Jag börjar min granskning med det första och mest klassiska av alla svenska rollspel: Drakar och demoners grundregler. Den utgåva jag har är från 1985, och det räcker med att öppna det svarta regelhäftet för att genast drunkna i nostalgi. Nils Gullikssons tecknade bård kring kapitelrubrikerna är suggestiv och utlovar fala damer, strid, borgar och skatter.
Detta var dock inte det första rollspel jag ägde – det var DoD Expert, som jag fick som julklapp 1985 av föräldrar som missat disclaimern på baksidan (”du måste ha tillgång till Drakar och demoner för att ha glädje av det här spelet”). Efter några månaders förvirrat famlande i mörkret fick jag till slut lägga vantarna på den svarta boxen med grundreglerna, och spelet kunde börja på riktigt. Jag var tio år, och fattade kanske inte allt men ändå tillräckligt för att börja konstruera världar och episka kampanjer.

Den tredje utgåvan är konstruerad av främst Lars-Åke Thor, Åke Eldberg och Anders Blixt. Reglerna är synnerligen välskrivna – vid en stilistisk jämförelse med till exempel den sentida varianten av DoD utgiven av Riotminds vinner 1985 års modell med hästlängder. Det är dock lite märkligt disponerat – först på slutet berättar Äventyrsspel hur man spelar äventyr och kampanjer. Med tanke på att detta var Sveriges första rollspel borde detta kapitel ha legat direkt efter Introduktionsdelen, som är ganska abstrakt upplagd. Men illustrationen till det första kapitlet gör att jag genast faller i nostalgisk trans – Nils Gulliksson har tecknat en 80-talskille som drömmer om drakar, borgar och Conan Barbaren.
Sedan följer ett första testäventyr. Det är ett litet soloäventyr av Ensamma vargen-typ, vilket blir något missvisande. Jag vet flera som blev förvirrade av det här och trodde att det var så det gick till att spela rollspel. Nu förklarar visserligen författarna på slutet att Drakar och demoner är något flera personer spelar tillsammans, men alla läste nog inte den kommentaren. Och som sagt, först mot slutet av regelhäftet kommer den konkreta förklaringen av hur rollspel spelas.

Kapitlen ”Din rollperson”, ”Färdigheter” och ”Yrken” har ett enkelt och pedagogiskt upplägg. ”De flesta rollpersoner är människor” menar författarna. Men det var det inte många som tog notis om. Ute i stugorna bestod nog de flesta spelargrupper av typ en alv, en dvärg och en människa.
Jag studsar till lite när jag läser att ”Spelledaren oftast hittar på en lämplig bakgrundshistoria åt alla rollpersonerna”. Det var tydligen ingen hejd på hur omnipotent en SL var 1985, något vi får anledning att återkomma till längre fram.
Namnfrågan diskuteras också: Undvik namn som Dragos och Buffalo Bill, det blir bara sjuk humor av det. Men ”sjuk humor kan i och för sig också vara roligt” – här skiner Äventyrsspels studentikosa drag fram.

I kapitlet ”Färdigheter” beskrivs hur episkt usel din rollperson blir från början. Du kan ha tre färdigheter som du är bra på, fem som du är halvkass på, resten har du grundchans i. Vilket betyder att du har mellan 3 och 18 procents chans att lyckas hoppa över en bäck. Jag undrar varför Äventyrsspel envisades med att vilja ha så genomkassa rollpersoner från start? Det går som en röd tråd genom alla deras spel.
En annan invändning nu när jag ändå gnäller på färdigheter: I DoD gäller bara en viss vapenfärdighet för ett visst vapen. ”Om man till exempel ökar sin förmåga att anfalla med kortsvärd blir man inte därmed bättre på att anfalla med bredsvärd.” Inte? Hur realistiskt är det? Detta innebär att du kan ha 95 procent i långbåge, men om du plockar upp en kortbåge förvandlas du till en darrande novis som bara har grundchans, typ 12 procent om du har tur, att träffa din motståndare. Annars finns längre fram en tabell över olika typer av vapen: 1. handvapen, 2. Kastvapen, 3. Projektilvapen osv. Som D0D-SL har jag lagt upp vapenfärdigheterna mer så, som en husregel.
Det finns bara 31 färdigheter, men två av dem handlar om spel: Hasardspel och Schack & brädspel. Speglar troligen redaktionens intressen…
Tyvärr svärtas kapitlet om färdigheter ner av  en riktigt dassig illustration, osignerad men troligen utförd av den mystiske ”Len Ard” som creddas på titelsidan. Bilden tycks föreställa Richard Chamberlain som lutad mot ett arkitektbord frestas av djävulen att skriva på ett kontrakt.

