”I Kandra finns allt man kan vänta sig i en stad; ett slamrande torgliv med rika, feta köpmän, stöddiga vakter och vackra pigor. Där finns breda gator med dignande butiker, smala, skumma gränder och stimmiga krogar med glam, stoj och busliv. Kandra har ett lugnt avskilt kloster med filosoferande och mediterande munkar, många själasörjande präster och imponerande tempel, mysiga värdshus med rum med mjuka sängar och trevlig betjäning, och en stor, imponerande akademi med stora tysta bibliotek med dammiga böcker. Och i Kandra finns också en organiserad brottslighet.”

Kampanjmodulen Kandra skrevs av Leif Eurén och Ann-Sophie Qvarnström 1986. Arbetsnamnet var Kaliz, enligt en förhandsanmälan i Sinkadus nummer tre. Tur att de ändrade namnet, ”Karkionen i Kaliz” hade inte låtit lika coolt…

Efter Anders Blixts ambitiösa presentation av landet Caddo i samma Sinkadus var Kandra det första vi fick se av spelvärlden Ereb Altor, och modulen har också undertiteln ”Ereb Altor vol. 1”. Staden Kandra ligger i landet Berendia (senare omdöpt till Berendien), ett feodalsamhälle under kung Frekvand. Staden har ungefär 1800 invånare, vilket förefaller ganska lite med tanke på alla de varor och tjänster som erbjuds på dess marknader. Borde inte siffran åtminstone tredubblas? Men Äventyrsspel hade alltid en tendens att ta i i underkant när det gällde Ereb Altors invånarantal.

Hur som helst, Kandra är alltså en handelsstad med ett antal mer eller mindre mäktiga handelshus, hantverkare och tjänstemän. Det är en fristad som slipper betala skatt till länsherren och kungen. I kapitlet om Berendias geografi dras fler riktlinjer upp för Ereb Altor. Här beskrivs en slumrande konflikt med sjöfararnationen Felicien.

Avsnittet om religion är synnerligen inspirerat. I Kandra dyrkar man De unga gudarna, med solens gud Sholak i spetsen. Det är ett panteon som tycks inspirerat av den babyloniska kulturens, och kanske hade Erik Granström ett finger med i spelet här, åtminstone som inspiratör? Avsnittet är i alla fall väldigt användbart. De unga gudarna konkurrerar med Den lysande vägen, och här finns en intressant konflikt inbyggd.

Jag gillar också skarpt avsnittet om Brott och straff. Det var ett roligt inslag i mina kampanjer, eftersom det ofta hände att rollpersonerna åkte fast. Mången äventyrare fick utstå spöstraff, skampåle och brännmärkning.

Själva staden är synnerligen detaljerat beskriven ner till minsta skorstensfejare. Systemet för tullar och skatter beskrivs i detalj, liksom Stadsvaktens uppbyggnad. Det hela är akademiskt och en aning torrt skildrat och ger ett våldsamt genomarbetat intryck, nästan som om författarna haft en historisk avhandling i lightformat om en medeltida stad som förlaga. Och jag älskar det.

Jag minns att jag som 10-åring var riktigt imponerad av Kandra och studerade staden i detalj. Staden blev en utgångspunkt för mina kampanjer, och min spelargrupp slog sig ner i ett av de tomma hus som är så förtjänstfullt beskrivna, med kokerska och betjänt. Ett fint ställe att chilla ner och träna färdigheter mellan äventyren. Jag skapade också ett antal stadsbor som SLP, allt från tjuvar till adelsmän och magiker, enligt den modell som föreslås av författarna. Givetvis slog jag tärning för att få fram deras grundegenskaper och färdigheter, fattas bara! Annars hade det varit fusk, ju.

