel ”Drakar och demoner”? En klassisk ironisk blinkning från Äventyrsspel.
Det var alltid skoj att slå på Fyndplanen med sin fyrsidiga tärning för att se om man skulle klura ut vad fyndet skulle användas till. Jag tror att detta är en unik Mutant-invention.

Sedan har vi ett kapitel med förvridna växter och djur. Tyvärr är det väldigt kortfattat. Mutant hade mått bra av en Monsterbok som den till Drakar och demoner. Men Landhajen är och förblir en bisarr klassiker. ”Muterade hajar som har utvecklat en kraft som låter dem glida genom sand och lös jord. De anfaller oftast sina offer nedifrån.” Blodsörnen och Trädigeln är inte heller att leka med, för att inte tala om det fruktade Dråparträdet. Några av Nils Gullikssons illustrationer till detta kapitel, såsom den Gigantiska ekoxen, är tyvärr ganska taffliga. Nisse tycks ha haft sina ups and downs här i mitten av 80-talet.

På slutet får den presumtive spelledaren ett antal tips och råd om hur ett spelmöte hanteras och hur ett äventyr skapas. Det är i stort sett identiskt med motsvarande kapitel i Drakar och demoner. Under rubriken ”Bestäm hur världen ser ut” får man tips om hur man skapar en spelvärld, för den som inte vill spela i Pyri-samfundet. Dock tror jag att det var ytterst få som valde att inte göra det, särskilt som introduktionsäventyret utspelar sig där – Uppdrag i Mos Mosel, som jag ska analysera närmare i nästa inlägg. Fortsättning följer, alltså.

Annonser