Så kommer vi till kapitlet ”Yrken”, och nu flyger nostalgins karkion högt över sidorna. Mycket tack vare Nisses sköna illustrationer. Bilden av den sure trollkarlen till exempel, den har inte överträffats i någon senare upplaga eller expansion. Bilden av tjuven fick mig att välja det yrket till flera rollpersoner i rad (de dog tämligen pronto eftersom de bara hade vapenfärdighet=dolk när en annan mer regelfixerad person var SL).
Tre av tio yrken är outlaws: stråtrövare, tjuv och pirat. Man kan välja pirat men inte hederlig sjöfarare. Jag har inte tänkt på det förut, men spelet verkar upplagt för att man ska smyga runt i lagens utmarker.

Så kommer vi till stridsreglerna. Så utskällda som de varit genom åren, tycker jag ändå att de håller måttet hyfsat för ett nybörjarrollspel. Visst handlar det om tennisstrid – anfalla, parera, anfalla, parera… men what the hell, så är det med de flesta rollspel. Ett mer allvarligt problem är att det saknas regler för allvarliga skador, och skador på kroppsdelar. Det är bara totala KP som gäller, vilket leder till att man kan bli påköttad och förlora 15 av 16 kroppspoäng, och ändå resa sig upp, ruska på sig och fortsätta spela Hasardspel. Detta uppfattades som extremt orealistiskt av alla jag spelade med, och Experts stridsregler fyllde verkligen en lucka här.

”Magi”. Nu blir det djupt en stund:
”I sagans värld finns det ett flertal olika dimensioner eller existensplan, som existerar parallellt med varandra. Normalt finns det ingen kontakt mellan de olika planen. Gudarna existerar på ett eget plan, medan rollpersonerna rör sig på det vi kan kalla det materiella existensplanet. Den som har talangen och de rätta kunskaperna kan hämta och använda energi från någon av de andra dimensionerna, och använda den för att påverka sin omgivning. Detta kallar vi MAGI, och de som syssla med magi kallas TROLLKARLAR.”
Så där, då var metafysiken fastlagd. Rakt på sak som alltid i Äventyrsspels barndom.
Magireglerna är rätt enkla och lätthanterliga. Det finns än så länge bara allmänna besvärjelser, 29 stycken har man hittat på. Inga magiskolor ännu. Man får fyra besvärjelser från början. De flesta valde nog att satsa på BLIXT, HELA och FRAMMANA ELEMENTAR (om ni undrar varför jag skriker så är det DoD:s gängse sätt att skriva ut besvärjelser).

Följande kapitel ”Pengar och andra ting” antyder en viss trötthet hos konstruktörerna. Utrustningstabellen är extremt sparsam och i stort sett helt inriktad på vildmarksprylar. I avdelningen Skatter ser vi 80-talets powerspelande avteckna sig: ”Vad vore äventyrens slit och möda utan belöningar! Ett av äventyrarnas mål är ju givetvis att bli rika genom att finna skatter”.  Jag får en klar Dungeons and Dragons-vibb av denna avdelning. Här finner vi skattabeller för nedlagda motståndare och tabeller för de skattgömmor som en varelse kan ha.
Magiska föremål – ”de flesta magiska föremål är förtrollade”, jaha, hur står det till med de övriga?
När det gäller pengar konstaterar man att guldmynt är väldigt ovanliga och används mest av trollkarlar, handelsmän och härskare. Samtidigt har vi tidigare sett att det kostar 50 guldmynt att öka en färdighet från 45 till 50 procent – och vapenfärdigheter kostar det dubbla! Vi kan lugnt konstatera att läraryrket ger bättre betalt i sagans värld än i vår egen.