Spelmiljön som tonar fram är utpräglat ”low fantasy”. Fokus ligger på realism, småskalighet och vadmal. Detta är något jag uppskattar och alltid eftersträvat i mina kampanjer. Jag har alltid gillat spänningen i den kontrast som uppstår när man bygger upp en realistisk, småskalig miljö och sedan slänger in en drake eller en magiker. Sedan kan man förstås fråga sig vad som är hönan och vad som är ägget – gillar jag Kandra för dess enkla naturalism, eller är jag helt enkelt präglad på den här typen av fantasy just genom tidiga Äventyrsspelsprodukter som Kandra? Sanningen är förmodligen att det är både och. Faktum är att jag aldrig fastnat för mer sinnesvidgande fantasyspel som Dungeons & Dragons, där man förväntar sig ett Rostmonster bakom varje grottkrök.

Kandra har en väldigt snygg karta. Jag har använt den så mycket att mitt exemplar är på väg att falla sönder. Och i häftet finns nästan varje hus beskrivet, med dess invånare. Vissa hus, som Magikernas gille, Krigarnas hus och Tjuvarnas gille, är beskrivna i detalj med viktiga SLP stiligt porträtterade av Nils Gulliksson. Bland dem gillar jag bäst Ärnvard Ote, tjuvarnas konung. Ärnvard kom från en god familj och studerade juridik men blev revolutionär och konspirerade för att störta kungen, varpå han fängslades, lyckades rymma och träffade en magiker som ändrade hans utseende. Sedan slog han in på brottets bana. Han har goda kontakter med rådsäldsten Miandrick, vars styre är lukrativt för hans affärer.

Ja, ni ser. Modulen bubblar av berättarglädje, och ännu bättre blir det när man kommer fram till de äventyrsförslag som finns på slutet. Här finns bland annat äventyrsidén som gav denna blogg dess namn, Karkionen i Kandra. På bara fem stycken skissar de genialiska författarna upp embryot till en riktigt häftig stadskampanj. En karkion som bor i en enslig koja intill Trolldammen i skogen norr om Kandra får en dag syn på något som ser ut som en blänkande skallra nere i vattnet. Han hämtar upp den och tar sig till Akademin, där han får veta att”skallran” är toppen på en stav som en ond och mäktig trollkarl tillverkade som hjälp för att ta över Kandra. Trollkarlen besegrades dock av Magikernas gille,och staven bröts i bitar. Nu vill mäktiga krafter få tag i delarna och foga ihop dem.

En annan skön äventyrsidé är Demonen. Vid varje månadsskifte blir Kandras invånare tysta och spända. De vägrar svara på frågor om varför (en utmaning för en SL att få spelarna på spåret i det här äventyret). Hemligheten bakom detta är att demonen Ellirind (kongenialt fångad av Nils Gulliksson, som här visar att han visst kan teckna demoner! Förlåt att jag tvivlade) hemsöker Kandra varje månadsskifte om någon ropar på honom. Han materialiserar sig då på Stortorget och kräver guld och stekt oxe med vin till.

Jag ska också nämna utrustningslistan, som var en fröjd för en SL. Här finns allt från levande djur till juveler och ädelstenar, samt priser på tjänster såsom sotning för 12 silvermynt per pipa (utförd av skorstensfejaren i hus 205) eller rimmad vers för 55 silvermynt per rad. 2000-talets stackars A-kassepoeter måtte darra av avund inför Berendias förmögna skalder.

Nördfakta: Namnet Kandra, var kom det ifrån? I vår värld är Kandra en stad i den indiska delstaten Jharkhand. Arbetsnamnet Kaliz fick man kanske från stumfilmsstjärnan Armand Kaliz, vars höjdpunkt i karriären var filmen The Temptress där han spelade mot Greta Garbo.

Slutligen ett tips: Missa inte Anders Blixts blogg som jag länkar till i listan här bredvid. Kanske delvis inspirerad därtill av Eder karkion skriver han just nu om sin tid på Äventyrsspel mellan 1985-89, en förunderlig tid i rollspels-Sverige.

Annonser