Så kommer vi till ”Monster och varelser”. Eftersom jag redan ägde Monsterboken när jag införskaffade grundreglerna är det här ett kapitel jag inte använt mig mycket av. Gullikssons illustrationer här är också underlägsna dem i Monsterboken, men ändå stämningsfulla. En tuff dvärg (”den tuffaste av de människoliknande varelserna”), en alv som extraknäcker som sångare i Trance dance och en påtänd vit anka. Om de senare sägs att ”de simmar mycket bra, kan använda icke-metalliska rustningar och föredrar att slåss med små handvapen”. Om raserna kan också sägas att deras karriärmöjligheter är små, exempelvis kan en alv bara vara jägare.
Tyvärr finns det inga illustrationer till vare sig drakar eller demoner, vilket är synd med tanke på hur vanligt förekommande dessa är i Äventyrsspels produkter, och med tanke på själva rollspelets namn. Om det beror på platsbrist eller på att Nils Gulliksson inte riktigt kände sig redo för sådana utmaningar ännu får vara osagt. Minotauren har han däremot illustrerat riktigt snyggt, vilket ledde till att jag kastade in många minotaurer i mina äventyr. Kentaur, kimera, hippogriff, grip… den grekiska mytologin hade ett fast grepp om konstruktörernas medvetande.
Svartalfer och orcher är spelbara raser, undrar hur många som körde sådana kampanjer.

På slutet kommer ett matigt kapitel om spelkampanjer. Här är allt bra skrivet och skulle kunna användas än i våra dagars sofistikerade rollspelande. Tips till spelarna – ”gör din rollperson till en personlighet, inte till en ansiktslös nolla!” – och till SL – ”var ärlig och eftersträva alltid opartiskhet”.
SL:s omnipotens understryks ytterligare: ”Det är spelledaren som bestämmer. Även om han av misstag skulle råka göra något som strider mot spelets regler, så gäller hans ord.” Sannerligen en drömposition för en halvmobbad tweenie…
Än så länge finns det ingen officiell värld till spelet, det här var före Ereb Altors tid. Därför tillråds SL att när han skapar sin ”fantasivärld” (begreppet ”fantasy” verkar inte heller ha uppstått ännu) först rita ut en världskarta med länder, floder, städer etc. Sedan bör man välja ut områden som man beskriver mer detaljerat: den onde trollkarlens slott, huvudstaden i Imperiet, området runt drakens grotta, den underjordiska labyrinten… Just detta moment fann jag själv som SL oerhört fascinerande och ritade väldigt ambitiösa kartor. Tyvärr brydde sig spelarna inte mycket om mina prunkande fantasivärldar utan var mer resultatinriktade av sig – Var är striden? Var är skatten? Var är draken? Okej, då kör vi så det ryker.
Se upp med våldstendenser, varnar författarna, och tipsar SL om att lägga in många situationer där spelarna får användning av intellektuella färdigheter och vildmarksfärdigheter.
Tipsen om hur man skapar ett äventyr håller än i dag. Fortfarande konstruerar jag mina äventyr baklänges enligt modellen som skisseras här: jag börjar med höjdpunkten och funderar sedan ut hur rollpersonerna kan ta sig dit. Dock är jag i dag allergisk mot den typen av rälsade äventyr som jag excellerade i under min tidiga ungdom.

Snabb genomgång i hur ett spelmöte går till. Mycket pedagogiskt och bra. Sedan kan författarna inte hålla sig utan lägger in ett avsnitt om labyrinter. Det är ju ändå mitten av 80-talet:
”Labyrinter befolkas ofta av en mängd monster, som svartsjukt bevakar sina skatter och gärna äter upp andra varelser som förirrat sig i närheten”.
Trots alla goda föresatser i det här kapitlet så är det nog denna tendens som satte sin prägel på mitt tidiga rollspelande. Inget fel i det, det var riktigt kul att köra hack and slay ett tag. men när man började nå den mogna åldern av 13-14 ville man ha nya utmaningar. Då kom påpassligt nog DoD Gigant och Svavelvinter och mättade även detta behov. Mer om detta senare.

Sammanfattningsvis måste jag säga att Drakar och demoner var ett utmärkt nybörjarrollspel. Enkelt, välskrivet, suggestivt och hjälpsamt. Men jag förstår samtidigt varför Äventyrsspel var så snabba med att ge ut expansionen Expert. Reglerna håller inte riktigt hela vägen.

Annonser